Las dotes y sus reglas:

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habili­dad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo, o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de se­leccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restriccio­nes de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Prerrequisitos:
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una pun­tuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base, o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito.
Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Tipos de dotes según las reglas de Pathfinder RPG:
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros pre­parar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
En los manuales de D&D y Sistema de d20 existen más grupos de dotes aparte de los que aparecen en manuales de Pathfinder, pero he decidido no incluir aquí esos grupos, sino que dichos grupos de dotes aparecen en el capítulo o bloque en que aparecen las dotes de dicho manual, justo antes de las descripciónes de las dotes; es decir, en este bloque sólo aparecen los grupos de dotes pertenecientes a los manuales propios de Pathfidner; para conocer detalles del funcionamiento de un tipo o grupo de dotes exclusivo de un manual concreto de D&D o Sistema D20 puedes consultar el capítulo correspondiente a dicho manual.
Pueden encontrarse los siguientes tipos de dotes en las reglas de Pathfinder RPG:

 

Dotes Generales: [“Libro de Reglas Básico Pathfinder”]
Son todas las que no están incluidas en los grupos que explico a continuación. Pueden ser seleccionadas por cualquier clase (siempre que cumpla los prerrequisitos específicos de la propia dote) en el momento en que se alcanza un nivel (sumando los niveles de todas sus clases) en el que se otorga una dote.
Algunas dotes están definidas como [COMBATE]. Esto significa que un guerrero puede emplear su dote adicional para adquirir una de és­tas.
Dotes de Combate: [“Libro de Reglas Básico Pathfinder”]
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccio­nar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no im­pide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos. Es decir, pueden ser seleccionadas tanto como “dotes generales” como “dotes de combate”.
Dotes de Creación de Objetos: [“Libro de Reglas Básico Pathfinder”]
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
Antes de profundizar más en este grupo, hemos de señalar que en las reglas de Pathfinder RPG las dotes de Creación de Objetos ya no tienen coste de XP.
Coste de materia prima: el coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
Tiempo: el tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Coste del objeto: Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de con­juros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Rollos: Precio Base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: Precio Base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: Precio Base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15 del “Libro de Reglas Básico Pathfinder”).
Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Costes extra: cualquier poción, pergamino, o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste ade­cuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Prueba de habilidad: crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 del “Libro de Reglas Básico Pathfinder” para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerre­quisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consultar las páginas 550-553 del Capítulo 15 del “Libro de Reglas Básico Pathfinder” para más detalles.
Dotes de Crítico: [“Libro de Reglas Básico Pathfinder”]
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Dotes Metamágicas: [“Libro de Reglas Básico Pathfinder”]
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanza­dor de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramentediferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote me- tamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos y los lanzado­res de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Hechiceros y bardos: los hechiceros y los bardos escogen sus con­juros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los de­más lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la ver­sión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote.
Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un drui­da que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar es­pontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lan­zamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro: en todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro ori­ginal, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote.
Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanza­dor de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un con­juro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad.
Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conju­ros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Objetos mágicos y dotes metamágicas: con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjurar conjuros metamágicos: que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabili­dad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Capítulo 9 del “Libro de Reglas Básico Pathfinder”).
Dotes de Equipo: [“Guía Avanzada del Jugador Pathfinder”]
Las dotes de trabajo en equipo proporcionan grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de los casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote se posicione cuidadosamente en el campo de batalla. Las dotes de trabajo en equipo no proporcionan bonificadores si las condiciones indicadas no se cumplen. Ten en cuenta que todos los aliados que estén paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar de otra forma, no cuentan a efectos de estas dotes.
Dotes de Agallas: [“Ultimate Combat Pathfinder”]
Las dotes de agallas interaccionan con la aptitud de clase de agallas del pistolero o con las agallas obtenidas mediante la dote de Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su lista de hazañas. A veces estas dotes aumentan el número de puntos de agallas que un personaje posee o afectan a la forma en que el personaje recupera puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Dotes de Estilo: [“Ultimate Combat Pathfinder”]
 Durante siglos, grandes guerreros han observado a la naturaleza y al multiverso para encontrar inspiración en la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han desarrollado intrincados estilos de combate sin armas basados en la letalidad y gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de esas técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretistas, desde entonces se han extendido entre los practicantes de todo el mundo.
Como acción rápida, puedes entrar en la postura empleada por el estilo de lucha que encarna la dote de estilo. Aunque no puedes usar una dote de estilo antes de que el combate comience, el estilo en el que estás se mantiene hasta que uses una acción rápida para cambiar a un estilo de combate diferente. Sólo puedes usar una dote que tenga como prerrequisito una dote de estilo mientras estés en la postura del estilo asociado. Por ejemplo, si tienes dotes asociadas al estilo de la Mantis y al del Tigre, puedes usar una acción rápida para adoptar el estilo del Tigre al comienzo del turno y después usar otras dotes que tengan el estilo del Tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al comienzo de tu siguiente turno, podrías adoptar el estilo de la Mantis y usar otras dotes que posean el estilo de Mantis como prerrequisito.
Los estilos presentados en este libro siguen, junto con caminos de dotes específicas, dotes que complementan cada estilo.
• Estilo de la grulla: el estilo de la grulla se centra en la defensa y en ágiles contraataques. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles técnicas con posiciones sobre una sola pierna y con los brazos plegados que imitan las enormes alas de la grulla. Recorrido de dotes: Estilo de la grulla, Ala de la grulla, Estocada de la grulla.
• Estilo de la mantis: basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con las manos hacia abajo imitando las afiladas pinzas del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos para apuntar a las áreas vitales del oponente, como los ojos, la garganta y puntos de presión. Recorrido de dotes: Estilo de la mantis, Sabiduría de la mantis, Tormento de la mantis.
• Estilo de la pantera: los estudiantes de la pantera lanzan las precauciones al viento mientras se abren paso imprudentemente entre sus enemigos. Aquellos que dominan el estilo, convierten su movilidad sin rival en un arma, golpeando a sus enemigos con una serie de rápidos golpes de venganza. Recorrido de dotes: Estilo de la pantera, Garra de la pantera, Parada de la pantera.
• Estilo de la serpiente: el estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes normalmente unen las palmas de sus manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente. Capaces de golpear cuando menos te lo esperas, los practicantes del estilo de la serpiente son conocidos por su oportunismo y velocidad cegadora. Recorrido de dotes: Estilo de la serpiente, Pasos de la serpiente, Colmillo de la serpiente.
• Estilo de la tortuga caimán: el estilo de la tortuga caimán enfatiza la defensa con una mano. Los estudiantes del estilo utilizan una variedad de llaves, agarres y bloqueos circulares para protegerse, además de emplear un agarrón debilitante. Recorrido de dotes: Estilo de la tortuga caimán, Garra de la tortuga caimán, Caparazón de la tortuga caimán.
• Estilo del dragón: el estilo del dragón captura el abrumador poder, gracia y ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de pies acrobático y potentes ataques para abrumar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren ingerir tónicos alquímicos y una profunda meditación similar al largo sueño de los dragones. Recorrido de dotes: Estilo del dragón, Ferocidad del dragón, Rugido del dragón.
• Estilo del djinni: los partidarios de este estilo llaman a los espíritus de las tormentas para superar y burlar a sus enemigos. Los maestros del estilo pueden absorber y desviar ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos. Recorrido de dotes: Estilo del djinni, Espíritu del djinni, Giro del djinni.
• Estilo del hijo de la tierra: la casta guerrera de enanos y gnomos dedicados a luchar y matar gigantes desarrollaron este estilo. Los estudiantes del estilo aprenden cómo mejorar su entrenamiento defensivo para ser incluso más esquivos al enfrentarse a gigantes. También invierten largas horas de estudiando la anatomía de varias razas de gigantes para aumentar la efectividad de sus impactos sin armas. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar incluso a las más poderosas criaturas apuntando a sus pies, tobillos y rodillas. Recorrido de dotes: Estilo del hijo de la tierra, Derribo del hijo de la tierra, Hijo de la tierra rematador.
• Estilo del ifriti: el estilo del ifriti se centra en la agresión y la velocidad, inspirándose en seres de fuego viviente. Los maestros de este estilo pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos e invocar lenguas de llamas elementales. Recorrido de dotes: Estilo del ifriti, Posición del ifriti, Toque del ifriti.
• Estilo del jabalí: una tribu de orcos que desdeñaban el uso de armas desarrolló originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían masacrar a sus enemigos con sus dientes y sus manos desnudas. A lo largo de los siglos, una gran variedad de razas han adoptado el estilo del jabalí, principalmente trasgoides, ogros y trolls. El objetivo del estilo del jabalí es atacar con tanta crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos de este estilo usan hierbas y sustancias alquímicas para endurecer sus uñas y dientes, a menudo realizando procedimientos de automutilación que tienen como resultado uñas como garras y dientes afilados. Recorrido de dotes: Estilo del jabalí, Ferocidad del jabalí, Desgarramiento del jabalí.
• Estilo del janni: este estilo, de originario de la humilde tradición de grupos dispares de plebeyos, representa varias artes de lucha si armas similares practicadas alrededor del mundo. Independientemente de sus variaciones en cuanto a técnica, todos sus practicantes poseen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas potentes y rápidas. El movimiento continuo del estilo y su ágil juego de pies lleva a muchos a ver erróneamente a sus practicantes como hábiles bailarines, un error que ha permitido que la técnica sea mantenida en secreto, el arma secreta de los oprimidos. Versiones abiertamente marciales de este estilo pierden parte de sus características de baile pero retienen las extraordinarias técnicas de patada y agilidad del estilo. Recorrido de dotes: Estilo del janni, Tempestad del janni, Embestida del janni.
• Estilo del kirin: la escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contra los oponentes. Los practicantes catalogan las debilidades del enemigo y buscan el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento o esfuerzo es inútil. Popular entre aquellas raras órdenes que mezclan el entrenamiento monástico con el estudio arcano, es estilo del kirin es a veces practicado por magos que buscan afinar sus cuerpos junto con sus mentes. Recorrido de dotes: Estilo del kirin, Impacto del kirin, Camino del kirin.
• Estilo del marid: el estilo del marid simula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades oceánicas. Los maestros de este estilo pueden soportar un frío severo, manipular el agua el agua para azotar a sus enemigos desde lejos y congelarlos en su sitio. Recorrido de dotes: Estilo del marid, Espíritu del Marid, Congelación del Marid.
• Estilo del mono: famoso por su velocidad y agilidad, el estilo del mono combina ataques en salto, golpes rodantes y lucha en el suelo en una furia continua diseñada para desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior. Recorrido de dotes: Estilo del mono, Movimientos del mono, Brillo del
• Estilo del shaitan: los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Tus poderosos golpes conjuran elementos cáusticos para disolver y desarmar a sus enemigos. Recorrido de dotes: Estilo del shaitan, Piel del shaitan, Explosión terrestre del shaitan.
• Estilo del tigre: este estilo trata de emular el poder y furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando los abrumadores golpes con dos manos y realizando cadenas de ataques. Recorrido de dotes: Estilo del tigre, Garras del tigre, Salto del tigre.
Dotes de Exhibición: [“Ultimate Combat Pathfinder”]
 Las dotes de exhibición se usan cuando realizas una prueba de combate de exhibición, habitualmente concediendo una acción especial que ocurre cuando haces esa prueba. A menos que poseas la dote de Exhibición magistral sólo puedes aplicar los efectos de una dote de interpretación a cada prueba de combate teatral que hagas.
Descripción de las dotes:
Todas las dotes que aparecen en este manual recopilatorio se resumen en las tablas de las páginas siguientes. Ten en cuenta que los Prerrequisitos y beneficios de las dotes en este cuadro están abreviados para facilitar su consulta. Consulta la descrip­ción de cada dote para los detalles completos.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes:
Nombre de la dote: el nombre de la dote también indica a qué cate­goría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cab. Además, en aquellos casos en que el manual al que pertenecen las dotes está editado en inglés, he añadido el nombre en inglés junto al nombre en castellano.
También he de añadir que, pese a que muchas dotes genéricas de Pathfinder (sobretodo las del Manual de Reglas Básicas) son las mismas que ya existían en D&D, en la traducción oficial de Pathfinder no se han respetado los nombres con que se tradujeron en D&D. Debido a esto, he decidió mantener los dos nombres, tanto el nuevo nombre en Pathfinder, como el viejo nombre en D&D entre paréntesis, así la antigua dote “Soltura con escuela de magia” ahora pasa a llamarse “Soltura con conjuros (Soltura con escuela de magia)”. Y lo mismo para muchas otras.
Prerrequisitos: una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en la des­cripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Normal: lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún incon­veniente en particular, esta entrada está ausente.
Especial: hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Coincidencia con otras dotes: puesto que aquí se recopilan dotes de diversos manuales, los cuales a veces están editados y publicados por diferentes editoriales, en ocasiones aparecen dotes con diferentes nombres pero que otorgan los mismo beneficios, y a veces aparecen dotes que se llamana igual pero que son completamente diferentes. En estos casos incluyo una aclaración, indicando a que manual pertenece la dote similar y dando consejos sobre cuál usar.
Adaptación a las reglas de Pathfinder: tal y como ya dije anteriormente, algunas dotes de D&D necesitan modificar algunas de sus reglas para que funcionen correctamente con las reglas de Pathfinder. De este modo, en algunas de las dotes que aparecen en los capítulos y bloques de dotes de D&D y Sistema d20 podrás encontrar esta aclaración.
Regla de la casa: en algunas de las dotes que irán apareciendo en esta recopilación planteo alguna modificación de sus reglas, o algún añadido a las mismas; no necesariamente porque la dote necesite modificarse para usarse con las reglas de Pathfinder, sino por otras razones, por ejemplo: porque la dote esté pensada para un escenario concreto (en el caso de Pathfinder, “Golarion”) y pueda plantearse su uso para las razas, regiones o clases de otros escenarios de campaña.
Comentario: en algunas dotes he incluido un comentario que no entra en las catergorías anteriores, cuyo motivo puede ser muy variado.

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