Rasgos de Clase del Caballero de la Rosa para Pathfinder:

Dado de golpe: d10.

Prerrequisitos:

Para convertirse en caballero de la rosa el personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +8.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +7.

Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (no­bleza y realeza) 8 rangos, Montar 8 rangos.

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor, Combatir desde una montura, Liderazgo.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

Especial: para convertirse en caballero de la ro­sa, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase del caballero de la corona coraje del caba­llero. También tiene que tener al menos tres niveles en la clase de prestigio caballero de la espada y la ap­titud del caballero de la espada aura de valor.

Virtud caballeresca: el personaje debe ser un ca­ballero de la espada de pleno derecho antes de que pueda pedir el acceso a la Orden de la rosa. Duran­te su servicio como caballero de la espada, el candi­dato debe haber demostrado su virtud y su adhesión al Código y la Medida. Antes de que pueda recurrir a un consejo plenario para ser aceptado en la Orden de la rosa debe haber cumplido todo lo siguiente y ser capaz de presentar testigos para demostrar sus actos.

– Un viaje de 500 millas o más y una duración de 30 días o más.

– Una prueba de la sabiduría del caballero.

– Tres pruebas de su generosidad.

– Tres pruebas de compasión.

– El restablecimiento de algo que se había perdido.

– Un combate singular contra un oponente malig­no notable (cuyo VD sea igual o mayor al nivel de personaje del caballero).

Cuando siente que está preparado, el caballero es pre­sentado ante un consejo plenario donde se relatan sus proezas. El candidato es aceptado como miembro de la Orden de la rosa si los relatos son aceptables para todo el consejo. Si no se puede reunir ningún consejo de caballeros legal, el asunto se pospone hasta que pueda reunirse uno. Cualquier caballero candidato que sienta que ha sido injustamente tratado puede llevar el asunto ante el Consejo de caballeros dirigente.

Habilidades cláseas:

 Las habilidades de clase del Caballero de la Rosa son: Arte­sanía (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).

 Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Estos son los rasgos de clase de un Caballero de la Rosa:

Competencia con armas y armaduras: los ca­balleros de la rosa no obtienen competencias adicio­nales con armas ni armaduras.

Conjuros al día / Conjuros conocidos: en cada ni­vel, el caballero de la rosa obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lan­zadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (dotes adiciona­les, etcétera). Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en caballero de Solamnia, el jugador debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero de la rosa en rela­ción a determinar los conjuros al día. Los caballeros de la rosa reciben sus poderes divinos de Kiri-Jolith.

Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien de un Caballero de la Rosa (consulta el conjuro detec­tar el bien) es igual a su nivel de clase de Caballero de la Rosa más sus niveles de Caballero de la Espada clérigo, místico y/o paladín (si los tiene).

Inspirar en la batalla (Ex): un Táctico de Batalla utiliza su voz y su grito de guerra, así como su maestría en el mando para inspirar a sus aliados en la batalla y llevarlos hacia la victoria. A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el Caballero de la Rosa elige una inspiración para aprender. A menos que se indique lo contrario, estas aptitudes proporcionan un bonificador de competencia igual al bonificador de la aptitud inspirar en la batalla a él y a todos sus aliados a 60 pies capaces de verle o de oírle. Las inspiraciones marcadas con un asterisco tienen el mismo alcance indicado antes, pero sólo afectan a un número limitado de aliados (entre los que se puede incluir al Caballero de la Rosa).

Activar una inspiración en la batalla es una acción de movimiento. A nivel 5 pasa a ser una acción rápida y a nivel 10 se convierte en acción inmediata. Mantener una inspiración en la batalla es una acción gratuita y el efecto dura tanto tiempo como el aliado oiga al Caballero de la Rosa mientras habla, aunque puede seleccionar la dote Canción persistente como si pasara a llamarse Inspiración persistente para que esta inspiración dure 2 asaltos más una vez haya finalizado el uso de la aptitud. Mientras ins­pira a un aliado, el Caballero de la Rosa puede hablar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finali­zación de conjuro (como rollos de pergamino) ni ac­tivar objetos mágicos con palabras mágicas (como las varitas), pero sí que puede atacar y hacer otras acciones.

El Caballero de la Rosa no puede tener más de una inspiración en efecto al mismo tiempo. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma, más 2 asaltos adicionales por cada nivel después del primero. Las órdenes inspiradoras son efectos enajenadores y dependientes del idioma.

El bono de moral de la inspiración para las inspiraciones empieza siendo de +1, e incrementa en otro +1 a los siguientes niveles: 4º, 7° y 10°

Si el Caballero de la Rosa posee la aptitud de “Inspirar en la batalla” debido a que posea niveles de clase en la clase de prestigio de Táctico Legendario, los niveles de ambos se apilan (suman) para calcular el nivel efectivo de esta aptitud.

A cubierto: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las salvaciones de Reflejos y pruebas de Acrobacias.

Dispersión*: un número de aliados igual al bonificador por inspiración en la batalla ganan los beneficios de la dote Moverse como el viento.

Infundir dureza: los aliados obtienen RD/— al bonificador de inspiración en la batalla.

Inspirar grandeza (Sb)*: un número de aliados igual al bonificador de la aptitud de inspirar en la batalla obtiene unos puntos de golpe iguales a 2 DG de d10 (aplica el modificador de Constitución del ob­jetivo, si lo tiene, a estos DG adicionales), un bonifi­cador de competencia +2 al ataque y un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales se contabilizan como DG normales a la hora de determinar efectos como el conjuro dormir. El caballero puede inspirarse grandeza a sí mismo. En este caso no son los bonos lo que aumentan (que siempre se mantienen igual, estáticos), sino el número de aliados afectados.

Magia de batalla*: un aliado obtiene el bonificador por inspiración en la batalla a sus pruebas de nivel de lanzador y concentración igual al bonificador de inspiración en la batalla.

Maniobra de pinza: los aliados aplican el bonificador de inspiración en la batalla a las tiradas de ataque y daño cuando flanqueen y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por el movimiento (incluyendo al levantarse).

Mantenerse firmes: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a su DMC y salvaciones de Fortaleza.

Ninguno caerá*: un número de aliados igual al bonificador de inspiración en la batalla recuperan 1d6 puntos de daño. Los aliados afectados que estén envenenados realizar una nueva tirada de salvación contra el veneno con un bonificador igual al bonificador de inspiración en la batalla del heraldo de batalla; un fallo en la salvación no tiene efectos adicionales, pero una salvación con éxito cuenta a la hora de curarse del veneno. Esta curación es energía positiva y daña a los muertos vivientes.

No perdáis la cabeza: los aliados aplican el bonificador de inspiración en la batalla a las salvaciones de Voluntad y pruebas de concentración.

Quitar de encima*: un aliado que se encuentre bajo una condición puede realizar una nueva tirada de salvación para negar sus efectos con un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla. Esta aptitud no ayuda contra efectos instantáneos, efectos que necesiten varias tiradas de salvación para evitar penalizadores (como enfermedades y venenos) o efectos que no permitan una tirada de salvación.

Recuperación: los aliados afectados por un efecto de miedo pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada efecto de miedo que le afecte; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla.

Resistencia final (Sb): el Caballero de la Rosa puede inspirar a sus tropas para que realicen un esfuerzo supremo, incrementando tem­poralmente su vitalidad. Los aliados obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un número de criatu­ras igual al nivel de clase del caballero + el bonificador otorgado por la aptitud de inspirar en la batalla. Mantener esta inspiración consume el doble de asaltos disponibles para las inspiraciones de batalla, es decir por cada asalto activado consume 2.

Sonido de carga: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las tiradas de ataque y daño. Los aliados que carguen aumentan su velocidad en 5 veces el bonificador por inspiración en la batalla del heraldo de batalla.

Sonido de retirada: los aliados ganan los beneficios de la dote Moverse como el rayo. El heraldo de batalla debe poseer la aptitud de Dispersión para elegir esta aptitud.

Táctica inspirada: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las tiradas de confirmación de impactos críticos, a las tiradas de maniobras de combate y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por maniobras de combate.

Toque de diana: los aliados que estén exhaustos, fatigados o bajo efectos de sueño pueden realizar una nueva tirada de salvación contra cada uno de esos efectos; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por inspiración en la batalla. Los aliados que estén durmiendo normalmente se despiertan automáticamente cuando se utiliza esta aptitud.

Trabajo en equipo: los aliados aplican el bonificador por inspiración en la batalla a las pruebas de habilidad y tiradas de ataque cuando utilicen la acción de ayudar a otro, y si tiene éxito, el aliado ayudado aumenta el bonificador por ayudar a otro en una cantidad igual al bonificador por inspiración en la batalla.

Detectar el mal (St): el caballero de la rosa puede detectar el mal a voluntad. Esta aptitud duplica los efectos del conjuro detectar el mal.

Grito de reagrupamiento (Sb): el caballero de la rosa puede, con una acción libre, lanzar un poderoso grito que hace que todos los aliados en un radio de 60 pies obtengan un bonificador de moral +1 en su siguiente tirada de ataque e incrementen su velocidad en 5 pies durante su siguiente acción. El grito de reagrupamiento es una aptitud enajenadora que puede usarse hasta tres veces al día. Sólo afecta a aquellos aliados que pueden oír el grito del caballero de la rosa.

Inspirar valor (Sb): a 2° nivel, gastando asaltos de su aptitud  de “Inspirar en la batalla”, el Caballero de la Rosa puede inspirar valor a sus aliados (incluido él mismo), reforzándolos contra el miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Los aliados afectados obtienen un boni­ficador de moral +2 en los TS contra efectos de mie­do y de hechizo y un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque y daño de armas. A 5° nivel y de nuevo al 8°, este bonificador se incrementa en +1. Inspirar valor es una aptitud enajenadora.

Bonificador de liderazgo: a 3er nivel, el caballe­ro de la rosa obtiene un bonificador +1 a su puntua­ción de liderazgo. Este bonificador se incrementa a +2 a 7º nivel. Esto se apila con el resto de bonificadores al liderazgo, como el que se otorga por ser le­gal, y cualquier bonificador derivado de la reputa­ción personal del caballero.

Gracia divina (Sb): un caballero de la rosa de 3er nivel aplica su modificador de Carisma (si es po­sitivo) como bonificador en todos los TS. Esta apti­tud no se apila con ninguna aptitud similar.

Expulsar muertos vivientes (Sb): el caballero de la rosa añade su nivel a su nivel efectivo de clé­rigo (incluyendo su nivel de caballero de la espada y cualquier nivel de clérigo que posea) cuando ex­pulsa a muertos vivientes. Es decir, su CD de la tirada de salvación cuando expulsa muertos vivientes es igual a 10 + ½ del nivel de clérigo + ½ del nivel de Caballero de la Espada + ½ del nivel de Caballero de la Rosa + tu modificador de Carisma.

Sabiduría de la Medida (Ex): a 6° nivel, el caba­llero de la rosa puede usar su extenso conocimiento sobre la Medida solámnica para que le proporcione orientación. Dos veces al día, puede realizar una prue­ba de Saber (nobleza y realeza) contra una CD 14. El éxito le proporciona unos conocimientos equivalen­tes a un conjuro de augurio lanzado por un clérigo de igual nivel. La información otorgada por esta aptitud siempre adopta la forma de una anécdota histórica, un proverbio o una ley escritos en la Medida.

Órdenes persistentes (Ex): un Caballero de la Rosa de nivel 8º puede hacer que sus inspiraciones en la batalla se mantengan incluso si no puede mantenerlas. Si el jugador lo desea, los efectos de las órdenes inspiradoras del Caballero de la Rosa se mantienen durante un número de asaltos igual a su bonificador de Carisma (cuentan para el límite de asaltos diarios). Esta aptitud no se aplica si el Caballero de la Rosa detiene intencionadamente una orden inspiradora, sólo si queda atontado, retenido, aturdido, muerto, etc. y es incapaz de mantenerla. Si el Caballero de la Rosa se recupera de su incapacidad mientras su inspiración en la batalla sigue activa, puede continuar manteniéndola como acción gratuita.

Órdenes complejas (Ex): a nivel 10º, un Caballero de la Rosa puede tener más de una orden activa al mismo tiempo. Ambas deben comenzar de forma separada y requieren un coste de mantenimiento separado. Esto permite al Caballero de la Rosa tener más de una orden que afecte a un sólo objetivo activa al mismo tiempo. Los efectos de varios usos de la misma orden no se apilan, incluso si los bonificadores proporcionados por esa aptitud se apilarían normalmente (por ejemplo, si el Caballero de la Rosa mantiene dos órdenes de maniobra de pinza, sus aliados no reciben el doble de bonificadores, incluso si los bonificadores de esquiva normalmente se apilan).

Cumbre de la caballería (Sb): un caballero de la rosa de 10º nivel es la personificación de todo lo que los Caballeros de Solamnia representan: honor, sabi­duría y justicia. Obtiene una inmunidad total a los efectos de compulsión (excepto los efectos inofensi­vos, como un auxilio divino). Además, una vez al día, el caballero puede recurrir a la sabiduría inherente en la Medida para que le proporcione el beneficio de un conjuro de presciencia durante 100 minutos. El caballe­ro sólo puede obtener presciencia relacionada con él mismo, no con otra criatura. Así, mientras el efecto es­tá activo, el caballero no puede ser sorprendido ni atrapado desprevenido y obtiene un bonificador in­trospectivo +2 a la CA y en las salvaciones de Reflejos.

Tabla_Caballero_Solamnia_Rosa_Pathfinder

Fuente: No oficial.

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