Hechiceros de Krynn para D&D 3.5:

Los hechiceros son lanzadores de conjuros que pue­den canalizar la energía arcana sin sacar poder de las lunas de la magia. Extendiendo su consciencia a su al­rededor, recurren a las energías arcanas que se usaron para crear el propio Krynn y las concentran para con­vertirlas en conjuros mágicos. Su arte se llama “hechi­cería primigenia” para diferenciarlo de la práctica alta­mente estructurada de la magia y la Alta hechicería.

Religión: después de la Guerra de los Espíritus, con la vuelta de las deidades a Krynn, algunos he­chiceros reconocieron y honraron a los dioses de la magia, mientras que otros les repudiaron a ellos y a las órdenes de la Alta hechicería.

Razas: el talento para la hechicería puede en­contrarse en casi todas las razas de Ansalon, pero es más común entre los humanos y los semielfos. Los kender generalmente carecen de la aptitud de domi­nar la concentración necesaria para lanzar conjuros arcanos, pero algún raro kender tiene aptitudes para aprender los principios básicos de la hechice­ría. Los enanos y los gnomos no suelen es­tar interesados en estudiar las artes ar­canas.

Información del juego (Reglas): tal como se describe en el Manual del jugador.

Fuente: Escenario de Campaña Dragonlance, D&D 3.5.

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