Kenders:

Fuente: D&D 3.5 Dragonlance Escenario de Campaña

Para el resto de razas, los kender son los niños de Krynn. Los menudos kender tienen una capacidad muy limitada para prestar atención, una intensa curio­sidad, y una incapacidad para sentir miedo que les sir­ve bien durante el combate, pero que a menudo les po­ne en peligro (y también a aquellos con los que viajan).

Personalidad: los kender viven despreocupada­mente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras de­ben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante.

Cuando los kender jóvenes tienen más o menos 20 años son afectados por el “ansia viajera”, un intenso deseo de marcharse de su tierra y emprender un viaje de descubrimiento. Casi todos los kender encontrados fuera de sus tierras están afectados por esta ansia viajera.

Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante, y sólo las circunstancias más extremas los obligan a situar su supervivencia por encima de su búsqueda. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura.

Aunque los kender tienen un cierto instinto de supervivencia y no entregarán sus vidas fácilmente en busca de aventuras, su propensión a actuar por impulsos y a expensas del sentido común los con­vierte en temerarios ante las situaciones peligrosas; un añadido volátil a cualquier grupo aventurero. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender, y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay mayor peligro en Krynn que un kender aburrido y nada tan terrorífico como oír a un kender dicien­do: “¡Huy!”.

Los kender son criaturas extremadas. Nada puede ser tan contagioso como la risa de un kender ni tan desgarrador como la visión de un kender afli­gido. Con su poca capacidad de atención, los kender raramente se concentran en nada durante mucho tiempo. El momento en que un kender es más temi­do es cuando se aburre, ya que si no puede encon­trar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles.

La inextinguible curiosidad de los kender los conduce a investigarlo todo; incluyendo las perte­nencias personales de otra gente. Los kender se apro­pian de cualquier cosa que capta su atención. Los lí­mites físicos o las nociones de la propiedad privada son conceptos desconocidos para ellos, mientras que el valor monetario de un objeto no les dice nada. Pueden quedar más cautivados por una pluma de chotacabras que por un zafiro. Los kender nunca es­tán más felices que cuando tienen las manos en los bolsillos, bolsas o mochilas de la gente a su alrededor.

Los kender no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (los ken­der desprecian a los ladrones como todo el mundo). El término que usan ellos es “apropiar” o “tomar prestado” porque desean firmemente devolver lo que han hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas suce­diendo en sus vidas, se olvidan de hacerlo. Los ken­der se quedan desconcertados o se sienten ultrajados si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre ex­plicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. Sus favoritas incluyen:

– Se debe haber caído en mi bolsillo.

– Se te cayó. Lo he cogido para poder devolvértelo.

– Sólo te lo estaba guardando. Nunca se sabe cuándo pueden intentar robarte.

– Olvidé que lo tenía. ¿Es tuyo?

– ¡Qué coincidencia! Tengo uno igual.

– ¿Quieres decir que no me lo regalaste?

La apropiación es una extensión natural del día a día de los kender. La distinción entre la apropia­ción de los kender y los embustes de los ladrones o picaros es sutil pero importante. Desafortunadamen­te, sólo los kender la comprenden de verdad.

Cuando los kender forjan amistades, su lealtad no tiene rival. Si tienen la oportunidad (lo que, admi­támoslo, requiere una gran cantidad de paciencia por parte del que no es kender), los kender forman lazos duraderos con sus compañeros. Los kender no sien­ten miedo por ellos mismos, pero pueden sentirlo por sus amigos, y a menudo esto hace que se suavicen sus impulsos. Los kender sienten profundamente la pér­dida de un amigo y la visión de un kender afligido puede ser suficiente para que la persona de corazón más frío derrame lágrimas de comprensión.

Como un componente esencial de su naturaleza cu­riosa, los kender han desarrollado una poderosa inmuni­dad a los efectos del miedo. Esta intrepidez los imbuye con un agudo sentido de seguridad en ellos mismos, y los convierte en altamente efectivos en situaciones bajo presión si sus compañeros pueden mantenerlos lo suficien­temente calmados como para trazar un plan de acción. Los kender reaccionan con practicidad ante casi cual­quier situación, mostrando una valentía que se gana rápi­damente el respeto de los que la presencian. En las raras ocasiones en que los kender sienten miedo, lo atribuyen a una extraña sensación en sus estómagos, y pueden echarle la culpa a algo que comieron.

Quizá para compensar su baja estatura, los ken­der poseen un talento natural para buscar las insegu­ridades, paranoias y prejuicios de otras personas. Son maestros del insulto, habiéndolo desarrollado hasta convertirlo en un arte. Las provocaciones de los kender pueden hacer que sus víctimas olviden años de entrenamiento y experiencia, sumiéndose en una furia con el único propósito de matar al ken­der que los provoca. La provocación, ya sea incitar a una muchedumbre hacia la violencia o sacar a un enemigo poderoso de su escondite, puede ser un ar­ma poderosa en el arsenal de los kender.

Descripción física: a pesar de su pequeño cuer­po, los kender son sorprendentemente fuertes y ágiles. Ambos sexos miden entre 3 1/2′ y 4′ de altura, aunque se sabe que algunos casi han llegado a los 5′. Su peso está entre 80 y 100 Ib. Tienen los ojos en tonos que van del azul pálido al marrón dorado y su pelo es rubio arenoso, castaño claro u oscuro o de un impactante tono rojizo o cobrizo. El pelo corto es popular en el oeste, mientras que los kender orientales prefieren lle­varlo largo. Sea como sea, suelen llevar el pelo imagi­nativamente trenzado y decorado. Son aficionados a la ropa llamativa, prefiriendo los colores subidos de tono y el estilo discordante a los atuendos de buen gusto. Consciente del valor de la primera impresión, el primer instinto de un kender cuando encuentra a alguien nuevo es arreglarse la ropa, peinarse un poco y presentarse mientras alarga la mano. Cada kender sue­le vestirse con su propio estilo, excepto en un aspecto: todas las vestimentas de los kender tienen muchos, muchos bolsillos para guardar sus baratijas favoritas.

Los kender tienen una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si están enfadados, como cuan­do quieren atacar verbalmente a sus víctimas. A medida que se hacen viejos, sus voces se vuelven un poco más profundas, pero conservan una gama sorprendente. Los kender pueden imitar a los pájaros y las llamadas de los animales con facilidad. Cuando está excitado, un kender habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones de los kender son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez. No pueden guardar secretos ni para proteger sus vidas, y a la menor oportunidad sueltan información personal sobre ellos mismos o cualquier otro.

Los kender pueden vivir más de 100 años, mante­niendo el fervor juvenil por la vida incluso a avanzada edad. La mayoría de edad se alcanza aproximadamen­te a los 20 años, cuando aparecen los primeros sínto­mas del ansia viajera, y la edad venerable se sitúa alre­dedor de los 70, cuando el ansia viajera se desvanece y el kender decide asentarse (aunque algunos kender nunca lo hacen). Los kender envejecen sorprendente­mente bien, sólo se les marcan un poco las patas de ga­llo y las arrugas debidas a la risa alrededor de los ojos y el pelo se les vuelve levemente gris alrededor de las sie­nes. Los kender tienen un profundo respeto por los an­cianos, ya que es raro que los curiosos y atrevidos ken­der sobrevivan a su periodo de ansia viajera.

Relaciones: los kender se llevan bien con cual­quiera que se cruza en su camino, aunque no dudarán en declarar su desagrado hacia alguien que hiera a sus amigos. Cuando encuentran a gente nueva (no im­porta su raza) ofrecen su mano inmediatamente y se presentan. Cuando se encuentran con otros kender, empiezan una conversación, que puede durar horas, para determinar qué relación pueden tener (casi siempre llegando hasta el Tío Saltatrampas) y la compara­ción de objetos interesantes de sus bolsas y bolsillos.

Los miembros del resto de razas, sin embargo, no son tan aficionados a los kender como los kender a ellos. Los silvanesti los consideran una peste molesta y no les gusta que les recuerden que Balif, amigo y com­pañero del gran fundador elfo Silvanos, era un kender. Aunque algunos qualinesti encuentran divertidos a los kender y admiran su sentido de la lealtad hacia los ami­gos, la mayoría se sienten desconcertados o irritados an­te su comportamiento. Los enanos, tanto de las colinas como de las montañas, no sólo consideran a los kender “buenos para nada y gandules sin remedio” sino que los califican como ladrones. A los humanos de mente ce­rrada, desde solámnicos a ergothianos, no les gustan los kender y los consideran bribones molestos. Los kender se llevan bastante bien con los gnomos, que comparten su curiosidad. Los kalanesti, que creen que las pertenencias físi­cas son efímeras, y la gente de las llanuras que les considera unos “locos” bendecidos por los dioses, siempre están dispuestos a unirse a un kender en sus viajes o a darle la bienvenida en sus hogares. Los ogros, trasgos y draconianos piensan que el único kender bueno es el kender asado.

Los verdaderamente sabios de todas las razas sa­que los kender son los inocentes del mundo y que el mundo perdería algo precioso si algún día lo aban­donaran.

Alineamiento: los kender tienden hacia un punto de vista neutral. No se consideran infractores de la ley y realmente desdeñan a los “ladrones”. Si sienten que una ley es injusta (como cuando los istarianos intenta­ron aplicar un impuesto abusivo sobre su comercio), los kender simplemente la ignoran (los istarianos final­mente eximieron a los kender de impuestos y tasas). Es extremadamente raro que un kender sea maligno, ya que tienen en mucha consideración la vida y la li­bertad, y son casi completamente incorruptibles (co­mo han descubierto los dioses de la oscuridad).

Tierras de los kender: entre las tierras de los kender se pueden citar Hylo, en la isla de Ergoth del Norte, y Kendermore, en Goodlund, al este del continente de Ansalon. Pero a principios de la Era de los mortales, Kendermore es devastada por la dragona roja Malystryx, dejando sólo los restos abrasados y esqueléticos de la ciudad kender. Los nativos de Kendermore se dirigieron hacia el oeste, donde finalmente fueron bien venidos por sus hermanos de Hylo . La sociedad kender es diferente del resto de Ansalon, ya que se trata de una omnigarquía donde todo el mundo gobierna. Aparte de Hylo y Kendermore, los kender pueder encontrarse por todo Ansalon (principalmente por la inevitable “ansia viajera” que afecta a todos los kender du­rante su vida), aunque la mayoría de ansalonianos prefe­riría que los incorregibles kender vivieran en otro sitio.

Religión: aunque los kender reconocen a todas las deidades (para evitar herir los sentimientos de nin­gún dios), sienten mayor estima por Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Reorx es considerado como un abuelo gruñón aunque benévolo, pero los kender no lo ensalzan especialmente. Las aven­turas del famoso Tasslehoff Burrfoot (NdT: cuyo apellido significa “pie deforme”), y sus frecuentemente narrados relatos de valen­tía y proezas, también han hecho que el nombre de Fizban el Fabuloso sea una deidad reveren­ciada en algunos segmentos de la sociedad kender.

Idioma: los kender tienen su propio idioma co­loquial llamado “habla kender”, y también hablan común. Tienen mucha afición por las historias y los relatos, y raramente usan el habla kender cuando se encuentran en compañía de otras razas, para no en­torpecer su capacidad de comunicación.

Nombres: a cada kender se le da un nombre y suele tener también otro nombre “elegido” más des­criptivo (normalmente, aunque no siempre, adopta­do por él mismo), relacionado con sus proezas, lo­gros y puntos de vista sobre la vida. Tienen el hábito de apropiarse de nombres especialmente populares o heroicos para heredar la buena reputación del pro­pietario original. No es raro encontrar a todo un grupo de kender viajeros que se llamen igual. Los ken­der más jóvenes a menudo son influenciados por los mayores o sus parientes. La importancia de los lazos familiares a menudo hace que el kender mantenga un apellido por lealtad a su ascendencia.

Nombres de varón: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malón, Pentrien, Tarli, Tasslehof, Tekel, Tobin.

Nombres de mujer: Amari, Ambar, Athola, Catt, Emla, Enebro, Ethani, Mela, Paxina, Teeli.

Nombres elegidos: Acertijos, Bolsillos profundos, Cardo nudoso, Dedosligeros, Huella tenue, Ojosclaros, Paso rápido, Peloardiente, Piedeforme, Pluma roja.

Aventureros: todos los kender aventureros tie­nen el ansia viajera; esa época de sus vidas en que la necesidad de exploración y aventura supera al resto de prioridades. Esta “fase” se alarga durante gran par­te o toda su vida. Ninguna otra raza está tan compla­cida con el estilo de vida aventurero como los kender.

A continuación tienes los rasgos raciales y reglas de los Kender, para D&D 3.5 y Pathfinder:

Icono_D&D_3ª-3.5 Icono_Pathfinder

Los kender aquejados:

Cuando la dragona Malystryx destruyó Kendermo re hizo algo más que arrasar una ciudad; extinguió la llama interior de los kender del lugar. Sólo fueron afectados los kender que vivían en Kendermore du­rante el ataque de la dragona. A estos kender se les destruyó el coraje y la curiosidad, y también su ale­gría vital. Los aquejados se convirtieron de repente en gente normal; preocupada ansiosa y pesimista. Estos kender hacen poco para atraer la atención hacia sí mismos, y siempre están preparados para huir corriendo a la menor señal de peligro.

Los kender aquejados se visten con colores os­curos que les permiten confundirse en las sombras, y no tienen interés en las bolsas y bolsillos. Estos kender no están interesados en baratijas bonitas ni meten las manos en bolsillos impropios. No hay “apropiadores” entre ellos. Si un aquejado roba algo, sabe perfectamente lo que está haciendo y por qué.

Los kender aquejados no consideran necesario provocar a sus enemigos si pueden correr y esconder­se o neutralizarlos. Aunque al resto de razas les gusta el comportamiento inusualmente tranquilo de los kender aquejados, notan, sorprendidos, que se sienten incómodos junto a ellos. Los ojos de un aquejado es­tán vacíos de alegría y vida. Estos kender pueden ser mucho más calculadores e insensibles de lo que cual­quier verdadero kender podría esperar ser jamás.

Varios grupos están trabajando en remedios pa­ra curar a los kender de su aflicción. Varios gnomos han convertido la investigación en su misión en la vida. Otros creen que se trata de una maldición, y al­gunos de los kender sanos están buscando un modo de quitarla. Algunos de estos remedios funcionan y otros no. De momento no existe ninguna “cura” perfecta, pero nadie se ha dado todavía por vencido.

Rasgos raciales: los kender aquejados compar­ten todos los rasgos raciales de los normales, ex­cepto los siguientes.

– Bonificador racial +2 en las pruebas de Escon­derse, Moverse sigilosamente, Saltar (Acrobacias para las reglas de Pathfinder) y Trepar. Los kender aquejados hacen todo lo posible pa­ra pasar inadvertidos y evitar atraer la atención sobre sí mismos.

-Los kender aquejados no obtienen ningún boni­ficador a sus pruebas de Engañar para provocar a enemigos, y no poseen la típica intrepidez de su raza. Tampoco tienen la falta de atención de los kender normales y no sufren el penalizador en las pruebas de Concentración.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

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