Rasgos de clase del Norna Invernal para Pathfinder:

Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos:

Para convertirse en un norna invernal, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Habilidades: Saber (arcano) 3 rangos, Averiguar Intenciones 3 rangos.

Dotes: Soltura (adivinación).

Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3 que incluyan al menos dos conjuros de adivinación y dos conjuros con el descriptor de frío.

Especial: Debe haber sido enseñado en las tradiciones y rituales de los nornas invernales por alguien que ya los conozca.

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del norna invernal (y la característica clave de cada habilidad) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (cada habilidad individualmente) (Int) y Supervivencia (Sab).

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de clase:

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio norna invernal:

Competencia con armas y armaduras: los nornas invernales no ganan competencia adicional con ningún arma o armadura.

Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando gana un nuevo nivel de norna invernal, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en una clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (dotes de creación de objetos o metamágicas adicionales, puntos de golpe más allá de los que recibe por la clase de pres­tigio, etcétera), excepto por el nivel de lanzamiento efectivo incrementado. Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertir­se en norna invernal el jugador debe deci­dir a qué clase añade cada nivel de norna invernal en relación a determinar los conjuros al día y conocidos.

Resistencia al frío (Sb): a nivel 1, un norna invernal gana resistencia al frío 5. Esto aumenta a resistencia al frío 10 en 4 º nivel, y resistencia al frío 15 al 7º nivel.

Magia de hielo (Ex): un norna invernal puede cambiar el designador de energía de cualquier conjuro que lance a frío, por lo que los hechizos que normalmente ocasionen daños de otro tipo de energía (por ejemplo, fuego o electricidad) en su lugar harían daño de frío. El descriptor del hechizo cambia al nuevo tipo de energía. Por ejemplo, un rayo relampagueante de energía frío es un hechizo de evocación [frío]. Además, todo conjuro lanzado con un descriptor de energía frío es lanzado como si el norna invernal tuviera un +1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra dicho conjuros se incre­mentan en +1.

Visión de Casandra (Sb): un norna invernal posee conocimientos sobre los remolinos y corrientes del río del tiempo creados por la vida de los mortales. Esto concede breves e intensos momentos de visiones. Una vez por día, a partir de 2º nivel, el norna invernal obtiene un bonificador +10 de percepción a cualquier prueba de Iniciativa, Saber o Averiguar intenciones. El número de veces que puede utilizar capacidad aumenta a dos veces por día a 4º nivel, tres veces por día a nivel 6º, cuatro veces por día a nivel 8º, y cinco veces por día a nivel 10º.

Invocación de frío (Ex): un norna invernal es capaz de convocar a criaturas de hielo y escarcha para que cumpla sus órdenes. A partir de nivel 3, un norna invernal que lance cualquier conjuro de convocar monstruo puede convocar una criatura elemento frío en lugar de la criatura propia del conjuro (ver texto de abajo).

Paradigma de frío (Ex): A nivel 10, la afinidad del norna invernal con el frío es completa, y gana el subtipo frío (que proporciona inmunidad al frío y vulnerabilidad al fuego).

Tabla Norna Invernal Pathfinder

Criaturas elementales de frío:

Una criatura elemental de frío es una escultura de hielo animada convocada por un norna invernal. La criatura elemental de frío imita la forma y función de una criatura normal, pero se compone sólo de nieve, escarcha, y hielo. Al final de la duración de la convocación, una criatura elemental de frío se desvanece rápidamente.

Creación de una Criatura Elemental de Frío:

“Elemento de frío” es una plantilla adquirida que puede ser añadida a cualquier aberración, animal, bestia mágica, planta, o sabandija. La plantilla utiliza todas las estadísticas de la criatura base y habilidades especiales excepto como se indica aquí:

Tamaño y Tipo: el tipo de la criatura cambia a elemental (frío). El tamaño se mantiene sin cambios.

Dados de Golpe: cambian a d8.

Clase de Armadura: la armadura natural mejora en un +3.

Ataques especiales: una criatura elemental de frío mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y además gana el siguiente ataque especial:

Frío (Sb): Las criaturas elementales de frío con 4 DG o más hacen daño de frío adicional con sus armas naturales, según se indica: 4-7 DG: +1d4 puntos de daño por frío. 8-11 DG: +1d6 puntos de daño por frío. 12 DG o más: +1d8 puntos de daño por frío.

Aptitudes especiales: una criatura elemental de frío conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y gana los que se describen a continuación.

Visión en la oscuridad (Ex): una criatura elemental de frío gana visión en la oscuridad a 60 pies.

Reducción del Daño (Sb): las criaturas elementales de frío de 8-11 DG ganan una reducción del daño 5/magia. Las criaturas de 12 o más DG ganan una reducción de daño 10/magia.

Caminar por el hielo (Ex): una criatura elemental de frío puede escalar superficies escarpadas de hielo o nieve, como si de se hubiera lanzado a si mismo un hechizo trepar cual arácnido.

Valor de Desafío: DG 3 o menos, como criatura base. DG 4-7, como criatura base +1. DG 8 o más, como criatura base +2.

Alineamiento: Neutral.

Fuente: “D&D 3.5 – Dragonlance Towers of High Sorcery”.

Traducido por: Jorge Blázquez de Marcos.

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