Magos de la Alta Hechicería:

Fuente: D&D 3.5 Dragonlance Escenario de Campaña

Los magos de Ansalon extraen su magia de las tres deidades de la magia, Solinari, Lunitari y Nuitari, que entrenaron al primer mago de la Alta hechicería en las leyes de la magia. El Primer cónclave llamó a otros lanzadores de conjuros, que a su vez encontra­ron a estudiantes meritorios y les enseñaron las leyes que traerían el orden a las caóticas energías que es­taban mostrándose tan destructivas para el mundo. Desde esa época, las leyes de la magia han sido man­tenidas por las tres órdenes de la Alta hechicería.

Cuando un mago completa con éxito la Prueba de la Alta hechicería (y sobrevive), las elecciones que realiza durante la prueba determinan qué color de túnica llevará y qué deidad le concederá su poder. En términos de juego, cuando un personaje mago completa la prueba obtiene automáticamente la cla­se de prestigio mago de la Alta hechicería. El perso­naje ya no es un simple mago.

Magos de túnica negra: los magos de túnica ne­gra apoyan la causa del mal. Aún así, no lanzan bolas de fuego tontamente sobre cabañas de campesinos (al menos no es lo usual), ya que estas acciones de­nostarían y pondrían en peligro su lealtad principal, que es hacia la propia magia. Los magos de túnica negra pueden ser crueles, pero también son egoístas y astutos, y evitan los actos de violencia directa si pueden encontrar métodos más sutiles.

Magos de túnica roja: los magos de túnica roja siguen el delicado camino de la neutralidad. Además de su lealtad últi­ma a la magia, los magos de túnica roja trabajan para equilibrar el bien y el mal, a menudo actuando como la voz de la razón y la paz. Aunque las fuerzas del bien y el mal luchan por el control de Krynn, las fuerzas de la neutralidad sólo pretenden mantener el equilibrio que mantiene el mundo en movimiento.

Magos de túnica blanca: los ma­gos de túnica blanca trabajan para promover el bien. Aparte de su voto para apoyar la magia, la causa del bien es su preocupación principal. Los actos que violan los precep­tos del bien pueden llevar a los magos a la ruina. Los magos de túnica blanca que se apartan del camino pronto pierden la bendi­ción de Solinari. Los magos de túnica blanca ayudan en misiones y causas que se emprenden en nombre del bien, a veces aliándo­se con clérigos de los dioses bien e incluso con los Caballe­ros de Solamnia. Ha habido pe­riodos históricos, sin embargo, en que los magos de túnica blanca no se aliaban con estos grupos por temor a la persecución.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

Reglas del Juego de los Magos de la Alta Hechicería, según las diferentes ediciones de las reglas de D&D y Pathfinder:
Icono_D&D_3ª-3.5 Icono_Pathfinder
Fuente: Escenario de Campaña de la Dragonlance 3.5.

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