Rasgos de Clase del Caballero de la Espada para D&D 3.5:

Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos:

Para convertirse en Caballero de la Espada el perso­naje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: legal bueno.

Bonificador al ataque base: +6.

Bonificador a las salvaciones base: Vol +4.

Habilidades: Montar 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor.

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de ler nivel.

Especial: para convertirse en caballero de la es­pada, el personaje debe tener al menos un nivel en la clase de prestigio caballero de la corona y la aptitud de clase coraje del caballero.

Virtud caballeresca: el personaje debe ser un caba­llero de la corona de pleno derecho antes de que pue­da pedir el acceso a la Orden de la espada. Durante su servicio como caballero de la corona, el candidato de­be haber demostrado su virtud y su adherencia al Có­digo y la Medida. Antes de que pueda recurrir a un consejo plenario para ser aceptado en la Orden de la espada, debe haber cumplido todo lo siguiente y ser capaz de presentar testigos para demostrar sus actos.

– Un viaje de 500 millas o más y una duración de 30 días o más.

– Tres pruebas de la sabiduría del caballero.

– Una prueba de su generosidad.

– Una prueba de compasión.

– El restablecimiento de algo que se había perdido.

– Un combate singular contra un oponente malig­no notable (cuyo VD no sea inferior al nivel de personaje del caballero -2).

– Una proeza de heroísmo y valor que apoye las virtudes del honor caballeresco y el bien.

Cuando siente que está preparado, el caballero es pre­sentado ante un consejo plenario donde se relatan sus proezas. El candidato es aceptado como miembro de la orden si los relatos son aceptables para el Señor ca­ballero de la Orden de la espada que preside el conse­jo. Si no hay ningún Señor caballero presente, enton­ces el caballero de la espada de mayor rango puededecidir, siempre que sea un consejo de caballeros le­gal. Si no se puede reunir ningún consejo de caballe­ros legal, el asunto se pospone hasta que pueda reu­nirse uno. Cualquier caballero candidato que sienta que ha sido injustamente tratado puede llevar el asun­to ante el Consejo de Caballeros dirigente.

Habilidades cláseas:

 Las habilidades de clase del Caballero de la Espada son: Arte­sanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).

 Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Estos son los rasgos de clase de un Caballero de la Espada:

Competencia con armas y armaduras: los ca­balleros de la espada no obtienen competencias adi­cionales con armas ni armaduras.

Conjuros al día / Conjuros conocidos: en cada ni­vel, el caballero de la espada obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lan­zadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (posibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes adiciona­les, etcétera). Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en caballero de Solamnia, el jugador debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero de la espada en re­lación a determinar los conjuros al día. Los caballeros de la espada reciben sus poderes divinos de Kiri-Jolith.

Castigar al mal (Sb): una vez al día el caballero de la espada puede intentar castigar al mal con un ataque de cuerpo a cuerpo normal. Suma su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel. Si el caballero castiga por error a una criatura que no es maligna el castigo no tie­ne efecto pero cuenta como usado para ese día.

A 5º nivel y de nuevo a 10º, el caballero de la es­pada puede castigar al mal una vez adicional al día, tal como se indica en la tabla con el número entre paréntesis, hasta un máximo de 3 veces al día en el 10º Nivel.

Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien de un caballero de la espada (consulta el conjuro detec­tar el bien) es igual a su nivel de clase más sus niveles de clérigo o místico (si los tiene).

Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando el ca­ballero de la espada llega al 2º nivel, obtiene la apti­tud sobrenatural de expulsar a los muertos vivientes, hiede usar esta aptitud un número de veces igual a 3+ su modificador de Carisma. Expulsa muertos vi­vientes como un clérigo de un nivel inferior al suyo. Si también es clérigo, suma sus niveles de caballero de la espada -1 a sus niveles de clérigo para determi­nar su aptitud para expulsar. En este caso, no obtie­ne expulsiones adicionales al día.

Aura de valor (Sb): un caballero de la espada de 3º nivel o superior obtiene un bonificador de mo­ral +4 contra efectos de miedo. Los aliados en un ra­dio de 10 pies de un caballero de la espada obtienen un bonificador de moral +4 contra tales efectos.

Alma de la caballería (Sb): a 10º nivel, el caballe­ro de la espada es la personificación de la devoción ca­balleresca a las deidades del bien y a los principios de su alineamiento. Cualquier arma que el caballero use en combate se considera un arma sagrada en relación a superar la reducción de daño de ciertos ajenos ma­lignos. Además, puede envolverse con una aura sagra­da una vez al día, igual que con el conjuro, con una du­ración de 10 asaltos. La protección del aura sagrada sólo afecta al caballero; no se extiende a sus aliados.

Tabla_Caballero_Solamnia_Espada_3.5

Fuente: Escenario de Campaña de la Dragonlance 3.5.

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