Reglas para el hacer nudos y similares con cuerdas:

En Pathfinder no existe la habilidad de “Uso de cuerdas”, por lo que, según lo que conozco de las reglas de Pathfinder, en ellas no está contemplado la acción de hacer nudos o similares con cuerdas. Por eso me planteé la necesidad de crear reglas que regulasen esto. Las reglas que describo a continuación son una mezcolanza de las reglas de D&D 3.5, Pathfinder, y las ideas que han planteado al respecto gente del Foro Rolroyce (Fosfoman, Bakura_kun, likitron).

Pese a no existir la habilidad de “Uso de cuerdas”, las reglas de Pathfinder sí que contemplan el intento de escaparse con la habilidad “Escapismo” (más adelante explico cómo funciona esta habilidad). Aun así, seguimos sin tener reglas para hacer nudos. Para regular este tipo de acción planteo diferentes reglas según el tipo de nudo o el uso que se le va a dar al nudo; así planteo las siguientes acciones o situaciones (creo que se debería tener en cuenta que el jugador no debe conocer el resultado de la tirada que realiza al intentar hacer un nudo, ya que, aunque falle, él creerá que ha hecho el nudo bien, por lo que deberían hacer la tirada tras la pantalla del DM, así si fallan creerán que el nudo está bien hecho. A no ser que el jugador diga que se cerciora de que el nudo está bien hecho, en cuyo caso si ha fallado se da cuenta y tendría derecho a otro intento sin penalizadores):

Hacer un nudo normal: como atar una persona a una cuerda a modo de arnés (para que en caso de caerse no caiga al vacío), o atar dos cuerdas entre sí. Para hacer un nudo de este tipo simplemente habría que realizar una prueba de Des, permitiendo de manera excepcional elegir 10 en esta prueba de característica. Si posees rangos invertidos en “Trepar” y/o “Oficio: escalador”, puede añadir un bono igual a la mitad de los rangos invertidos en estas habilidades (en ambas si es que tienes invertidas en ambas) (si no, no tendría sentido poder elegir 10). Para que el nudo funcione y aguante la CD a superar es 15.

Atar a un enemigo o a una criatura: En Pathfinder existe una regla para atar a alguien con una cuerda, descrita tanto en la explicación de la habilidad de “Escapismo”, como en el Capítulo de Combate, en el apartado de “Maniobras de Combate” del Manual de Reglas Básico de Pathfinder. Según este manual, esta regla funciona de la siguiente manera:

“Si tu objetivo está “apresado”, “retenido” de alguna otra manera o bien “inconsciente”, puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera “sujeto”, pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo “apresado”, también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puede liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.”

Creo que esta regla en sí funciona bastante bien, pero en mi opinión, no hay lógica en el hecho de que la CD para escapar sea 20 + BMC del que ata, ya que en este proceso no interviene la Fue, sino que tendría más sentido que interviniera la Des. Además dan por supuesto que el nudo ha sido hecho, cuando puede darse el caso de que el nudo esté mal hecho y el apresado pueda soltarse sin más, sin tener que hacer una prueba con CD. Así, planteo que la regla para atar a alguien funcione de la siguiente manera:

1er paso, hacer el nudo: primero hay que hacer el nudo, para lo cual se sigue el proceso descrito arriba para “Hacer un nudo normal”, aunque en este caso no puedes añadir la mitad de los rangos invertidos en “Trepar” y/o “Oficio: escalador”. La CD también sería 15.

2º paso, cuando el atado intenta soltarse: funcionaría igual a la reglas originales de Pathfinder para la presa descritas más arriba, es decir, se intentaría escapar con la habilidad “Escapismo”, con la excepción de que la CD para poder deshacerse de las ataduras sería igual al resultado de la prueba de nudo realizada por el que ata + 10. En resumen, el sistema para atar (retener)  a alguien quedaría de la siguiente manera: Si tu objetivo está “apresado”, “retenido” de alguna otra manera o bien “inconsciente”, puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera “sujeto”, pero la CD para poder deshacerse de las ataduras sería igual a 10 + el resultado de la prueba de nudo realizada previamente por ti, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo “apresado” (es decir, si la víctima no está inconsciente, no está apresada por otro medio que te deje las dos manos libres, o simplemente no se muestra dócil), también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una prueba para “realizar un nudo” (tal y como se describe arriba) pero con un penalizador de -10. Si la CD para escapar de las ataduras es superior a 10 + la DMC del objetivo + la mitad de los rangos invertidos en las pruebas de “escapismo”, éste no puede liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Atar un garfio o gancho de escalada: al igual que en el caso anterior habría dos pasos:

1er paso, hacer el nudo, atar la cuerda al gancho: primero hay que hacer el nudo, para lo cual se sigue el proceso descrito arriba para “Hacer un nudo normal”. La CD también sería 15.

2º paso, sujetar un garfio de escalada a un saliente o similar: este paso no tiene que nada que ver con los nudos, consiste en lanzar el garfio a un saliente. Sujetar un garfio de escalada requiere una prueba de Ataque a Distancia (CA 10, +2 por cada l0’ de distancia que recorra el garfio al ser lanzado, hasta un máximo de CA 20 a los 50’; aunque en el ataque a distancia pudiera sacar más de 20 no pude lanzar con éxito un garfio a más de 50’). Fallar por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permitiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que el garfio se sujeta inicialmente, pero se suelta después de 1d4 asaltos, de sujetar peso. Tu DM debe realizar esta prueba en secreto, para que no sepas si la cuerda sostendrá tu peso.

3er paso, escalar: esto tampoco tiene nada que ver con nudos, sino que ahora usaríamos las reglas de Pathfinder para la habilidad “Trepar”.

Hacer nudos especiales (corredizos, marineros, tramperos, etc.): estos nudos son muy específicos y sólo se estaría capacitado para hacerlos si se han gastado rangos en “Artesanías” u “Oficios” relacionados con el tipo de nudo (“Trampero”“Marinero”, “Escalador”, etc.). A la hora de hacer el nudo, se haría como los nudos normales, con una prueba de Des (proceso descrito arriba), pero en este caso añadirías la mitad de los rangos invertidos en la “Artesanía” u “Oficio” relacionado con el tipo de nudo. La CD también sería 15.

Las CDs para estas diferentes situaciones serían las siguientes:

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