Rasgos Raciales de los Draconianos Baaz (Oropel) según las Reglas de Pathfinder:

Con la raza de los Draconianos Baaz, y con todas las demás razas draconianas, se nos plantea un problema: posee DG raciales, por lo que puede que no sea una raza pensada para PJ, sino únicamente para PNJ.

Debido a su naturaleza de raza monstruosa y a sus DG raciales, introducir un Baaz como PJ dentro de un grupo de PJs normales puede ser muy complicado. En las reglas de Pathfinder no se contempla la existencia del “Ajuste de nivel”, en su lugar, en el Apéndice 4: Monstruos como PJs del Bestiario I de Pathfinder aconsejan que cuentes el VD del monstruo como si fuesen niveles y luego añadas niveles de clase al monstruo hasta igualar la media de niveles del grupo de PJs. En este caso, el VD de un Baaz es de 2, así que, según las reglas de Pathfinder, si quieres introducir un PJ Baaz en un grupo de PJs con una media de nivel 4º, el Baaz tendría que empezar con 2 niveles de clase. Tienes más consejos sobre los monstruos como PJ en el Apéndice 4: Monstruos como PJs del Bestiario I de Pathfinder.

Al tener 2 DG raciales (y con ello Ataque Base y TS Bases) y aptitudes como CA natural +2 y Resistencia Conjuros 8 + nivel de clase, puede dar la impresión que el Baaz es una raza un tanto poderosa. Pero si tenemos en cuenta lo siguiente creo que esta raza de 3.5 se podría utilizar en Pathfinder con muy pocas modificaciones:

– Sus modificadores de Puntuaciones de Características son un tanto restrictivos (+2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Sabidu­ría), lo que compensa sus DG raciales.

– A niveles bajos sus DG raciales son una clara ventaja, pero a medida que sube su nivel estos DG no suponen apenas diferencias con otras razas sin DG, y a partir de nivel 10 esta ventaja apenas se nota.

– Hay otras razas de Pathfinder con una elevada puntuación de Resistencia de Conjuros, como el Gnomo Svirfneblin, que posee una Resistencia de Conjuros de 11 + nivel de clase.

En resumen, creo que para poder usar la raza de los Baaz en Pathfinder bastaría con quitar su ajuste de nivel. Así los rasgos raciales de los Baaz para Pathfinder quedaría de la siguiente manera:

+2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Sabidu­ría. Los baaz poseen la notable resistencia de su herencia dragonil, pero no son especialmente bri­llantes ni constantes.

Tamaño Mediano: como criaturas Medianas, los baaz no tienen bonificadores ni penalizadores es­peciales relacionados con su tamaño.

Dragón: los draconianos son criaturas del tipo dragón. Son inmunes a los efectos de dormir y parálisis. Los baaz tienen visión en la oscuridad (alcance de 60′) y visión en la penumbra.

La velocidad terrestre base de los baaz es de 30′.

DG raciales: los baaz tienen 2d12 DG raciales. Un per­sonaje baaz recibe el máximo de puntos de golpe para su primer DG de baaz, y tira el resto normalmente. Ti­ra todos los dados procedentes de niveles de clase y no consigue automáticamente el máximo resultado en el primer DG procedente de un nivel de clase. Los DG raciales del baaz también le proporcionan un bonificador al ataque base +2 y unos TS base de Fort +3, Ref +3, Vol +3. Los baaz con niveles de clase suman sus bonificadores al ataque y las salvaciones a los raciales.

Habilidades de baaz: cada DG de dragón del baaz le proporciona unos puntos de habilidad iguales a 6 + modificador de Int, mínimo 1. Las habilidades de clase para estos puntos son Avistar, Diplomacia (mu­jer), Disfrazarse, Engañar (varón), Escuchar e Intimi­dar.

Dotes de baaz: los DG de dragón del baaz les pro­porcionan una dote. Un baaz con niveles de clase obtiene dotes de acuerdo con sus DG totales, no su NEP (Nivel Efectivo de Personaje). Los baaz obtienen Competencia con arma sencilla, Competencia con arma marcial (espada larga), Competencia con armaduras ligeras y Competencia con escudos como dotes adicionales.

Ataques naturales: los baaz pueden usar sus ga­rras y mordisco como armas naturales, realizando dos ataques de garras que infligen ld4 puntos de daño (más bonificador de Fuerza) y un ataque de mordisco que inflige 1d4 puntos de daño (más la mitad del bonificador de Fuerza). Un baaz puede atacar con un arma usando su bonificador de ata­que normal y realizar un ataque de garra o un ata­que de mordisco como ataque secundario (penalizador -5 en las tiradas de ataque y bonificador de la mitad de Fuerza en las tiradas de daño).

Armadura natural: los baaz tienen la piel escamo­sa y gruesa que les proporciona un bonificador de armadura natural +3 a la CA.

Agonía mortal (Sb): el cuerpo de un baaz se con­vierte en piedra en el momento en que muere. Si la criatura que realizó el golpe mortal usa un arma cortante o perforante, debe salvarse contra Refle­jos (CD 12 + modificador de Con) o su arma se fusionará con el cuerpo de piedra del baaz. La “es­tatua” se convierte en polvo 1d4 minutos más tar­de. Los objetos transportados por el baaz o cual­quiera que quede atrapado en su cuerpo quedan intactos en el proceso. Los baaz sólo pueden vol­ver a la vida mediante los conjuros resurrección, re­surrección verdadera o deseo.

Inmunidad a las enfermedades (Ex): los draconianos baaz son inmunes a todas las en­fermedades.

Galope: los baaz son extraordinariamente rápidos y obtienen la dote Correr como adicional.

Planear (Ex): los baaz pueden usar sus alas para planear como una aptitud extraordinaria, negan­do cualquier daño de una caída y permitiéndoles desplazarse horizontalmente hasta cuatro veces la distancia descendida.

Inspirado por los dragones (Ex): los draconianos se sienten atraídos por los dragones malignos y los reverencian. Cuando tienen a un comandante dragón a la vista o cuando entran en batalla bajo las órdenes de un dragón (en la cadena de man­do), reciben un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de ataque y los TS.

* Aquellos Baaz que han cambiado su forma de ser y se han vuelto neutrales se pueden sentir inspirados por cualquier tipo de dragón. Y aquellos Baaz que han decidido seguir la senda del bien, se pueden sentir inspirados por dragones del bien, en lugar de los del mal.

Metabolismo bajo: los draconianos baaz pueden sobrevivir con 1/10 parte de la comida y agua ne­cesarias para sustentar a un humano.

Resistencia a conjuros de 8 + nivel de clase.

Idiomas: Idioma automático: común. Idiomas adicionales: trasgoide, nerakés y ogro.

Clase predilecta: guerrero. La clase de guerrero de un baaz que se haga multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a los PX por este motivo.

* Línea de sangre dracónica (Ex): pese a que la clase predilecta de los baaz es la de guerrero, es posible que algún baaz siga el camino del hechicero. En este caso están obligados a seleccionar línea de sangre dracónica al 1er nivel de hechicero. Algunas de las aptitudes que esta línea de sangre conceden deben ser aclaradas para los Baaz:

Tipo de energía: al ser creados a partir de huevos de Dragón Oropel, tiene que elegir energía de fuego a nivel 1 de hechicero.

Garras (Ex): un hechicero de nivel 1, puede hacer que le crezcan garras como acción gratuita. En el caso del Baaz ya posee garras, de hecho son las mismas garras, por lo demás estas garras funcionan igual: se tratan como armas naturales, permitiéndole hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más su modificador de Fuerza. A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. La mayor diferencia radicaría en que un hechicero puede usar sus garras un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma, mientras que un baaz hechicero podría usar sus garras de forma ilimitada, aunque sólo podría usar el daño adicional del tipo de energía (fuego) de 1d6 un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Resistencias de dragón (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra su tipo de energía (fuego) y un bonificador +1 de armadura natural, que se sumaría al bono de armadura natural de +3 que ya posee el Baaz como rasgo racial (+4 en total). A nivel 9, su resistencia a la energía (fuego) aumenta hasta 10 y el bonificador de armadura natural aumenta hasta +2 (+5 en total). A nivel 15, tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4 (+7 en total).

Arma de aliento (Sb): a nivel 9, obtiene un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de daño de su tipo de energía (fuego) por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área del aliento reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD para esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. La forma del arma de aliento sería una línea de 60’. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usar esta aptitud dos veces al día. A nivel 20 puedes usarla tres veces al día.

Alas (Sb): el Baaz ya posee alas, de modo que cuando llega a nivel 15 de hechicero, lo que ocurre es que sus alas crecen de tamaño como acción estándar, concediéndole una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular, además de la aptitud de planear que ya tiene por raza. Puede hacer que las alas vuelvan a su tamaño normal como acción gratuita.

Poder de las sierpes (Sb): por raza los Baaz ya son inmunes a parálisis y sueño, por lo que a nivel 20 de hechicero simplemente gana inmunidad al daño de su tipo de energía (fuego). También recibe sentido ciego con un alcance de 60 pies.

* Estos párrafos describen aspectos no oficiales de los Baaz, pero que yo empleo en mi campaña.

Fuente: No oficial.

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