Movimiento, distancias y tiempo:

Un aspecto muy importante a la hora de jugar una campaña, es el control del tiempo, por diversas razones:

  • En ocasiones el DM debe plantear encuentros basados en la fecha o en el momento del día.
  • Un control del transcurso del tiempo hace que la partida parezca más real, algo que gustará a los jugadores y hará que estos se involucren más, de modo que, de vez en cuando hay que especificarles en qué momento del día se encuentran.

En lo que respecta al control del tiempo, al preparar la aventura el DM debe predecir y tener en cuenta la mayor cantidad posible de opciones de viaje y recorridos que puedan realizar los jugadores, de modo que, debes calcular de antemano cuánto tiempo les va llevar cada uno de esos posibles viajes. Además, el tiempo puede verse afectado por diversos factores, tal y como luego veremos.

Movimiento al aire libre:

Además de lo dicho, añadir que, a la hora de establecer los tiempos, también he procurado tener en cuenta los siguientes factores:

  • Una persona corriente no puede andar más de 8 horas diarias, se fatigaría.
  • Dentro de esas 8 horas hay que realizar descansos.
  • Los PJ’s necesitan hacen sus necesidades, limpiarse cuando encuentran un arroyo, río o cúmulo de agua, desayunar, comer, cenar, estudiar sus hechizos, rezar a sus dioses, mantener sus armaduras y armas en perfectas condiciones, cazar en caso de que no les quede comida, rellenar sus odres, etc.
  • ¿Qué medio de transporte van a emplear?, ¿caballos, carros, barco, etc.?
  • En caso de ir a pie, ¿a qué velocidad mueven los PJ’s?, ¿20’, 30’, 40’ ó más? En la mayoría de los casos, en un grupo de aventureros siempre hay alguien que mueve menos que el resto del grupo, ya sea por su tamaño o por llevar un equipo muy pesado, de modo que esto retrasaría al grupo y haría que por cada 8 horas de caminata (es decir, un día) se andaría menos.
  • ¿A través de qué tipo de terreno van a viajar?
  • Ya sea a pie, o en un medio de transporte vivo (caballo, etc.), ¿van a moverse a marcha forzada?
  • ¿Viajarán de noche o de día?
  • ¿Realizarán todo el trayecto de vez?, ¿o harán algún descanso?

La inmensa mayoría de estos factores aparecen en el Libro de Reglas Básicas de Pathfinder, pero para facilitar más la tarea, he realizado las siguientes tablas a modo de resumen, de modo que, en teoría no haría falta consultar las reglas del Manual, pues nos bastaría con estas tablas:

 Tabla_Movimiento_01

Tabla_Movimiento_02

Las escalas de los mapas de algunos módulos o aventuras aparecen en el sistema métrico decimal, mientras que en otros casos las medidas aparecen en el sistema anglosajón. De este modo, he decido incluir aquí una serie de equivalencias rápidas de unidades de distancia:

Tabla_Movimiento_03

Tabla_Movimiento_04

Movimiento en dungeons:

Para calcular el tiempo que cuesta desplazarse dentro de una dungeons yo empleo las mismas tablas y reglas que para el caso del movimiento al aire libre, aunque uso algunas reglas y cuestiones adicionales:

  • Cuando los PJ’s entran a una dungeon suelen ir con cuidado, por si acaso hay enemigos o trampas, por lo que su movimiento se tiene que ver reducido. De este modo, yo he establecido que un grupo de PJ’s pasaría a tener un movimiento igual a la mitad de la velocidad de la mayoría, es decir, en la mayoría de los casos el movimiento pasaría a ser de 15’ (aunque en el grupo haya algún PJ con movimiento de 20’, creo que un movimiento de 15’ ya implica que van con bastante cuidado). De esta forma en un 1 minuto mueven 150’ caminando (esto sin tener en cuenta las pausas para investigar una habitación o sala, los descansos, etc.). También hemos de tener en cuenta que el tiempo de desplazamiento puede ser más rápido o más lento en función de las condiciones del dungeon: si es una cueva natural y muy irregular el movimiento será más lento, si es una obra humana bien realizada y con suelos muy regulares el avance será más rápido, si no hay luz y los PJ’s no tienen medios para generar luz irán más lentos, etc.
  • Si investigan una sala evidentemente emplean un tiempo en hacerlo. Yo he establecido como base que, por cada 50’ 2 (unos 15 m2) un grupo de 4 o 5 PJ’s invierte 1 min en investigar a fondo dicho espacio. Por supuesto dicho tiempo pude disminuir o aumentar según las circunstancias: la habitación apenas tiene mobiliario, es una habitación con muchos muebles y estantes, el grupo de PJ’s es muy reducido, aunque también puede que sea muy numeroso, puede que la habitación esté inundada de agua, si la sala está muy desordenada les costará más investigar, etc.
  • También hay que tener en cuenta los combates, que aunque suelen ser rápidos, consumen su tiempo.
  • También has de tener en cuenta los momentos en que los jugadores toman decisiones y sus PJ’s dialogan entre ellos, esto también consume tiempo.

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