Vara de Cristal Azul (Vara de Mishakal).

avatar_MishakalArtefacto Mayor.

La Vara de cristal azul es un poderoso artefacto al servicio del bien que sólo está presente en épocas de gran necesidad. El portador la vara está guiado y protegido por la diosa Mishakal, quien se asegura de que las fuerzas del mal no puedan bene­ficiarse de la posesión de la Vara.

La primera mención de la Vara de cristal azul aparece en las crónicas que cubren la Era de los Sueños, que detallan los milagros que el portador de la vara era capaz de realizar. El bastón se desvaneció de la historia y se convirtió en mito poco antes del final de la Era de los Sueños, y no es hasta casi el final de la Era de la desesperación cuando vuelve a aparecer en el mundo, cuando un hombre de las llanuras de la tribu Que-Shu llamado Riverwind lo descubre en las ruinas de Xak-Tsaroth. Después de ayudar a los Héroes de la lanza en la recuperación de los Discos de Misha­kal, la Vara de cristal azul se convierte de nuevo en parte de la estatua de Mishakal en Xak Tsaroth.

Normalmente, la vara parece ser un simple bastón de madera lisa y ordinaria, sin adornos. Pero cada vez que sus poderes se utilizan, o es visto a través de un conjuro de visión verdadera, se revela su verdadera apariencia. En su verdadera forma, el bastón mide 6’ de largo y está tallado en cristal azul puro e inmaculado, rematado por una punta ornamental parecida a dos medias lunas conectadas entre ellas por “detras”, con las puntas apuntando hacia arriba y hacia abajo. Un zafiro azul perfecto, del tamaño del puño de un niño, está montado en el corazón del remate.

La Vara de cristal azul tiene capacidad para 20 cargas cuando está totalmente cargada. Recupera las cargas al ritmo de 1 por día, aunque cuando se sitúa en las manos abiertas de la estatua de Mishakal en Xak-Tsaroth automáticamente recupera todas las cargas (esto sólo puede hacerse una vez al día).

Los siguientes poderes no consumen cargas: Curar heridas menores, Detectar veneno.

Los siguientes poderes consumen 2 cargas: Orden imperiosa, Curar heridas leves, Quitar el miedo.

Los siguientes poderes consumen 4 cargas: Llama continua, Curar veneno.

Los siguientes poderes consumen 6 cargas: Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Quitar enfermedad.

Los siguientes poderes consumen 8 cargas: Curar heridas críticas, Restablecimiento.

Los siguientes poderes consumen 10 cargas y sólo pueden ser utilizados por un clérigo de Mishakal que empuñe el bastón: Revivir a los muertos, Regeneración.

Los siguientes poderes consumen 14 cargas y sólo pueden ser utilizados por un clérigo de Mishakal que empuñe el bastón: Restablecimiento mayor, Resurrección.

Además de su capacidad de curar, la vara también puede ser utilizada en combate, ya que la diosa Mishakal comprende que a veces el mal debe ser enfrentado directamente. Si es empuñada por un personaje de alineamiento bueno, la Vara de cristal azul funciona como un bastón +2 en combate. En manos de un clérigo de Mishakal, la Vara de cristal azul se convierte en un bastón +5 sagrado, infligiendo +2d6 puntos de daño sagrado (bueno) contra criaturas del alineamiento malvado.

Gastando 2 cargas (como acción libre) durante el combate, el portador de la Vara de cristal azul puede infligir automáticamente el doble de daño (el triple de daño en caso de un golpe crítico). Gastando 4 cargas, el portador puede elegir hacer daño triple (cuádruple el daño en caso de un golpe crítico). Esta capacidad puede ser utilizada tantas veces como se quiera al día mientras las cargas lo permitan; sin embargo, sólo puede usarse una vez contra cada oponente individual. Si se usa esta aptitud de la Vara de cristal azul, el bastón no puede ser utilizado para curar durante 1 hora por carga gastada para hacer daño adicional.

Una vez al día, el bastón puede lanzar teleportar mayor, pero es el bastón, no el portador, quien activa el poder y elige la ubicación (a discreción del DM), excepto si se trata de un clérigo de Mishakal. También una vez por día, se puede usar para desviar el arma de aliento de cualquier dragón, protegiendo un radio de 10’ alrededor de su portador y evitándole cualquier daño.

La vara sólo puede ser empuñada sin peligro por las criaturas buenas. Si una criatura neutral intenta cogerla, sufre 2d6 puntos de daño sagrado (bueno) en cada asalto, y no puede usar los poderes del bastón. Si lo hace una criatura maligna, sufre 4d6 puntos de daño sagrado (bueno) por asalto, y no puede usar los poderes del bastón.

Conjuración fuerte; NL 20°.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

Descripción alternativa para usar la Vara de Mishakal con las reglas de Pathfinder:

Teniendo en cuenta los conjuros en las reglas de Pathfinder, en mi campaña use la siguiente alternativa para este objeto mágico:

Funciona exactamente igual que la descripción anterior, excepto por lo siguiente:

Poderes que no consumen cargas: (conjuros de clérigo de nivel 0)

– Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una criatura u objeto

– Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se estabilize

– Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal

Poderes que consumen 2 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 1)

– Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)

– Órden imperiosa (Command): Un sujeto obedece la orden dada durante 1 asalto

– Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles

– Reloj de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies

Poderes que consumen 4 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 2)

– Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver

– Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)

– Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales

– Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)

– Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del receptor

– Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel

– Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o ralentizar

– Resistencia de oso (Bear’s Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel

– Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico

– Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica

Poderes que consumen 6 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 3)

– Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx.+15)

– Llama continua (Continual Flame): crea una luz fría permanente

– Luz del día (Daylight): luz brillante de 60′ de radio

– Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía

– Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica

– Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo

– Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición

Poderes que consumen 8 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 4)

– Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)

– Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa

– Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo

– Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de característica consumidos

Poderes que consumen 10 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 5)

– Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente

– Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel

– Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías del sujeto y revierte el cambio de alineación mágica

– Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel

– Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel

– Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones

Poderes que consumen 12 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 6)

– Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel

– Festín de los héroes (Heroes’ Feast): Comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate

– Resistencia de oso en grupo (Bear’s Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel

– Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales

Poderes que consumen 14 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 7)

– Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel

– Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 daño +1/nivel (máx 35)

– Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como restablecimiento, además restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica

– Resurrección (Resurrection): Restablece completamente a un objetivo muerto

Poderes que consumen 18 cargas: (conjuros de clérigo de nivel 9)

– Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas

– Resurrección verdadera (True Resurrection): como resurrección, pero no hacen falta los restos

– Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel

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