Rasgos Raciales de los Kender según las Reglas de Pathfinder:

– +2 a Destreza, -2 a Fuerza, -2 a Sabiduría, +2 a Carisma: rápidos y diestros, los delgados kender están hechos para la agilidad más que la fuerza bruta. Los kender, im­pulsados por una insaciable curiosidad, carecen de la capacidad de pensar demasiado las cosas o de considerar las consecuencias de sus actos. Debido a su apariencia y comportamiento inocente e infantil, suelen caer en gracia en un primer momento, aunque también pueden ser muy irritantes.

– Tamaño Pequeño: como criaturas Pequeñas, los kender obtienen un bonif. por tamaño de +1 a su CA, un bonif. de +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su BMC y DMC, y un bonif. de tamaño +4 en las pruebas de Sigilo, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus lími­tes de levantar y transportar peso equivalen a ¾ par­tes de los correspondientes a las de tamaño Mediano.

– Velocidad lenta: la velocidad terrestre base de los kender es de 20’.

– Visión en la penumbra: los kender pueden ver al doble de distancia que los humanos a la luz de las estrellas, la luna, antorchas y condiciones similares de iluminación pobre. Retienen la capacidad de distinguir colores en tales condiciones.

– Familiaridad con las amas: Los kender ganan competencia automática con las hondas y con las armas kender. Desde muy tierna edad los kender se entrenan en el uso de las hondas y las armas kender, que prefieren emplear antes que cualquier otra. Listado de armas kender: Battak, Bollik, Chapak, Hachak, jupak, Polpak, Sashik, Sithak, o Whippik. (Ver armas exóticas de la Dragonlance para más detalles).

– Buena puntería: Bonif. racial +1 al ataque con armas arrojadizas y hondas. Lanzar piedras es un deporte universal entre los kender y llegan a desarrollar una puntería muy buena.

– Suerte del Kender: Bonif. racial +1 en todos los TS. Quizá de­bido a su eterno optimismo y a su creencia inhe­rente en la bondad de todo el mundo, los kender consiguen sobrevivir y prosperar en un mundo que a menudo les es hostil.

– Sentidos agudizados: Bonif. racial +2 en las pruebas de Percepción. Los kender tienen una capacidad visual notable y un agudo oído.

– Dedos de kender: Bonif. racial +2 en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos. Todos los kender tienen una curiosidad instintiva cuando se trata de encon­trar lo que hay tras puertas cerradas, y en el interior de bolsas y bolsillos. Los kender pueden usar las dos habilidades como si tuvieran entrenamiento, incluso aunque no tengan ningún rango en ellas.

– Cabriolas: Bonif. racial +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar. Los kender son muy ágiles y, debido a su curiosidad, están acostumbrados a buscar la manera de llegar a lugares de difícil acceso, lo que hace que a lo largo de su vida desarrollen una excelente aptitud para buscar y agarrarse a repisas y salientes.

– Falta de atención: los kender tienen un penal. racial -4 en las pruebas de Concentración. No carecen necesariamente de talento mágico, pero su usual falta de atención los desalienta a se­guir carreras mágicas.

– Provocar: los kender tienen una asombrosa com­prensión de las motivaciones y características de otras razas. Pueden usar esta comprensión para libe­rar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y co­mentarios mordaces que hacen perder el control a sus víctimas. Debido a su apariencia y comportamiento inocente, los kender reciben un bonif. +4 en las pruebas de Engañar para provocar a alguien.

– Intrépido: los kender son inmunes al miedo, sea mágico o no.

– Idiomas: Idiomas automáticos: habla kender y común. Idiomas adicionales: enano (neidar), ergothiano (qualinesti y silvanesti), elfo, trasgoide, solámnico y dialecto regionales.

– Clase predilecta: picaro. Aunque los kender emplean los términos “batidor” o “apropiador” ya que consideran los términos “ladrón” o “pícaro” ofensivos.

Las provocaciones y la habilidad Engañar:

Aunque los kender son especialmente buenos en ello, cualquier personaje puede intentar realizar una prueba de Engañar para provocar a un enemigo. El objetivo de la prueba de Engañar debe ser capaz de ver y oír al personaje que le provoca y debe ser una criatura inteligente que comprenda el idioma de la provocación. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores también son inmunes a este uso de Engañar.

Provocar: para provocar a un contrincante en com­bate, haz una prueba de Engañar enfrentada a una de Averiguar intenciones de tu objetivo. Normalmente, si tu prueba supera a la del objetivo, éste es afectado por tus provocaciones y sufre un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y en la CA hasta tu siguiente acción, aunque si el provocador es un kender los penalizadores durarán 1d4 asaltos. Es probable que un enemi­go distraído por tus provocaciones dirija su siguiente ata­que contra ti, pero no está obligado a hacerlo.

Normalmente, usar la habilidad Engañar para provocar re­quiere una acción estándar, pero para los kender es una acción gratuita. Además esta acción no provoca ata­ques de oportunidad.

Fuente: No Oficial.

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