Rasgos de Clase del Táctico Legendario para Pathfinder:

Para realizar esta adaptación de la clase de prestigio de Táctico Legendario para las reglas de Pathfinder, me he inspirado en el clase de prestigio de Pathfinder “Heraldo de Batalla”, dándole algunas características de esta clase al Táctico Legendario, pero eliminando cualquier relación con la clase básica del Bardo

Dado de golpe: d10.

Prerrequisitos

Para convertirse en táctico legendario el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Bonificador al ataque base: +5.

Habilidades: Diplomacia 4 rangos.

Dote: Liderazgo.

Especial: debe haber estado involucrado en al menos tres escaramuzas importantes (batallas contra al menos diez miembros de un ejército enemigo), una de las cuales debe haber acabado en derrota. También de­be tener a un grupo de soldados leales a él, aunque no tiene que incluir a más de cinco miembros (que forman la guardia personal o de élite del táctico legendario).

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del táctico legendario (y la característica clave de cada una de ellas) son: Artesa­nía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab) y Saber (historia).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modifi­cador de Int.

Rasgos de clase:

Estos son los rasgos de la clase de prestigio táctico legendario.

Competencia con armas y armaduras: los tác­ticos legendarios son competentes con todas las ar­mas simples o marciales, con todos los tipos de ar­madura y con escudos.

Inspirar en la batalla (Ex): un Táctico Legendario utiliza su voz y su grito de guerra, así como su maestría en el mando para inspirar a sus aliados en la batalla y llevarlos hacia la victoria. A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el Táctico Legendario elige una inspiración para aprender. A menos que se indique lo contrario, estas aptitudes proporcionan un bonificador de competencia igual al bonificador de la aptitud inspirar en la batalla a él y a todos sus aliados a 60 pies capaces de verle o de oírle. Las inspiraciones marcadas con un asterisco tienen el mismo alcance indicado antes, pero sólo afectan a un número limitado de aliados (entre los que se puede incluir al Táctico Legendario).

Activar una inspiración en la batalla es una acción de movimiento. A nivel 5 pasa a ser una acción rápida y a nivel 10 se convierte en acción inmediata. Mantener una inspiración en la batalla es una acción gratuita y el efecto dura tanto tiempo como el aliado oiga al Táctico Legendario mientras habla, aunque puede seleccionar la dote Canción persistente como si pasara a llamarse Inspiración persistente para que esta inspiración dure 2 asaltos más una vez haya finalizado el uso de la aptitud. Mientras ins­pira a un aliado, el Táctico Legendario puede hablar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finali­zación de conjuro (como rollos de pergamino) ni ac­tivar objetos mágicos con palabras mágicas (como las varitas), pero sí que puede atacar y hacer otras acciones.

El táctico legendario no puede tener más de una inspiración en efecto al mismo tiempo. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma, más 2 asaltos adicionales por cada nivel después del primero. Las órdenes inspiradoras son efectos enajenadores y dependientes del idioma.

El bono de moral de la inspiración para las inspiraciones empieza siendo de +1, e incrementa en otro +1 a los siguientes niveles: 4º, 7° y 10°

Si el Táctico Legendario posee la aptitud de “Inspirar en la batalla” debido a que posea niveles de clase en la clase de prestigio de Caballero de la Rosa, los niveles de ambos se apilan (suman) para calcular el nivel efectivo de esta aptitud.

A cubierto: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las salvaciones de Reflejos y pruebas de Acrobacias.

Dispersión*: un número de aliados igual al bonificador por inspiración en la batalla ganan los beneficios de la dote Moverse como el viento.

Infundir dureza: los aliados obtienen RD/— al bonificador de inspiración en la batalla.

Inspirar grandeza (Sb)*: un número de aliados igual al bonificador de la aptitud de inspirar en la batalla obtiene unos puntos de golpe iguales a 2 DG de d10 (aplica el modificador de Constitución del ob­jetivo, si lo tiene, a estos DG adicionales), un bonifi­cador de competencia +2 al ataque y un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales se contabilizan como DG normales a la hora de determinar efectos como el conjuro dormir. El caballero puede inspirarse grandeza a sí mismo. En este caso no son los bonos lo que aumentan (que siempre se mantienen igual, estáticos), sino el número de aliados afectados.

Maniobra de pinza: los aliados aplican el bonificador de inspiración en la batalla a las tiradas de ataque y daño cuando flanqueen y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por el movimiento (incluyendo al levantarse).

Mantenerse firmes: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a su DMC y salvaciones de Fortaleza.

No perdáis la cabeza: los aliados aplican el bonificador de inspiración en la batalla a las salvaciones de Voluntad y pruebas de concentración.

Quitar de encima*: un aliado que se encuentre bajo una condición puede realizar una nueva tirada de salvación para negar sus efectos con un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla. Esta aptitud no ayuda contra efectos instantáneos, efectos que necesiten varias tiradas de salvación para evitar penalizadores (como enfermedades y venenos) o efectos que no permitan una tirada de salvación.

Recuperación: los aliados afectados por un efecto de miedo pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada efecto de miedo que le afecte; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla.

Resistencia final (Sb): el Táctico Legendario puede inspirar a sus tropas para que realicen un esfuerzo supremo, incrementando tem­poralmente su vitalidad. Los aliados obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un número de criatu­ras igual al nivel de clase del caballero + el bonificador otorgado por la aptitud de inspirar en la batalla. Mantener esta inspiración consume el doble de asaltos disponibles para las inspiraciones de batalla, es decir por cada asalto activado consume 2.

Sonido de carga: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las tiradas de ataque y daño. Los aliados que carguen aumentan su velocidad en 5 veces el bonificador por inspiración en la batalla del táctico legendario.

Sonido de retirada: los aliados ganan los beneficios de la dote Moverse como el rayo. El táctico legendario debe poseer la aptitud de Dispersión para elegir esta aptitud.

Táctica inspirada: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las tiradas de confirmación de impactos críticos, a las tiradas de maniobras de combate y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por maniobras de combate.

Toque de diana: los aliados que estén exhaustos, fatigados o bajo efectos de sueño pueden realizar una nueva tirada de salvación contra cada uno de esos efectos; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla. Los aliados que estén durmiendo normalmente se despiertan automáticamente cuando se utiliza esta aptitud.

Trabajo en equipo: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las pruebas de habilidad y tiradas de ataque cuando utilicen la acción de ayudar a otro, y si tiene éxito, el aliado ayudado aumenta el bonificador por ayudar a otro en una cantidad igual al bonificador por inspiración en la batalla.

Bonificador de liderazgo (Ex): a ler nivel, el táctico legendario obtiene un bonificador +1 a su puntuación de liderazgo, permitiéndole atraer a alle­gados y seguidores más poderosos. Este bonificador se incrementa a +2 en el 3er nivel, a +3 en el 5º, a +4 en el 7º y a +5 en el 9º.

Estandarte (Ex): un Táctico Legendario puede hacer ondear un estandarte de batalla que inspire a sus aliados. A 1er nivel, el estandarte de un Táctico Legendario se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del Táctico Legendario sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 4º nivel, y cada 3 niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y puede ser transportado o exhibido tanto por el táctico legendario (por ejemplo en su montura) como por un portaestandarte. Estos efectos permanecen mientras el es­tandarte no caiga ni sea capturado. Si ocurre esto, to­dos los aliados dentro del alcance conscientes de la pérdida sufren un penalizador de moral -1 a las tira­das de ataque y daño, además de perder los efectos benéficos del estandarte, hasta que es recuperado.

Inspirar valor (Sb): a 2° nivel, gastando asaltos de su aptitud  de “Inspirar en la batalla”, el Táctico Legendario puede inspirar valor a sus aliados (incluido él mismo), reforzándolos contra el miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Los aliados afectados obtienen un boni­ficador de moral +2 en los TS contra efectos de mie­do y de hechizo y un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque y daño de armas. A 5° nivel y de nuevo al 8°, este bonificador se incrementa en +1. Inspirar valor es una aptitud enajenadora.

Dirigir a las tropas (Sb): a 3er nivel, como una acción de asalto completo, el táctico legendario pue­de dar órdenes apremiantes. Puede otorgar un boni­ficador de competencia +2 tanto al ataque como a las pruebas de habilidad a todos los aliados en un ra­dio de 30′. Este bonificador permanece un número de asaltos igual al bonificador de Carisma del táctico legendario.

Reagrupar a las tropas (Sb): al alcanzar el 4º ni­vel, la presencia del táctico legendario es suficiente para proporcionar a todos los aliados en un radio de 30′ un segundo TS contra los efectos de miedo (incluida la presencia pavorosa de los dragones) y he­chizo a los que ya hayan sucumbido. Incluso si fallan el segundo TS, cualquier efecto de miedo es menos grave: los personajes despavoridos sólo están asusta­dos, los asustados sólo están estremecidos y los es­tremecidos no sufren ningún efecto.

Marcha resistente (Sb): empezando al 5º nivel, el táctico legendario puede exhortar a sus tropas pa­ra que marchen más rápido. Cualquiera que viaje con el táctico legendario obtiene un bonificador de moral +4 en las pruebas de Consti­tución requeridas para realizar una marcha forzada o cualquier otra tarea que precise de un esfuerzo con­tinuado. Los animales no son afectados.

Aplastar al enemigo (Sb): a 6º nivel, el táctico legendario puede dirigir a sus tropas para aprove­charse de la ventaja de los ataque sobre contrincan­tes a la fuga. El táctico legendario, exhortando a sus tropas y presionándolas para que ataquen, puede ha­cer que avancen y sigan a sus enemigos. Todos los aliados en un radio de 60′ del táctico legendario ob­tienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y daño de cualquier ataque de oportunidad que consigan contra un enemigo que huya.

Desafío imperativo (Ex): a 7º nivel, siempre que un Táctico Legendario declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del Táctico Legendario, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al adalid.

Órdenes persistentes (Ex): un Táctico Legendario de nivel 8º puede hacer que sus inspiraciones en la batalla se mantengan incluso si no puede mantenerlas. Si el jugador lo desea, los efectos de las órdenes inspiradoras del Táctico Legendario se mantienen durante un número de asaltos igual a su bonificador de Carisma (cuentan para el límite de asaltos diarios). Esta aptitud no se aplica si el Táctico Legendario detiene intencionadamente una orden inspiradora, sólo si queda atontado, retenido, aturdido, muerto, etc. y es incapaz de mantenerla. Si el Táctico Legendario se recupera de su incapacidad mientras su inspiración en la batalla sigue activa, puede continuar manteniéndola como acción gratuita.

Retirada estratégica (Sb): a 9º nivel, el Táctico Legendario puede decidir una retirada estratégica, or­denando a sus tropas que se retiren y reagrupen. Mientras realizan esta retirada estratégica, todos los aliados en un radio de 30′ del táctico obtienen un bonificador de moral a su CA igual al bonificador de Carisma del táctico legendario contra cualquier ata­que de oportunidad que sufran.

A la desesperada (Sb): a 10º nivel, el Táctico Legendario inspira una lealtad tan feroz en sus tropas que realizarán el último sacrificio por su causa. Todos los aliados en un radio de 30′ del táctico legendario siguen luchando sin penalizadores mientras están incapacita­dos o moribundos. Siguen combatiendo hasta que lle­gan a -10 puntos de golpe. Si dejan de luchar, deben salvar de inmediato contra Fortaleza (CD 15 +1 por punto de golpe por debajo de 0) o morirán en el acto.

Órdenes complejas (Ex): a nivel 10º, un táctico legendario puede tener más de una orden activa al mismo tiempo. Ambas deben comenzar de forma separada y requieren un coste de mantenimiento separado. Esto permite al táctico legendario tener más de una orden que afecte a un sólo objetivo activa al mismo tiempo. Los efectos de varios usos de la misma orden no se apilan, incluso si los bonificadores proporcionados por esa aptitud se apilarían normalmente (por ejemplo, si el táctico legendario mantiene dos órdenes de maniobra de pinza, sus aliados no reciben el doble de bonificadores, incluso si los bonificadores de esquiva normalmente se apilan).

 Tabla_Táctico_Legendario_Pathfinder

Fuente: No oficial.

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