Rasgos de Clase del Caballero de la Espada para Pathfinder:

Dado de golpe: d10.

Prerrequisitos:

Para convertirse en Caballero de la Espada el perso­naje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +6.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +3.

Habilidades: Montar 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de ler nivel.

Especial: rasgo de clase Canalización de energía.

Especial: para convertirse en caballero de la es­pada, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase coraje del caballero.

Virtud caballeresca: el personaje debe ser un caba­llero de la corona de pleno derecho antes de que pue­da pedir el acceso a la Orden de la espada. Durante su servicio como caballero de la corona, el candidato de­be haber demostrado su virtud y su adherencia al Có­digo y la Medida. Antes de que pueda recurrir a un consejo plenario para ser aceptado en la Orden de la espada, debe haber cumplido todo lo siguiente y ser capaz de presentar testigos para demostrar sus actos.

– Un viaje de 500 millas o más y una duración de 30 días o más.

– Tres pruebas de la sabiduría del caballero.

– Una prueba de su generosidad.

– Una prueba de compasión.

– El restablecimiento de algo que se había perdido.

– Un combate singular contra un oponente malig­no notable (cuyo VD no sea inferior al nivel de personaje del caballero -2).

– Una proeza de heroísmo y valor que apoye las virtudes del honor caballeresco y el bien.

Cuando siente que está preparado, el caballero es pre­sentado ante un consejo plenario donde se relatan sus proezas. El candidato es aceptado como miembro de la orden si los relatos son aceptables para el Señor ca­ballero de la Orden de la Espada que preside el conse­jo. Si no hay ningún Señor caballero presente, enton­ces el caballero de la espada de mayor rango puede decidir, siempre que sea un consejo de caballeros le­gal. Si no se puede reunir ningún consejo de caballe­ros legal, el asunto se pospone hasta que pueda reu­nirse uno. Cualquier caballero candidato que sienta que ha sido injustamente tratado puede llevar el asun­to ante el Consejo de Caballeros dirigente.

Habilidades cláseas:

 Las habilidades de clase del Caballero de la Espada son: Arte­sanía (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).

 Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Estos son los rasgos de clase de un Caballero de la Espada:

Competencia con armas y armaduras: los ca­balleros de la espada no obtienen competencias adi­cionales con armas ni armaduras.

Conjuros al día / Conjuros conocidos: en cada ni­vel, el caballero de la espada obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lan­zadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (dotes adiciona­les, etcétera). Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en caballero de Solamnia, el jugador debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero de la espada en re­lación a determinar los conjuros al día. Los caballeros de la espada reciben sus poderes divinos de Kiri-Jolith.

Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien de un Caballero de la Espada (consulta el conjuro detec­tar el bien) es igual a su nivel de clase de Caballero de la Espada más sus niveles de clérigo, místico y/o paladín (si los tiene).

Castigar al mal (Sb): esta aptitud funciona como el castigar al mal del paladín, de hecho el número de veces que puede castigar al mal por ser caballero de la espada se suma al número de veces que posee esta aptitud por ser paladín (si es que tiene niveles en esta clase[1]). Una vez al día, el caballero de la espada puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de caballero de la espada y de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de caballero de la espada y de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura

Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el caballero gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el caballero escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.

Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el caballero descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el Caballero de la Es­pada puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de 4 veces al día a nivel 10.

Canalizar energía (Sb): gana canalización de energía como si fuera un clérigo. Los niveles de clase de Caballero de la Espada se apilan con los niveles en cualquier otra clase que otorgue la capacidad de canalizar energía.

Dote gratuita Expulsar muertos vivientes: cuando el ca­ballero de la espada llega al 2º nivel, obtiene de forma gratuita dote Expulsar muertos vivientes. Los niveles de caballero de la espada y de clérigo (si tiene) se suman para determinar la CD de la expulsión (10 + ½ del nivel de clérigo + ½ del nivel de Caballero de la Espada + modificador de Carisma).

Aura de valor (Sb): a 9º nivel, el Caballero de la Espada se convierte en completamente inmune al miedo (ya sea mágico o no). Los aliados en un radio de 10 pies del caballero obtienen un bonifi­cador de moral +4 en los TS contra efectos de mie­do. Esta aptitud funciona mientras el caballero está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.

Alma de la caballería (Sb): a 10º nivel, el caballe­ro de la espada es la personificación de la devoción ca­balleresca a las deidades del bien y a los principios de su alineamiento. Cualquier arma que el caballero use en combate se considera un arma sagrada en relación a superar la reducción de daño de ciertos ajenos ma­lignos. Además, puede envolverse con una aura sagra­da una vez al día, igual que con el conjuro, con una du­ración de 10 asaltos. La protección del aura sagrada sólo afecta al caballero; no se extiende a sus aliados. El aura sagrada es lanzada como un Clérigo del mismo nivel que el Caballero de la Espada.

Tabla_Caballero_Solamnia_Espada_Pathfinder

Fuente: No oficial.


[1] En el manual del Escenario de Campaña de Dragonlance D&D 3.5 se nos indica que en principio en dicho escenario de campaña no se puede elegir la clase de paladín, por lo que la aptitud de lanzar conjuros divinos de ler nivel se obtendría con un nivel de clérigo o místico. Aún así, en dicho manual también se indica que, si el DM lo permite, un PJ puede ganar niveles de Paladín.

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