9 – DIOSES DE KRYNN, LAS SAGRADAS ÓRDENES DE LAS ESTRELLAS:

Las Sagradas Órdenes de las Estrellas son los cre­dos organizados de los 19 dioses  (sin incluir a los tres dioses de la magia, cuyos seguido­res son los magos de las órdenes de la Alta hechi­cería). En la Era de los Mortales, tras la muerte de Takhisis y la mortalidad de Paladine, los dioses serán 17, pero se mantendrá el equilibrio.

Las deidades son extremadamente activas en las vi­das de los habitantes de Krynn. Las deidades del bien y el mal pueden encon­trarse en el mundo, trabajando con sus elegidos para llevar a cabo sus dispares fines. Los dioses de la neutralidad también pueden ser encontrados en el mundo, trabajando para asegurar que ninguno de los dos bandos obtiene ventaja. Caos también está en el mundo, fomentando los tumultos y la guerra.

Durante la Guerra de Caos, a medida que Caos intenta destruir el mundo creando perturbación y desorden, los dioses trabajan para mantener el mun­do mediante el orden y la ley. Sin embargo, cada dei­dad tiene su propio modo de trabajo, que se basa en su propia filosofía.

Takhisis (antes de su fallecimiento) creía que el orden debía imponerse a todos los seres de Krynn. Si todos se subyugaran, ella decidiría lo que era me­jor para ellos y cómo debía ordenarse el mundo. Los otros dioses del mal estaban más o menos de acuer­do en esto, aunque cada uno tenía (y sigue teniendo) sus propios planes para el mundo.

Paladine (como dios y, probablemente, ahora como mortal) cree que se debe enseñar a todos los seres a amar el orden y la ley, de modo que adop­ten estos conceptos y vivan juntos y en paz. Las otras deidades del bien están de acuerdo con esta filosofía.

Gilean cree que cada ser debería ser libre para elegir entre el bien y el mal o no decidirse por nin­guna filosofía y seguir una vía intermedia. Los dioses de la neutralidad están de acuerdo con Gilean y con­sideran que su papel es actuar para mantener el equi­librio.

Y así el equilibrio, decretado por el dios Supre­mo, se mantiene.

Cada una de las 19 deidades tiene su propia or­den, con tareas, funciones rituales y creencias dife­rentes. Como es típico, las 19 creencias (e incluso las tres órdenes de la Alta hechicería) se dividen en las familias de deidades: los dioses de la luz, los dioses del equilibrio y los dioses de la oscuridad.

Las órdenes de las deidades de la luz se dedican a la conservación de la vida, la protección y promo­ción del bienestar de todo el mundo y a alentar a la gente para que mantenga todo lo que personifica los principios del bien.

Las órdenes de las deidades del equilibrio inten­tan mantener la estabilidad en el mundo, un equili­brio entre el bien y el mal. Consideran idealistas y poco prácticos a los clérigos del bien, mientras que los de la oscuridad son vistos como traidores y des­tructivos. Los clérigos de la neutralidad, no obstante, se alian con cualquier bando cuando deben hacerlo, para mantener el equilibrio. Durante los últimos días de la Guerra de la Lanza apoyaron a los clérigos de la luz, mientras que durante la Guerra de Caos hicie­ron lo mismo con los clérigos de la oscuridad. Sea como sea, nunca luchan para el bien o el mal; luchan contra ambos si sienten que el libre albedrío de la gente está en juego.

Las órdenes de las deidades del mal buscan la dominación, tanto dentro de sus propias órdenes co­mo en el mundo en general. Los clérigos de la oscu­ridad sienten que no están atados por las preocupa­ciones éticas, y por tanto usan la astucia y el engaño para amasar riquezas, poder y fomentar la causa del mal. Estos sacerdotes no son estúpidos, y no destru­yen por capricho (bueno, no a menudo). Algunos clérigos de la oscuridad tienen realmente un código ético, que siguen punto por punto; como entre los Caballeros de la Calavera (antes Caballeros de Takhisis o de Neraka), que ven las leyes como he­rramientas para el control y la guerra.

A continuación tienes la descripción detallada de los dioses del Panteón de Krynn, con sus influencias, dominios, etc.:

Sumo_DiosDioses del Bien:

Kiri-Jolith Mishakal

Dioses de la Neutralidad:

Dioses del Mal:

Cómo convertirse en clérigo:

Cualquiera que desee convertirse en clérigo primero debe encontrar en su interior una fe profunda y constante en una de las verdaderas deidades. Des­pués, el esperanzado adorador debe acercarse a un sacerdote con buena relación con la deidad y expo­nerle sus razones para convertirse en clérigo. Algu­nas creencias, y dioses, prueban a los aspirantes con una evaluación de fe: una misión, una búsqueda o simplemente una demostración de su verdadera fe. Mientras que un devoto con la intención de conver­tirse en clérigo de Mishakal quizá simplemente ten­ga que mostrar caridad y preocupación por los que están heridos, uno que quiera serlo de Sargonnas puede tener que vengarse de un antiguo enemigo y probarse victorioso en la batalla.

Si el devoto se muestra digno, se le da un meda­llón de la fe, que lo señala como acólito y un sirvien­te del dios elegido. Todos los clérigos llevan el meda­llón de la fe, que sirve tanto de recordatorio físico del pacto entre el clérigo y la deidad como de foco para su magia divina. Los medallones de la fe, aunque son de naturaleza claramente mágica, no son verdaderos objetos mágicos, puesto que no es posible que nadie construya uno sino que se crean a partir de otros medallones de la fe cuando se selecciona a un supli­cante digno.

Los dioses conceden poderes divinos a sus clé­rigos, desde conjuros de magia divina a la aptitud de reprender o comandar a los muertos vivientes. Algu­nos seguidores se consagran a una organización es­pecial dentro de la fe, como las Manos Sanadoras de Mishakal, que viajan por todas partes para curar a cualquiera que lo necesite, o las Hojas Sangrientas de Sargonnas, que vengan las ofensas contra sacerdotes de la orden. Estos clérigos a menudo tienen aptitu­des que les ayudan en sus cometidos, obsequios es­peciales de las deidades.

A sus clérigos elegidos, los dioses les piden que cumplan los preceptos de su religión. Aquellos cléri­gos que pequen contra estos preceptos corren el riesgo de convertirse en caídos, clérigos que han per­dido el favor de sus deidades.

Templos, santuarios e iglesias:

La ciudades importantes tienen al menos un santua­rio en honor a cada dios, ya que a menudo es mejor aplacar a los dioses malignos que ignorarlos. Incluso a principios de la Era de la Desesperación, cuando se creía que los dioses habían abandonado a la gente, estos santuarios aún se mantenían.

En el pasado, durante la Era del Poder se construyó una ciu­dad para rendir honor por igual a todos los dioses y se bautizó como Morada de los Dioses en honor al lugar legendario. En la Morada de los dioses se construyeron barrios enteros para cada una de las deidades, excepto para los tres dioses de la magia, que no los necesitaban, y los tres dioses de la natu­raleza, Chislev, Habbakuk y Zeboim, que prefirieron que sus adoradores les buscaran en terreno abierto. Con el ascenso de los Príncipes Sacerdotes, sin em­bargo, la ciudad de Morada de los Dioses cayó en desgracia, y su gente se quedó sola ante la creciente corrupción y el bandidaje de aquellos ávidos de las reliquias religiosas que se decían llenaban la ciudad. Extrañamente, todos los habitantes de la ciudad se desvanecieron antes del Cataclismo, dejando atrás una ciudad fantasma. Muchos creen que las deida­des se llevaron a la gente de la ciudad durante la No­che de los Hados, cuando todos los clérigos de fe pu­ra y verdadera desaparecieron del mundo. Actualmente la ciudad abandonada está en ruinas y se dice que la frecuentan aquellos que murieron bus­cando a los fieles desaparecidos.

Otros lugares del mundo se consideran consa­grados a una u otra deidad. Goldmoon construyó su Ciudadela de la Luz de Schallsea en uno de estos lu­gares, donde se dice que la Escalera de Plata anti­guamente llevaba a los cielos, para poderse comuni­car con los dioses de la luz. El grandioso templo de Takhisis se levantó en Neraka, señalando el lugar de su vuelta al mundo durante la Guerra de la Lanza. In­cluso después de la destrucción del templo, la ciudad siguió estando consagrada a la Reina oscura.

Clérigos caídos y sacerdotes paganos:

Cuando un clérigo viola por primera vez los precep­tos de su fe, recibe un aviso. Sufre ld4 niveles nega­tivos (que no pueden restablecerse por ningún me­dio inferior a la intervención divina) hasta que realiza una expiación adecuada a su trasgresión. Si consigue expiarse recupera los niveles, pero si sigue con su trasgresión o rompe sus preceptos de nuevo, entonces se convierte en un caído. Se le despoja ins­tantáneamente de todos sus conjuros y rasgos de clase y no puede obtener niveles como clérigo de esa deidad hasta que expíe sus culpas (esta vez sólo conseguirá levantar el castigo llevando a cabo una misión importante). Los clérigos caídos son el equi­valente a los renegados de las órdenes de la Alta he­chicería, aunque no son cazados tan rigurosamente por los miembros de su antiguo clero.

A veces, un clérigo se convertirá de la venera­ción de un dios a la de otro. Algunos dejan de ser buenos y se vuelven depravados y malignos, mien­tras que otros ven la luz y se apartan de una vida de desesperación. Sea como sea, un clérigo que cambie de fe primero debe sufrir todo el efecto del despojo de sus poderes. Debe probarse sincero al nuevo dios que pretende seguir durante un mes. Si después de ese mes su fe es verdadera, recibe un nuevo medallón de la fe y recupera todas sus aptitudes. A opción del DM, también puede requerírsele que lleve a cabo una geas/empeño para su nueva deidad. Ahora es un clérigo de su nuevo dios y debe cumplir sus precep­tos, igual que antes debía cumplir los de su antigua deidad.

Los sacerdotes paganos son aquellos que veneran a dioses falsos. No son verdaderos clérigos, aunque con prestidigitación, hechicería primigenia o misticis­mo, a veces pueden parecer capaces de realizar “mila­gros” en nombre de su dios. Los cultos a los demo­nios, a la serpiente e incluso a los dragones, han surgi­do y han caído, ya sea porque sus sacerdotes paganos pierden el control de sus seguidores o porque son acu­sados de herejía. Durante la Era de la Desesperación, antes del regreso de las verdaderas deidades tras la Guerra de la Lanza, las órde­nes de la Alta Hechicería a menudo contribuyeron a descubrir a estos cultos y a acabar con ellos.

La Vuelta de los Dioses en la Era de los Mortales:

Los dioses han vuelto a un mundo muy diferen­te del que les fue robado. La gente ha perdido su fe con la amargura provocada por la aparente incons­tancia de las deidades. Por su parte, los dioses se dan cuenta de que tienen que curar el daño causado a los espíritus de la gente por la depredación tanto de los dragones supremos como de Takhisis. Ahora se es­tán acercando a los mortales más que nunca, inten­tando atraer a seguidores bajo su protección para re­afirmar al mundo que han vuelto y están aquí para quedarse. Lentamente, las deidades están reconstru­yendo las filas de sus suplicantes y sacerdotes. Algu­nos han vuelto a abrir sus antiguos templos y san­tuarios, mientras que otros están construyendo otros nuevos. Sea como sea, tanto dioses como mortales deben realizar un largo viaje de reconciliación en los años siguientes.

Para ver información sobre los Dioses y la Magia consulta el artículo “7 – Magia de Krynn”.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

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