Rasgos de clase de los Magos de la Alta Hechicería para D&D 3.5:

Dado de golpe: d4.

Prerrequisitos:

Para convertirse en mago de la Al­ta hechicería el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Alineamiento: cualquie­ra maligno (túnica negra), bueno (túnica blanca) o neu­tral (túnica roja).

Bonificador a la salvación base: Vol +4.

Lanzamiento de conjuros: aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, especialización en una escuela de magia: abjuración o adivinación (túnica blan­ca), ilusión o transmutación (túnica roja), encan­tamiento o nigromancia (túnica negra) (consulta “Especialización concentrada”, más adelante).

Habilidades: Conoc. de conjuros 7 rangos.

Dotes: Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dos dotes cualesquiera de crea­ción de objetos o metamágicas (una de ellas ya la cumple, puesto que al Mago le dan gratis la dote de Inscribir rollo de pergamino a su 1er nivel) (consulta “Es­pecialización concentrada”, más adelante).

Especial: Prueba de la Alta hechicería: una de las tradiciones establecidas en el Primer cónclave fue la institución de una Prueba de la Alta hechicería, que examinaría la dedicación de cualquier estudiante que quisiera dominar el arte de la magia. Fallar signi­fica la muerte, ya que los magos creen que es mejor que un estudiante que no esté centrado o sea indisci­plinado muera antes de llegar a una posición en la que su magia pueda dañar a gente inocente. La amenaza de muerte consigue disuadir a todos aquellos que só­lo están interesados superficialmente en la magia.

Cada prueba de la Alta hechicería es única, cre­ada especialmente para el individuo que la lleva a cabo. Cada una debería incluir al menos tres proble­mas resueltos por sus conocimientos sobre la magia y su uso. Los personajes deben resolver problemas y derrotar a enemigos lanzando todos los conjuros que conocen al menos una vez. También deberían ser desafiados de algún modo por alguien a quien considerasen amigo o un aliado, e incluir un peligro letal de un VD igual al propio nivel del mago.

Aquellos que quieran pasar la prueba pueden llevar a sus amigos con ellos, pero los desafíos se incrementarán para compensar su presencia. Ninguno de los que van con el mago tienen garantías de volver con vida.

Especialización concentrada: en Krynn, ciertas es­cuelas de magia son de jurisdicción casi exclusiva de una de las órdenes de mago. Un mago que espera en­trar en cualquier orden debe estar especializado en una de las dos escuelas preferidas por esa orden (indi­cadas anteriormente), y debe elegir todas sus escuelas prohibidas de entre las cuatro escuelas que son prefe­ridas por las otras dos órdenes. El mago tampoco puede elegir la dote Soltura con una escuela de conju­ros con una escuela preferida por una orden diferente.

Hay que explicar de forma un poco más detallada los prerrequisitos para esta clase de prestigio. Esta clase de prestigio está pensada para un mago de 3er o 4º nivel gane su siguiente nivel como Mago de la Alta Hechicería, es decir, al nivel 4º o 5º respectivamente, puede empezar a avanzar en esta clase de prestigio. Un mago de 4º nivel cumpliría todos los requisitos: Bonificador a la salvación base de Vol +4; aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel; especialización en una escuela de magia; 7 rangos en Conoc. de conjuros; dote de Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dos dotes cualesquiera de crea­ción de objetos o metamágicas (una de ellas ya la cumple, puesto que al Mago le dan gratis la dote de Inscribir rollo de pergamino a su 1er nivel y las otras dos dotes las podría seleccionar por nivel genérico al 1er y 3er nivel). Así, al pasar a nivel 5º el mago debería intentar superar la Prueba y ganar un nivel de Mago del Alta Hechicería. Luego, podrá seguir avanzando como Mago o como Mago de la Alta Hechicería.

En resumen, en Ansalon todo lanzador de conjuros arcanos que lance conjuros de nivel 3º o superior y no tenga al menos 1 nivel de Mago de la Alta Hechicería, será perseguido por la Escuela de la Alta Hechicería, con diferentes consecuencias en función de quien lo persiga: si es un túnica negra podrá matarlo en el acto; si es un túnica blanca lo más probable es que lo retenga, le obligue a hacerse “Mago” (así cumpliría el requisito de especialización en escuela arcana) y luego le obligue a someterse a la Prueba; y si es un túnica roja su actuación dependerá de la situación.

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del mago de la Alta hechicería (y la característica clave de cada una de ellas) son: Ar­tesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Ofi­cio (Sab) y Saber (todas las habilidades tomadas indivi­dualmente) (Int). Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modifi­cador de Int.

Rasgos de clase:

Estos son los rasgos de clase de los magos de la Al­ta hechicería, independientemente del camino que sigan (túnica blanca, túnica roja o túnica negra).

Competencia con armas y armaduras: los ma­gos de la Alta hechicería no obtienen ninguna com­petencia adicional con armas ni armaduras. De he­cho, la tradición les impide usar ningún arma excepto el bastón y la daga. No existen penalizaciones por ignorar esta prohibición, pero la mayoría de magos eligen honrarla, manteniendo la adhesión a sus antiguas tradiciones. Como los magos y hechice­ros, los magos de la Alta hechicería sufren posibili­dades de fallo arcano si intentan lanzar conjuros con componentes materiales mientras visten armadura.

Conjuros al día: cuando alcanza un nuevo nivel de Mago de la Alta hechicería el personaje obtiene nuevos conjuros al día como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (dotes de creación de objetos o metamágicas adicionales, puntos de golpe más allá de los que recibe por la clase de pres­tigio, etcétera), excepto por el nivel de lanzamiento efectivo incrementado. Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertir­se en Mago de la Alta hechicería el jugador debe deci­dir a qué clase añade cada nivel de Mago de la Alta he­chicería en relación a determinar los conjuros al día.

Especialización mejorada: después de pasar la Prueba de la Alta hechicería, el mago incrementa la devoción a su escuela de especialización elegida. A 1er ni­vel, el Mago de la Alta hechicería lanza todos los sorti­legios de esa escuela con un +1 al nivel de lanzador. Además, obtiene un +1 en los TS contra conjuros de su escuela especializada y aptitudes sortílegas (pero no aptitudes sobrenaturales) que dupliquen tales conjuros.

A cambio de esta concentración en una escuela, el mago debe dejar de lado una escuela de magia adi­cional, elegida entre las escuelas en que las otras dos órdenes de la Alta hechicería se especializan. Nunca puede volver a aprender conjuros de esa escuela. No puede elegir una de las escuelas prohibidas que ya eli­gió en el 1er nivel de mago. Aun puede usar los conju­ros prohibidos que conocía antes de convertirse en Mago de la Alta hechicería, incluyendo el uso de ob­jetos que se activan por finalización o desencadena­miento de conjuro.

Por ejemplo, Rikar es un mago de los Túnicas rojas que se especializa en la escuela de ilusión. Sus escuelas prohibidas son nigromancia y encanta­miento. Cuando pasa la prueba debe elegir otra es­cuela prohibida, y sólo tiene una opción: abjuración (debe elegir todas sus escuelas prohibidas entre las preferidas por las órdenes de los Túnicas blancas y de los Túnicas negras, y ningún mago puede elegir adivinación como escuela prohibida).

Objeto de poder: cuando un aspirante a mago de la Alta hechicería completa con éxito su prueba, su orden le da un objeto mágico permanente, valo­rado entre 2.000-4.000 po. La orden no explica al nuevo mago qué poderes tiene tal objeto; el hecho de que los descubra él mismo es visto como un me­dio para refinar su concentración.

Magia de las lunas: todos los Magos de la Alta hechicería extraen su fuerza directamente de la luna alineada con su orden. Los magos de túnica blanca la consiguen de Solinari, la luna blanca. Los magos de túnica roja de Lunitari, la luna roja. Los magos de túnica negra son los únicos que pueden ver la faz completa de Nuitari, la luna negra de la que sacan su propia fuerza.

El crecimiento y la mengua de su luna respecti­va tienen efecto sobre el poder de los magos de la Alta hechicería. Cuando una luna está en fase alta (desde gibosa creciente, pasando por la luna llena, hasta gibosa menguante), los magos de la orden co­rrespondiente tienen un +1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus conjuros se incre­mentan en +1. Cuando la luna está en fase baja (des­de media luna menguante, pasando por la luna nue­va, hasta media luna creciente), los magos de la orden adecuada lanzan conjuros con un -1 al nivel de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus conjuros disminuida en -1. Durante los periodos cre­cientes y menguantes alrededor de los cuartos, los magos de la orden correspondiente conjuran a su ni­vel de lanzador normal.

El alineamiento de dos lunas cualesquiera es un acontecimiento positivo para los magos de sus órde­nes, incluso aunque las lunas estén en fase baja. Cuando dos lunas están en conjunción, los magos de las órdenes de ambas lunas lanzan conjuros con un + 1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus sortilegios se incrementa en +1. Estos bonificadores se apilan con cualquier bonificador o penalizador que se aplique según la fase de las lunas. Así, si Lunitari y Nuitari entran en conjunción estan­do ambas en fase alta, los magos de túnica roja y ne­gra conjuran con +2 niveles de lanzador y sus CDs se incrementan en +2. Si las mismas lunas entraran en conjunción en fase baja, el beneficio de la conjunción quedaría anulado por la fase de las lunas, y los magos lanzarían sus conjuros normalmente.

Cuando se alinean las tres lunas, toda la magia se convierte en más poderosa. Los magos de las tres ór­denes lanzan conjuros con +2 niveles de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus sortilegios incre­mentada en +2. De nuevo, estos bonificadores se api­lan con cualquier bonificador o penalizador debido a la fase de la luna. Cuando las tres lunas están en conjun­ción y en fase baja, todos los magos siguen teniendo un +1; cuando se alinean en fase alta, los bonificadores se incrementan a +3. Este inquietante acontecimiento, conocido como la Noche del Ojo, tiene lugar en un ci­clo de 504 días (exactamente cada año y medio).

Consulta el artículo “Las lunas de la magia” para conocer en detalle los ciclos de las tres lunas.

Recursos de la torre: los magos de la Alta hechi­cería tienen acceso libre a la torre de la Alta hechicería de Wayreth, con recursos disponibles para la investi­gación de conjuros y la creación de objetos mágicos.

Acceso a bibliotecas: un mago que haya pasado la Prueba de la Alta hechicería y declarado su lealtad a las deidades de la magia tiene acceso a las bibliotecas de la torre. Estas bibliotecas contienen los libros de conjuros de incontables magos de todas las épocas desde la Era de los Sueños. Con acceso a estas bibliotecas es más fá­cil que los magos creen nuevos conjuros o añadan nue­vos sortilegios a sus libros de conjuros. Cuando se in­vestiga o se escribe un conjuro usando las bibliotecas de la torre, el tiempo necesario para reemplazar o co­piar conjuros se reduce a la mitad (de modo que un mago puede escribir dos conjuros al día), mientras que el coste para crear nuevos conjuros se reduce a tres cuartas partes (750 po por semana de investigación).

Acceso a laboratorios: junto con el acceso a las bi­bliotecas también se obtiene permiso para usar los la­boratorios de la torre de la Alta hechicería. Estos la­boratorios están disponibles para cualquier mago de la Alta hechicería que quiera crear objetos mágicos, y están equipados con los componentes de uso común (los componentes raros y exóticos deben ser compra­dos u obtenidos por otros medios). Un mago que use estos laboratorios puede completar la creación de sus objetos con la casi completa seguridad de que no será interrumpido.

Beneficios limitados durante la Era de los Mortales: como durante la Era de los Mortales, las torres de la Alta Hechicería están inaccesibles, estos beneficios están li­mitados excepto si los magos pueden encontrar a men­tores que deseen compartir sus libros de conjuros, o qui­zá incluso cónclaves de magos con laboratorios propios. Mientras tanto, la búsqueda de las torres continúa.

Investigación arcana: el Mago de la Alta hechi­cería tiene acceso a los secretos y el saber del Cóncla­ve y las torres de la Alta hechicería. Empezando a 2º nivel, el personaje obtiene un bonificador de compe­tencia en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (arcano).

Además, cada nivel que concede un bonificador en investigación arcana también permite que el Mago de la Alta hechicería añada un conjuro adicional a su libro de conjuros (además de los que obtiene normalmente al avanzar de nivel). Este conjuro debe ser de un nivel que el mago de la Alta hechicería pueda lanzar y de una de las escuelas en las que su orden se especializa.

Beneficios limitados durante la Era de los Mortales: como durante la Era de los Mortales, las torres de la Alta Hechicería están inaccesibles, estos benefi­cios están limitados excepto si los magos pueden en­contrar a mentores que deseen compartir sus libros de conjuros, o quizá incluso cónclaves de magos con laboratorios propios. Mientras tanto, la búsqueda de las torres continúa.

Secreto de la orden: a 3er nivel, y de nuevo a 5º, 7°, 9º y 10º nivel, el Mago de la Alta hechicería apren­de uno de los secretos de su orden. Los secretos de las tres órdenes se describen en las siguientes secciones.

– Secretos de los Túnicas negras: Cada vez que un mago de la Alta hechicería de alinea­miento maligno obtiene un secreto de la orden, puede elegir uno de los que se describen a continuación. El personaje no puede elegir dos veces el mismo secreto.

Magia de la traición: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago de túnica negra que conozca este secreto puede potenciar o prolongar un conjuro de nigromancia, como si le hubiera aplicado la dote metamágica apropiada (aunque el sortilegio no usa ningún espacio de conjuros superior). Cuando lo hace, una reacción de energía negativa inflige 2d6 puntos de daño a un aliado vivo en un radio de 30′ elegido por el mago (no puede elegir a un aliado muerto viviente, quien se beneficiaría de la descarga de energía negati­va). Al aliado se le permite salvar contra Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de lanzador del mago + el mo­dificador de Int del mago) para la mitad de daño.

Magia de la oscuridad: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago de túnica negra que po­sea este secreto puede imbuir con energía negativa un conjuro dañino. La mitad del daño infligido por tal sortilegio es por energía negativa y, por tanto, no está sujeto a ser reducido por protección contra la energía o magia similar (aunque la custodia contra la muerte es efectiva). El resto del daño es infligido normalmente por el conjuro. Los muertos vivientes son sanados por la energía negativa, de modo que una criatura muerta viviente simplemente no sufre ningún daño debido a un sortilegio modificado de esta manera (considera que la curación tiene lugar en primer lugar, incluso proporcionando puntos de golpe temporales a la cria­tura, por encima de su máximo si es necesario, y en­tonces el daño la afecta, dejándola donde estaba).

Magia del miedo: el mago de túnica negra que conozca este secreto puede hacer que sus conjuros sean bastante intimidatorios. Con una acción de asalto completo, el mago puede lanzar un conjuro dañino con un tiempo de lanzamiento normal de una acción estándar e intentar al mismo tiempo des­moralizar a un contrincante en un radio de 30′ reali­zando una prueba de Intimidar. El mago recibe un bonificador de circunstancia en la prueba de Intimi­dar igual al nivel del conjuro que lanza. Como con el uso normal de Intimidar, los contrincantes desmora­lizados quedan estremecidos durante 1 asalto.

Magia de la avidez: el mago de túnica negra que conoce este secreto puede recurrir a sus propios re­cursos para incrementar el rendimiento de su magia. Cada día, puede preparar un conjuro adicional de cualquier nivel que pueda lanzar al coste de 1 punto de daño temporal a la Constitución por nivel de con­juro. Este daño de característica se cura normalmen­te pero no puede ser recuperado mágicamente.

Magia del dolor: una vez al día por cada dos nive­les de clase, el mago de túnica negra que conozca este secreto puede lanzar un conjuro dañino para provocar dolor más allá del daño infligido. Cualquier criatura he­rida por tal conjuro debe salvar contra Fortaleza (CD 10 + nivel de conjuro + el modificador de Con del mago) o sufrirá un penalizador -2 en las tiradas de ataque, prue­bas de habilidad y pruebas de característica durante 1 asalto debido al dolor persistente del conjuro. Como precio por este dolor devastador, el propio mago sufre ld6 puntos de daño cuando el conjuro tiene efecto.

– Secretos de los Túnicas rojas: Cada vez que un mago de la Alta hechicería de ali­neamiento neutral obtiene un secreto de la orden, puede elegir uno de los que se describen a continua­ción. El personaje no puede elegir dos veces el mis­mo secreto.

Magia del cambio: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago que conozca este secreto puede ampliar o prolongar un conjuro de transmu­tación que lance como si le hubiera aplicado la dote metamágica apropiada (aunque el conjuro no usa un espacio de conjuros superior).

Magia del engaño: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago que conozca este secreto puede ampliar o prolongar un conjuro de ilusión que lance como si le hubiera aplicado la dote metamági­ca apropiada (aunque el conjuro no usa un espacio de conjuros superior).

Magia de la independencia: el mago de túnica ro­ja que conozca este secreto puede lanzar conjuros más difíciles de disipar. Cuando otro lanzador de conjuros realiza una prueba de disipación contra uno de los con­juros del túnica roja (incluyendo su uso para contrarres­tar un conjuro que esté lanzando el túnica roja), la CD es de 15 + el nivel de lanzador del túnica roja

Magia del misterio: el mago de túnica roja que conozca este secreto puede lanzar conjuros más di­fíciles de detectar e identificar. Cuando otro lanza­dor de conjuros emplea un conjuro, aptitud sortílega u objeto mágico de adivinación, como un sortilegio de detectar magia, que puede detectar la aura mágica de uno de los conjuros del túnica roja, debe realizar una prueba de nivel (CD 11 + el nivel de lanzador del mago de túnica roja) para detectar el conjuro con éxito. De modo similar, un lanzador de conjuros que intente usar una adivinación como ver lo invisi­ble para revelar los efectos de uno de los conjuros del mago de túnica roja debe realizar una prueba de ni­vel para conseguirlo.

Cualquier lanzador sólo puede realizar una prueba por cada conjuro de adivinación usado, no importa cuántos efectos de conjuro pue­dan estar en funcionamiento dentro del área.

Además, cuando otro lanzador de conjuros in­tenta identificar un conjuro que está lanzando el ma­go de túnica roja (para contrarrestarlo, por ejemplo), la CD de la prueba de Conocimiento de conjuros re­querida se incrementa en +1 por cada dos niveles de clase que tenga el mago de túnica roja.

Magia pura: una vez al día por cada dos niveles de clase que posea, el mago de túnica roja que co­nozca este secreto puede imbuir con energía arcana pura un conjuro dañino. La mitad del daño infligido por tal sortilegio es daño por energía arcana pura y, por tanto, no está sujeto a ser reducido por protección contra la energía o magia similar. El resto del daño es inflingido normalmente por el conjuro.

– Secretos de los Túnicas blancas: Cada vez que un mago de la Alta hechicería de aline­amiento bueno obtiene un secreto de la orden, puede elegir uno de los que se describen a continuación. El personaje no puede elegir dos veces el mismo secreto.

Magia de la defensa: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago que conozca este se­creto puede potenciar o prolongar un conjuro de ab­juración que lance como si le hubiera aplicado la do­te metamágica apropiada (aunque el conjuro no usa un espacio de conjuros superior).

Magia de la luz: una vez al día por cada dos ni­veles de clase, el mago de túnica blanca que conoz­ca este secreto puede imbuir con energía luminosa un conjuro dañino. La mitad del daño infligido por tal sortilegio es daño por energía luminosa, y por tanto no está sujeto a la reducción de protección con­tra la energía o magia similar. El resto del daño es in­fligido normalmente por el conjuro. Contra los muertos vivientes, un conjuro modificado de este modo inflige la mitad de daño más de lo normal (do­bla el daño de la energía luminosa). Los conjuros lu­minosos desprenden tanta luz como un conjuro de luz con un nivel de lanzador equivalente como efec­to secundario, y esta luz permanece en el área du­rante 1 asalto después de la finalización del sortilegio (1 asalto para los conjuros instantáneos).

– Magia de la resistencia: este secreto permite al ma­go de túnica blanca contrarrestar o disipar la magia lan­zada por otros. El mago obtiene los beneficios de la do­te Contraconjuro mejorado (si no la posee ya) y obtiene un bonificador de competencia en las pruebas de disipa­ción igual a +1 por cada dos niveles de clase que tenga

Magia del sustento: este secreto permite que el mago de túnica blanca lance conjuros incluso en cir­cunstancias difíciles. El mago obtiene un bonificador de competencia igual a +1 por cada dos niveles de cla­se que posea en todas las pruebas de Concentración realizadas para lanzar conjuros a pesar del daño, la dis­tracción, el movimiento, estar enmarañado o apresa­do, o de las malas condiciones climáticas. Este bonifi­cador se aplica a todas las pruebas de Concentración para lanzar conjuros, concentrarse en un sortilegio acti­vo o dirigir un conjuro, pero no para conjurar a la de­fensiva cuando se está amenazado por un enemigo.

Magia de la verdad: una vez al día por cada dos niveles de clase, el mago que conozca este secreto puede ampliar o prolongar un conjuro de adivina­ción que lance como si le hubiera aplicado la dote metamágica apropiada (aunque el conjuro no usa un espacio de conjuros superior).

Ex Magos de la Alta Hechicería:

Un mago de la Alta hechicería que repudie sus votos o no atienda a las convocaciones del Cónclave se convierte en un renegado. Ya no obtiene ninguno de los beneficios (ni sufre las restricciones) de ser un ma­go de la Alta hechicería. No pierde ninguna dote adi­cional que pueda haber ganado, pero pierde los bene­ficios de su orden, se le impide el acceso a las bibliotecas y laboratorios y ya no obtiene ningún be­neficio (ni sufre ningún penalizador) relacionado con las fases de las lunas de la magia. Ya no está atado por las leyes de la Alta hechicería y puede llevar armadu­ra, usar armas, etcétera. Un mago de la Alta hechice­ría que obtenga niveles de mago en vez de niveles en la clase de prestigio no es automáticamente conside­rado un renegado (de hecho, la mayoría de magos de la Alta hechicería siguen esta ruta cuando llegan a ni­veles altos), sólo aquellos que rompen sus votos.

Los magos renegados son considerados peli­grosos por el Cónclave. Los magos de la Alta hechi­cería usan sus recursos financieros y humanos para rastrear y neutralizar a los magos renegados. El mo­do en que se trata a un mago renegado varía, depen­diendo de la orden de la magia que lo persiga (con­sulta el artículo Magos Renegados).

Cambiar de lealtad (cambiar de túnica):

Un mago de la Alta hechicería que cambie de alinea­miento debe expiar sus acciones (usando el conjuro expiación, por ejemplo) o declarar su lealtad a una nueva orden de la magia. Una vez se declara la lealtad, el mago adopta instantáneamente las aptitudes de un mago de la túnica apropiada. Debe cambiar su escue­la de especialización a una de las escuelas preferidas por su nueva orden, y elegir nuevas escuelas prohibi­das de entre las preferidas por las otras dos órdenes, posiblemente incluyendo su anterior especialización. Ya no puede lanzar ningún conjuro que conociera de las escuelas que ahora le están prohibidas, pero no ob­tiene automáticamente el conocimiento de ningún conjuro en las escuelas que antes le estaban prohibi­das. La mayoría de magos que cambian de orden gas­tan mucho esfuerzo y dinero en adquirir nuevos con­juros aptos para su nueva especialización por cualquier medio disponible (comprar rollos de perga­mino, encontrar libros de conjuros e incluso robar).

Un mago de la Alta hechicería que cambia de or­den conserva cualquier dote adicional y secretos de la orden aprendidos, pero no puede aprender nuevos se­cretos de su orden anterior. Con cada nivel de mago de la Alta hechicería que alcance después de cambiar de orden, puede cambiar uno de sus secretos de la or­den anterior por uno de la nueva, hasta que haya re­emplazado todos sus antiguos secretos. El mago no recibe los beneficios completos de la magia de las lu­nas hasta que la luna de su dios no ha dado una vuel­ta completa a su ciclo. Además, existe una penalización por cambiar de lealtad. Hasta que gana un nuevo nivel, sufre una penalización de -20% a los PX. Esta penalización se apila con las penalizaciones idénticas de un personaje multiclase con niveles desiguales.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

2 respuestas a Rasgos de clase de los Magos de la Alta Hechicería para D&D 3.5:

  1. señor x dijo:

    me gustaria estudiar ahi

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