Hechiceros de Krynn para Pathfinder:

Los hechiceros son lanzadores de conjuros que pue­den canalizar la energía arcana sin sacar poder de las lunas de la magia. Algunos extienden su consciencia a su alrededor y recurren a las energías arcanas que se usaron para crear el propio Krynn y las concentran para con­vertirlas en conjuros mágicos. Su arte se llama “hechi­cería primigenia” para diferenciarlo de la práctica alta­mente estructurada de la magia y la Alta hechicería. Otros, en cambio consiguen lanzar conjuros arcanos gracias a su línea de sangre, a algo que hay en su interior.

Religión: después de la Guerra de los Espíritus, con la vuelta de las deidades a Krynn, algunos he­chiceros reconocieron y honraron a los dioses de la magia, mientras que otros les repudiaron a ellos y a las órdenes de la Alta hechicería.

Razas: el talento para la hechicería puede en­contrarse en casi todas las razas de Ansalon, pero es más común entre los humanos y los semielfos. Los kender generalmente carecen de la aptitud de domi­nar la concentración necesaria para lanzar conjuros arcanos, pero algún raro kender tiene aptitudes para aprender los principios básicos de la hechice­ría. Los enanos y los gnomos no suelen es­tar interesados en estudiar las artes ar­canas.

Información del juego (Reglas): tal como se describe en el Manual del jugador.

LAS LÍNEAS DE SANGRE Y LOS HECHICEROS DE KRYNN:

A primera vista podría parecer que hay falta de compatibilidad de contexto (de explicación de su origen) entre los hechiceros genéricos de los manuales de jugador (ya sea de 3ª, 3.5, o Pathfinder) y el del Dragonlance Escenario de Campaña 3.5. Me explico, en dichos manuales de jugador se establece que las aptitudes arcanas del hechicero se deben a su ascendencia, a algo innato, algo con lo que nacen. En cambio, en el Dragonlance Escenario de Campaña 3.5 se establece que el hechicero debe sus capacidades arcanas simplemente al hecho de que han aprendido a extraer la magia primigenia del planeta, pero a su vez ese mismo manual establece que dicho hechicero es el mismo que el del Manual del Jugador D&D 3.5. Si se quiere jugar con las reglas de la 3.5, la explicación del hechicero de la Dragonlance no representa ningún problema, pues en este caso la diferencia radica únicamente en el contexto, lo cual no afecta a las reglas de la 3.5, ya que estas reglas no contemplan estadísticas que diferencien distintas líneas de sangre del hechicero, así que todos los hechiceros son iguales, simplemente se cambia el contexto y la explicación, de modo que si juegas a la Dragonlance en la 3ª o en la 3.5 los hechiceros ya no poseen sus capacidades arcanas por nacimiento sino que las aprenden, pero en lo que a reglas y estadísticas se refiere la clase sigue siendo igual.

En cambio el problema surge cuando se quiere jugar con las reglas del Pathfinder, pues en el Manual de Reglas Básico Pathfinder, Juego de Rol se profundiza más aún en el contexto de los hechiceros y se establece que estos poseen una línea de sangre, de modo que tienen que elegir una línea de sangre concreta del siguiente listado: aberrante, abisal, arcana (la estándar), celestial, destinada, dracónica, elemental, fatas, infernal, y muerta viviente. Dicha línea de sangre le irá otorgando poderes y capacidades únicas a medida que vaya subiendo de nivel, de forma que nos encontramos ante una gran variedad de tipos de hechiceros. Teniendo en cuenta las líneas de sangre existentes en las reglas de Pathfinder y la explicación que da el Dragonlance Escenario de Campaña 3.5, planteo que todo hechicero que elija como contexto la explicación del Escenario de Campaña de la Dragonlance tengan que elegir como línea de sangre la arcana o la destinada. La línea arcana reza lo la siguiente: “Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de tus parientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica”. Por su parte, la explicación de la línea destinada sería la siguiente: “Tu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu línea de sangre, tienes un gran futuro por delante”.

Con esto considero que las líneas de sangre arcana y destinada se adaptan bastante bien a la explicación dada por el Escenario de Campaña, pudiendo plantear dos ejemplos supuestos (¡Ojo!, spoiler):[1]

– Un mago que esté vivo en el momento en que, dentro de la Era de los Mortales, las Tres Lunas desaparecen, y por lo tanto la magia otorgada por estos tres dioses también se desvanece, puede llegar a aprender a extraer la magia primigenia de la tierra y manejarla, puesto que siempre tuvo facilidad para la magia. De este modo, el PJ podría cambiar todos sus niveles de mago por niveles de hechicero, siempre y cuando eligiese la línea de sangre arcana o destinada. Palín Majere podría ser el ejemplo más claro de línea arcana, una persona que nace con aptitudes para la magia. Aunque también se podría permitir que un mago cambiase sus niveles por hechicero eligiendo otro tipo de línea (a discreción del DM), como la línea muerta viviente; un ejemplo de esto lo podríamos encontrar en Dálamar el Oscuro, quien no aprendió a extraer la magia de la tierra, sino que se la robaba a los espíritus de los muertos que vagaban por el mundo sin pasar al siguiente estadio de la vida, además, Dálamar fue un mago nigromante, lo que hace que dicha línea de sangre se adapte mejor a él.

– Un segundo supuesto sería el siguiente: al dejar de existir la clase de mago en este momento de la historia de Krynn, las Órdenes de la Alta Hechicería se disuelven, y la gente con aptitudes y afinidad para con la magia ya no sería detectada por la Alta Hechicería, ni se le ofrecería la posibilidad de pasar la Prueba; de modo, que esta gente acabaría descubriendo el uso de la magia primigenia por su cuenta.

De este modo, planteo que el tipo de hechicero que siga la explicación dada por el Dragonlance Escenario de Campaña 3.5 para la Era de los Mortales (la extracción de la magia primigenia), en la mayoría de los casos tenga como línea de sangre la arcana. Esto no impide que haya hechiceros que sigan otras líneas de sangre, y por tanto otro contexto, ya sea en esta época o en momentos anteriores.

Todo esto me lleva a  dar una serie de razones por las que he pueden darse PJ’s con la clase de hechicero en la época de la Guerra de la Lanza:

– En primer lugar, teniendo en cuenta las reglas de líneas de sangre del Pathfinder y el hecho de que la mayoría de los monstruos y seres con aptitudes sortílegas de los manuales de monstruos genéricos existen también en Krynn (kobolds chamanes, dríadas, ogros hechiceros, dragones, etc.) (incluso seres únicos de este mundo poseen magia innata, como algunos draconianos), me resulta difícil pensar que a lo largo de toda la historia de Krynn no haya nacido nadie con una línea de sangre aberrante, fata, o incluso dracónica. Es más, en los libros de la Dragonlance para la 3.5 aparecen de forma continua seres con capacidades arcanas innatas (dragones, ogros hechiceros, etc.), de modo que no veo porque no pueden existir un hechicero tal y como se plantean en las reglas de Pathfinder.

– Tomando la cuestión de la línea dracónica, también hay que tener en cuenta que en la historia pasada de Krynn siempre ha existido una cantidad de dragones relativamente alta, además en este mundo muchos dragones (sobretodo los metálicos) suelen bastante sociables y muchos de ellos desarrollan la aptitud de adquirir una forma humanoide para interactuar con las razas inferiores, de modo que se podría haber dado más un caso de mezcla entre un dragón y un mortal, lo que daría lugar a gente con línea dracónica. Como ejemplos tendríamos a Huma y la dragona con la que entabló una fuerte conexión, y a Gilthanas y Silvara (“D’Argent”). Según el Manual de Reglas Básico Pathfinder, Juego de Rol, el contexto de la línea de sangre dracónica sería el siguiente: “En algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó con tu línea de sangre y ahora su poder ancestral fluye por tus venas”.

– Tal y como adelantaba antes, otra posible explicación de la existencia de hechiceros tal y como se plantean en el Manual de Reglas Básico. Pathfinder, Juego de Rol, sería la marca en la sangre de algún antepasado que jugó demasiado con la nigromancia, y es que la nigromancia en Krynn siempre tiene cierta importancia, como ejemplo tendríamos la región de Focaterra, donde se sabe que siempre se ha dado la presencia de zombies, además muchos magos famosos acabaron siendo nigromantes de túnica Negra, como Fistandantilus, Raistlin Majere O Dalamar.

– También he de señalar que me parece bastante inverosímil que en todos los siglos de historia de Krynn, desde la creación del mundo hasta el momento de inicio de la Era de los Mortales, no haya existido nadie con aptitudes para la magia (es decir, de sangre arcana o destinada, o incluso cualquier otra) que percibiese la existencia de la magia primigenia y decidiera intentar extraerla y explotarla.

– En el pasado de Krynn la magia llegó a descontrolarse, causando muchas destrucciones y víctimas inocentes por lo que los tres dioses de la magia (Solinari, Lunitari y Nuitari) decretaron que toda la magia tendría que estar bajo el control y supervisión de la Orden de la Alta Hechicería, orden creada por los mismos dioses. Así, en el pasado las Órdenes de la Alta Hechicería pudieron controlar la inmensa mayoría de la magia del mundo, gracias sobretodo al hecho de que en la antigüedad existieron cinco torres de la alta hechicería repartidas por todo el continente, lo cual hacía más fácil formar a magos agentes para corregir (obligar a pasar la Prueba) o erradicar a todo aquel que practicara cualquier forma de magia que no fuera la suya. Pero lo cierto es que durante la Era de la Desesperación los magos se encuentran en sus horas bajas y con pocos recursos, sólo se han conservado dos torres de la Alta Hechicería, la de Palanthas y la Wayreth, y únicamente esta última está operativa en el momento de esta campaña. Además, aunque el número de magos a crecido desde el momento inmediatamente posterior al Cataclismo y ya no gozan de tan mala reputación como en las primeras décadas, de la Era de la Desesperación, lo cierto es el número de magos sigue siendo reducido y la gente sigue sin confiar en ellos (esto puede variar dependiendo de cada región).

De este modo, considero que se puede permitir que los jugadores elijan la clase de Hechicero para sus PJ’s en cualquier periodo histórico, eso sí, considero que el DM debería de poner ciertos límites y restricciones a la hora de que los jugadores elijan dicha clase:

– Al igual que la Orden de la Alta Hechicería siempre persigue a aquellos magos que deciden seguir estudiando magia más poderosa sin entrar en su orden (es decir, aquellos que avancen más allá del 2º nivel sin adquirir niveles de la clase de prestigio Mago de la Alta Hechicería), también va a perseguir a aquellos practicantes de toda magia que no sea la suya; considerando renegados tanto a unos como a otros. De modo que si en el grupo de PJ’s hay algún lanzador de conjuros arcanos que no sea mago, el DM debería hacer que de vez en cuando el personaje sufriera el acoso de la Orden de la Alta Hechicería. Es decisión del jugador tomar ese riesgo, por lo que el DM debe dejarle claro la existencia de dicho riesgo, así como el hecho de que, según cuál sea túnica del mago que le persiga, puede verse en un apuro más o menos grave (un túnica blanca nunca matará a un renegado sin más, antes intentará convencerlo de que se someta a la prueba, pero un túnica negra tendría una actitud muy diferente ante un renegado). Eso sí, el DM deberá tener en cuenta la situación de la Orden y su capacidad y medios para perseguir a los renegados, según la época.

– También sería bueno que el DM limitara el número de lanzadores de magia arcana que no fueran magos a un solo PJ, como mucho a dos si el grupo es muy grande; más que nada para que se mantenga el espíritu del escenario de campaña.

Estas restricciones pueden ser una ventaja, por ejemplo, el hecho de que un PJ sea perseguido por un mago de la Orden podría dar pie a nuevas aventuras. Además, si alguien del grupo decide llevar a Raistlin y otra persona decide llevar a un hechicero, esto podría dar pie a buenos momentos de interpretación, que aunque en ocasiones puedan ser tensos darían vida y ambiente a la campaña. Esto último tampoco tiene porque ser un problema, pues algo muy parecido pasaría con Sturm y Raistlin (siempre que los jugadores interpretaran bien a los PJ’s), pues Sturm no confía en ningún tipo de magia arcana y desconfía de todos los magos.

Por último señalar que, hay otras clases de lanzadores de conjuros arcanos que considero se podrían dejar disponibles para los jugadores, como las clase de Alquimista, Bruja, o Convocador, del Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide Beta.


[1] ¡Ojo, spoiler!: si no has leído las novelas de la Dragonlance que explican los sucesos que tienen lugar tras la Guerra de Caos (momento bastante posterior a la Guerra de la Lanza), debes tener cuidado con los dos párrafos o guiones que siguen a continuación.

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