Rasgos de Clase del Caballero de la Rosa para D&D 3.5:

Dado de golpe: d10.

Prerrequisitos:

Para convertirse en caballero de la rosa el personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +8.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +7.

Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (no­bleza y realeza) 8 rangos, Montar 8 ran.

Dotes: Aguante, Combatir desde una montura, Compromiso de honor.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

Especial: para convertirse en caballero de la ro­sa, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase del caballero de la corona coraje del caba­llero. También tiene que tener al menos tres niveles en la clase de prestigio caballero de la espada y la ap­titud del caballero de la espada aura de valor.

Virtud caballeresca: el personaje debe ser un ca­ballero de la espada de pleno derecho antes de que pueda pedir el acceso a la Orden de la rosa. Duran­te su servicio como caballero de la espada, el candi­dato debe haber demostrado su virtud y su adhesión al Código y la Medida. Antes de que pueda recurrir a un consejo plenario para ser aceptado en la Orden de la rosa debe haber cumplido todo lo siguiente y ser capaz de presentar testigos para demostrar sus actos.

– Un viaje de 500 millas o más y una duración de 30 días o más.

– Una prueba de la sabiduría del caballero.

– Tres pruebas de su generosidad.

– Tres pruebas de compasión.

– El restablecimiento de algo que se había perdido.

– Un combate singular contra un oponente malig­no notable (cuyo VD sea igual o mayor al nivel de personaje del caballero).

Cuando siente que está preparado, el caballero es pre­sentado ante un consejo plenario donde se relatan sus proezas. El candidato es aceptado como miembro de la Orden de la rosa si los relatos son aceptables para todo el consejo. Si no se puede reunir ningún consejo de caballeros legal, el asunto se pospone hasta que pueda reunirse uno. Cualquier caballero candidato que sienta que ha sido injustamente tratado puede llevar el asunto ante el Consejo de caballeros dirigente.

Habilidades cláseas:

 Las habilidades de clase del Caballero de la Rosa son: Arte­sanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).

 Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Estos son los rasgos de clase de un Caballero de la Rosa:

Competencia con armas y armaduras: los ca­balleros de la rosa no obtienen competencias adicio­nales con armas ni armaduras.

Conjuros al día / Conjuros conocidos: en cada ni­vel, el caballero de la rosa obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lan­zadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (posibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes adiciona­les, etcétera). Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en caballero de Solamnia, el jugador debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero de la rosa en rela­ción a determinar los conjuros al día. Los caballeros de la rosa reciben sus poderes divinos de Kiri-Jolith.

Grito de reagrupamiento (Sb): el caballero de la rosa puede, con una acción libre, lanzar un poderoso grito que hace que todos los aliados en un radio de 60 pies obtengan un bonificador de moral +1 en su siguiente tirada de ataque e incrementen su velocidad en 5 pies durante su siguiente acción. El grito de reagrupamiento es una aptitud enajenadora que puede usarse hasta tres veces al día. Sólo afecta a aquellos aliados que pueden oír el grito del caballero de la rosa.

Detectar el mal (St): el caballero de la rosa puede detectar el mal a voluntad. Esta aptitud duplica los efectos del conjuro detectar el mal.

Inspirar valor (Sb): a 2° nivel, el caballero de la rosa puede inspirar valor a sus aliados (incluido él mismo) dos veces al día, reforzándolos contra el miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para ser afectado, el aliado debe ser capaz de oír las pala­bras del caballero de la rosa. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oiga al caballero de la rosa mientras habla y 5 asaltos posteriores. Mientras ins­pira valor, el caballero de la rosa puede hablar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finali­zación de conjuro (como rollos de pergamino) ni ac­tivar objetos mágicos con palabras mágicas (como las varitas). Los aliados afectados obtienen un boni­ficador de moral +2 en los TS contra efectos de mie­do y de hechizo y un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque y daño de armas. A 5° nivel y de nuevo al 8°, este bonificador se incrementa en +1 y el caballero puede usar la aptitud una vez adicional al día. Inspirar valor es una aptitud enajenadora.

Bonificador de liderazgo: a 3er nivel, el caballe­ro de la rosa obtiene un bonificador +1 a su puntua­ción de liderazgo. Este bonificador se incrementa a +2 a 7.” nivel. Esto se apila con el resto de bonifica- dores al liderazgo, como el que se otorga por ser le­gal, y cualquier bonificador derivado de la reputa­ción personal del caballero.

Gracia divina (Sb): un caballero de la rosa de 3er nivel aplica su modificador de Carisma (si es po­sitivo) como bonificador en todos los TS. Esta apti­tud no se apila con ninguna aptitud similar.

Inspirar grandeza (Sb): un caballero de la rosa de 4º nivel puede inspirar grandeza a un único aliado voluntario en un radio de 30 pies, proporcionándole ca­pacidades de combate adicionales. Por cada tres nive­les que alcance el caballero más allá del 4º nivel, pue­de inspirar grandeza a una criatura adicional. Cada uso de esta habilidad resta un uso de su aptitud inspi­rar valor. Para inspirar grandeza, el caballero debe ha­blar (igual que con la aptitud inspirar valor) y la cria­tura debe poder oírlo. El efecto dura tanto tiempo co­mo el aliado oiga al caballero hablando y durante 5 asaltos posteriores. Una criatura inspirada con gran­deza obtiene unos puntos de golpe iguales a dos DG de d10 (aplica el modificador de Constitución del ob­jetivo, si lo tiene, a estos DG adicionales), un bonifi­cador de competencia +2 al ataque y un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales se contabilizan como DG normales a la hora de determinar’ efectos como el conjuro dormir. El caballero puede inspirarse grandeza a sí mismo. Inspirar grandeza es una aptitud enajenadora.

Expulsar muertos vivientes (Sb): el caballero de la rosa añade su nivel -3 a su nivel efectivo de clé­rigo (incluyendo su nivel de caballero de la espada -1 y cualquier nivel de clérigo que posea) cuando ex­pulsa a muertos vivientes.

Sabiduría de la Medida (Ex): a 6° nivel, el caba­llero de la rosa puede usar su extenso conocimiento sobre la Medida solámnica para que le proporcione orientación. Dos veces al día, puede realizar una prue­ba de Saber (nobleza y realeza) contra una CD 14. El éxito le proporciona unos conocimientos equivalen­tes a un conjuro de augurio lanzado por un clérigo de igual nivel. La información otorgada por esta aptitud siempre adopta la forma de una anécdota histórica, un proverbio o una ley escritos en la Medida.

Resistencia final (Sb): una vez al día, un caballero de la rosa de 9° nivel puede inspirar a sus tropas para que realicen un esfuerzo supremo, incrementando tem­poralmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10 pies del caballero obtienen 2dl0 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un número de criatu­ras igual al nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma, y dura el mismo número de asaltos.

Cumbre de la caballería (Sb): un caballero de la rosa de 10.” nivel es la personificación de todo lo que los Caballeros de Solamnia representan: honor, sabi­duría y justicia. Obtiene una inmunidad total a los efectos de compulsión (excepto los efectos inofensi­vos, como un auxilio divino). Además, una vez al día, el caballero puede recurrir a la sabiduría inherente en la Medida para que le proporcione el beneficio de un conjuro de presciencia durante 100 minutos. El caballe­ro sólo puede obtener presciencia relacionada con él mismo, no con otra criatura. Así, mientras el efecto es­tá activo, el caballero no puede ser sorprendido ni atrapado desprevenido y obtiene un bonificador in­trospectivo +2 a la CA y en las salvaciones de Reflejos.

Tabla_Caballero_Solamnia_Rosa_3.5

Fuente: Escenario de Campaña de la Dragonlance 3.5.

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