Rasgos Raciales de los Kender según las Reglas de D&D 3.5:

– +2 a Destreza, -2 a Fuerza, -2 a Sabiduría: rápidos y diestros, los delgados kender están hechos para la agilidad más que la fuerza bruta. Los kender, im­pulsados por una insaciable curiosidad, carecen de la capacidad de pensar demasiado las cosas o de considerar las consecuencias de sus actos.

– Tamaño Pequeño: como criaturas Pequeñas, los kender obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bo- nif de tamaño -1-1 a sus tiradas de ataque y un bonif de tamaño +4 en las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus lími­tes de levantar y transportar peso equivalen a 3/4 par­tes de los correspondientes a las de tamaño Mediano.

– La velocidad terrestre base de los kender es de 20′.

– Bonificador racial +1 en todos los TS. Quizá de­bido a su eterno optimismo y a su creencia inhe­rente en la bondad de todo el mundo, los kender consiguen sobrevivir y prosperar en un mundo que a menudo les es hostil.

– Bonificador racial +2 en las pruebas de Avistar. Los kender tienen una capacidad visual notable.

–  Bonificador racial +2 en las pruebas de Abrir cerra­duras y Juego de manos. Todos los kender tienen una curiosidad instintiva cuando se trata de encon­trar lo que hay tras puertas cerradas, y en el interior de bolsas y bolsillos. Los kender pueden usar las dos habilidades como si tuvieran entrenamiento, incluso aunque no tengan ningún rango en ellas.

– Falta de atención: los kender tienen un penaliza- dor racial -4 en las pruebas de Concentración. No carecen necesariamente de talento mágico, pero su usual falta de atención los desalienta a se­guir carreras mágicas.

– Provocar: los kender tienen una asombrosa com­prensión de las motivaciones y características de otras razas. Pueden usar esta comprensión para libe­rar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y co­mentarios mordaces que hacen perder el control a sus víctimas. Los kender reciben un bonificador +4 en las pruebas de Engañar para provocar a alguien.

– Intrepidez: los kender son inmunes al miedo, sea mágico o no.

– Idiomas automáticos: habla kender y común. Idiomas adicionales: enano, ergothiano, elfo, go­blin y solámnico.

– Clase predilecta: picaro.

Las provocaciones y la habilidad Engañar:

Aunque los kender son especialmente buenos en ello, cualquier personaje puede intentar realizar una prueba de Engañar para provocar a un enemigo. El objetivo de la prueba de Engañar debe ser capaz de ver y oír al personaje que le provoca y debe ser una criatura inteligente que comprenda el idioma de la provocación. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores también son inmunes a este uso de Engañar.

Provocar: para provocar a un contrincante en com­bate, haz una prueba de Engañar enfrentada a una de Averiguar intenciones de tu objetivo. Si tu prueba supera a la del objetivo, éste es afectado por tus provocaciones y sufre un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y en la CA hasta tu siguiente acción. Es probable que un enemi­go distraído por tus provocaciones dirija su siguiente ata­que contra ti, pero no está obligado a hacerlo.

Usar la habilidad Engañar para provocar re­quiere una acción estándar, pero no provoca ata­ques de oportunidad.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

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