Dotes del “Manual de Reglas Básicas; Pathfinder”:

Pathfinder_Manual_Reglas_Básicas
Abstención de materialesEschew Materials
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar el uso de componen­tes materiales menores.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un compo­nente material que cueste 1 po o menos, sin necesitar dicho compo­nente. El lanzamiento del conjuro sigue provocando ataques de opor­tunidad de forma normal. Si un conjuro requiere un componente material que cuesta más de 1 po, debes tener dicho componente ma­terial a mano para lanzar el conjuro, de la forma habitual.
Acometer[COMBATE]Lunge
Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance.
Prerrequisito: ataque base +6.
Beneficio: puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno aceptando un penalizador -2 a tu CA hasta tu siguiente turno. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque.
Acrobático Acrobatic
Eres hábil en dar saltos de altura y de longitud, y en volar.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de ha­bilidad de Acrobacias y de Volar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
Afinidad con los animales Animal Affinity
Eres hábil trabajando con animales y con monturas.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Montar y de Trato con animales. Con 10 o más rangos en una de ellas, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
Aguante Endurance
Ni las condiciones desfavorables, ni los esfuerzos prolongados te cansan con facilidad.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de nadar para resistir daño no letal debido al cansancio; pruebas de Constitución para seguir corriendo; pruebas de Constitución para evitar daño no letal a causa de una marcha for­zada; pruebas de Constitución para contener el aliento; pruebas de Constitución para evitar daño no letal por hambre o sed; salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal en entornos fríos o cálidos; y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia.
Puedes dormir con una armadura ligera o intermedia puesta sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerme con un armadura intermedia o más pesada puesta, queda fatigado al día siguiente.
Alerta Alertness
A menudo te das cuenta de cosas que otros podrían perderse.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción y de Averiguar intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Ampliar conjuro [METAMÁGICA] Enlarge Spell
Puedes incrementar el rango de tus conjuros.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance de cercano, medio, o largo para incrementar su alcance en un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance de cercano pasa a tener un alcance de 50 pies + 5 pies/nivel (15m + 1,5 m/nivel), mientras que los de alcance medio pasan a tener un alcance de 200 pies +20 pies/nivel (60m + 6 m/nivel), y los conjuros de alcance largo pasan a tener un alcance de 800 pies +80 pies/nivel(240 m+24 m/nivel). Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel real del mismo.
Los conjuros cuyos alcances no vienen definidos por distancia, así como aquellos cuyos alcances no son cercano, medio, o largo, no se benefician de esta dote.
Apresurar conjuro [METAMÁGICA] Quicken Spell
Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo normal.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado es una acción rápida. Puedes llevar a cabo otra acción, e incluso lanzar otro, el mismo asal­toen el que lo lanzas. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento ma­yor que 1 asalto ó 1 acción de asalto completo no puede ser apresurado.
Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuros 4 niveles su­perior a su nivel real. Lanzarlo no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes aplicar los efectos esta dote a un conjuro lanza­do espontáneamente, en tanto en cuanto tenga un tiempo de lanza­miento no superior a 1 acción de asalto completo, sin aumentar su tiempo de lanzamiento.
Aptitudes mágicas Magical Aptitude
Eres hábil lanzando conjuros, y utilizando objetos mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y de Usar objeto mágico. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
Arrollar mayor [COMBATE] Greater Overrun
Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tu peligroso movimiento.
Prerrequisitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, que se apila con el concedido por Arrollar mejorado. Cuando arrollas a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad si queda tumbado por tu arrollamiento.
Normal: las criaturas tumbadas por tu arrollamiento no provocan ataques de oportunidad.
Arrollar mejorado [COMBATE] Improved Overrun
Eres hábil en arrollar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1. Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de arrollar. Además, obtienes un bonifi- cador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta arrollarte. Los objetivos de tus intentos de arrollar no pueden evitarte.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arro­llar, provocas un ataque de oportunidad.
Artesano maestro Master Craftsman
Tu habilidad superior te permite crear objetos mágicos sencillos.
Prerrequisito:5 rangos en cualquier variedad de Artesanía o Profesión.
Beneficio: escoge una variedad de Artesanía o de Profesión en la que tengas por lo menos 5 rangos. Obtienes un bonificador +2 a la ha­bilidad escogida, y los rangos en la misma cuentan como tu nivel de lanzador a efectos de las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos utilizando estas dotes, sustituyendo tus rangos en la habilidad elegida por tu ni­vel de lanzador. Debes utilizar la habilidad escogida para la prueba de creación de objeto. La CD para crear el objeto se sigue incrementan­do para cualquier requisito necesario del conjuro (consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15). No puedes utilizar esta dote para crear ningún objeto desencadenante de conjuros o de activación de conjuros.
Normal: sólo los lanzadores de conjuros pueden escoger las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso.
Ataque al galope [COMBATE] Ride-By Attack
Mientras vas montado y a la carga, te puedes mover, atacar a un enemigo, y después continuar moviéndote.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficio: cuando vas montado y utilizas la acción de cargar, te puedes mover y atacar como si llevaras a cabo una carga estándar, y después moverte de nuevo (continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total para el asalto no puede exceder el doble de tu velocidad montada. Tu montura y tú no provocáis ataques de oportu­nidad del oponente al que atacáis.
Ataque de torbellino [COMBATE] Whirlwind Attack
Puedes golpear a cualquier enemigo a tu alcance.
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia de combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, ataque base +4
Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque completo, puedes cambiar tus ataques normales por un ataque cuerpo a cuerpo a tu ataque base mayor contra cada oponente a tu alcance. Debes llevar a cabo una tirada de ataque diferente contra cada oponente.
Cuando utilizas la dote Ataque de torbellino, renuncias a cual­quier bonificador o ataque adicional concedido por otras dotes, con­juros, o aptitudes.
Ataque elástico [COMBATE] Spring Attack
Puedes acercarte diestramente hasta un enemigo, golpearle, y reti­rarte antes de que pueda reaccionar.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte has­ta tu velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo sin provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque, moviéndote tanto antes como después del ataque, pero por lo menos 10 pies (3 m) antes del ataque, y la distancia total que te mueves no puede ser mayor que tu velocidad. No puedes utilizar esta aptitud para atacar a un enemigo que está adyacente a ti al inicio de tu turno.
Normal: no puedes moverte antes y después de un ataque.

 

Ataque poderoso [COMBATE] Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos, sacrificando precisión a cambio de fuerza.
Prerrequisitos: Fue 13, ataque base +1.
Beneficio: aceptas un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate, a cambio de un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador se incrementa en la mitad (+50%) si atacas con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural principal que añade vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador se reduce a la mitad (-50%) si el ataque es con un arma de mano torpe, o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llega a +4 y cada 4 puntos posteriores, el pena- lizador se incrementa en -1 y el bonificador al daño se incrementa en +2. Debes escoger el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador no se aplica a los ataques de toque, o a los efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Atlético Athletic
Posees una habilidad física inherente.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Trepar y de Nadar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habi­lidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Atrapar flechas [COMBATE] Snatch Arrows
En lugar de desviar una flecha o un ataque a distancia, puedes atra­par el proyectil en pleno vuelo.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilizas la dote Desviar flechas, puedes atrapar el proyectil en lugar de simplemente desviarlo. Las armas arrojadizas pueden ser devueltas de inmediato como un ataque contra el atacante (aunque no sea tu turno) o guardadas para uso posterior.
Has de tener una mano libre (sin empuñar nada) para utilizar la dote.
Aumentar convocación Augment Summoning
Tus criaturas convocadas son más potentes y robustas.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros (conjuración).
Beneficio: cada criatura que conjuras con cualquier conjuro de convocación obtiene un bonificador + 4 por mejora a su Fuerza y Constitución a lo largo de la duración del conjuro que la convocó.
Autosuficiente Self-Sufficient
Sabes cómo arreglártelas en las tierras salvajes, y cómo tratar heri­das de forma efectiva.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar y de Supervivencia. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habili­dades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
Canalización adicional Extra Channel
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
Beneficios: puedes canalizar energía 2 veces adicionales al día.
Especial: si un paladín con la aptitud de canalizar energía positiva adquiere esta dote, puede utilizar su imposición de manos 4 veces adicionales al día, pero sólo para canalizar energía positiva.
Especial (Regla de la casa): en las reglas originales de la dote tal cual aparece en el “Manual de Reglas Básicas Pathfinder RPG” no se dice que se pueda seleccionar esta dote varias veces (como ocurre con otras), por lo que si no lo dice en teoría no se puede seleccionar más que una sola vez. Pero, en mi opinión, si puedes seleccionar varias veces las dotes “Furia adicional” e “Interpretación adicional” no veo porque con esta no puedes hcer los mismo. De este modo propongo poder aplicar la siguiente regla: puedes obtener “Canalización Adicional” varias veces. Sus efectos se apilan. De todos modos, sois vosotros (el DM y los jugadores) quienes deben decidir si permitir esto o no.
Canalización elemental Elemental Channel
Escoge un subtipo elemental, como por ejemplo aire, tierra, fuego, o agua. Puedes canalizar tu energía divina para dañar o curar a los ajenos que poseen el subtipo de elemental escogido.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
Beneficio: en lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo elemental escogido. Debes escoger cada vez que canalizas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas de tu subtipo elemental, tu cana­lización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, se aplica a un nue­vo subtipo elemental.
Canalización mejorada Improved Channel
Tu energía canalizada es más difícil de resistir.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
Beneficio: suma 2 a la CD de las tiradas de salvación para resistir los efectos de tu aptitud de canalizar energía.
Canalización selectiva Selective Channeling
Puedes escoger a quién afectar cuando canalizas energía.
Prerrequisito: Car 13, rasgo de clase canalizar energía.
Beneficio: cuando canalizas energía, puedes escoger un número de objetivos en el área hasta tu modificador por Carisma, que no se ven afectados por la energía que canalizas.
Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies (9 m) se ven afectados cuando canalizas energía. Sólo puedes escoger si te afecta a ti o no.
Canalizar alineamiento Alignment Channel
Escoge entre caos, mal, bien, o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a los ajenos que poseen este subtipo.
Prerrequisito: aptitud para canalizar la energía
Beneficio: en lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo de alineamiento elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canali­zas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas del subtipo de ali­neamiento escogido, la canalización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. En vez de eso, cada vez que la adquieres se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalizas energía, debes escoger a qué subtipo afectar.
Canalizar castigo [COMBATE] Channel Smite
Puedes canalizar energía divina mediante un arma cuerpo a cuer­po que empuñas.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
Beneficio: antes de llevar a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva e impactas a una criatura muerta viviente, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al infligido por tu aptitud de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa e impactas a una criatura viva, ésta sufre una canti­dad de daño adicional igual al daño infligido por tu aptitud de cana­lizar energía negativa. Tu objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad, de forma normal, para mitad de este daño adicional. Si tu ataque falla, ese uso de canalizar energía se gasta sin efecto alguno.
Carga impetuosa [COMBATE] Spirited Charge
Tus ataques a la carga montados infligen un daño tremendo.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque al galope.
Beneficio: cuando montas y utilizas la acción de carga, infliges doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o triple con una lanza de caballería).
Comandar muertos vivientes Command Undead
Utilizando viles poderes de nigromancia, puedes dar órdenes a las criaturas muertas vivientes, convirtiéndolas en tus sirvientes.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía negativa.
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes a 30 pies (9 m) o menos de ti, que tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD para esta salvación de Voluntad es igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma. Los muertos vivientes que fallan sus salvaciones quedan bajo tu control, obedeciéndote al máximo de su aptitud, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligen­tes obtienen una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivien­tes, mientras sus Dados de golpe totales no excedan tu nivel de cléri­go. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a criaturas cercanas). Si un muerto viviente está contro­lado por otra criatura, has de llevar a cabo una prueba enfrentada de Carisma siempre que vuestras órdenes entren en conflicto.
Combate con dos armas [COMBATE] Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada una de tus manos, y llevar a cabo un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu mano principal se reduce en 2, y el de tu mano torpe, en 6. Consulta “Combate con dos armas” en el Capítulo 8 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”.
Normal: empuñando una segunda arma en tu mano torpe, pue­des obtener un ataque adicional por asalto con ella. De esta manera, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu mano principal, y un -10 al ataque con el arma de mano torpe; si ésta es ligera, los penalizadores se reducen en 2 para cada mano. Un ataque sin armas siempre se considera como un arma ligera.
Combate con dos armas mayor [COMBATE] Greater Two-Weapon Fighting
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas a la vez.
Prerrequisitos: Des 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Combate con dos armas mejorado [COMBATE] Improved Two-Weapon Fighting
Eres hábil luchando con dos armas.
Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: además del ataque adicional individual normal que ob­tienes con el arma de mano torpe, obtienes un segundo ataque con ella, aunque con un penalizador -5.
Normal: sin esta dote, sólo obtienes un ataque adicional indivi­dual con tu arma de mano torpe.
Combatir desde una montura [COMBATE] Mounted Combat
Eres hábil en guiar a tu montura a través del combate.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, si tu montura es impactada en com­bate, puedes hacer una prueba de Montar (como acción inmediata) para negar el impacto, lo que consigues si el resultado de tu prueba de Montar es superior a la tirada de ataque de tu oponente.
Competencia con arma exótica [COMBATE] Exotic Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el láti­go. Entiendes cómo usar este tipo de armas exóticas en combate, y puedes utilizar cualquier truco especial o cualidad que dicha arma exótica pueda permitirte.
Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: puedes llevar a cabo tiradas de ataque con el arma de forma normal.
Normal: un personaje que usa un arma con la que no es competen­te sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: puedes adquirir Competencia con arma exótica en múl­tiples ocasiones y cada vez que lo hagas, la dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.
Competencia con arma marcial [COMBATE] Martial Weapon Proficiency
Escoge un tipo de ama marcial. Entiendes cómo utilizar este tipo de arma marcial en combate.
Beneficio: llevas a cabo tiradas de ataque con el arma seleccionada de forma normal (sin el penalizador por no competencia).
Normal: cuando usas un arma con la que no eres competente, su fres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los explora­dores son competentes con todas las armas marciales, y no necesitan seleccionar esta dote.
Puedes adquirir Competencia con arma marcial varias veces, y cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Competencia con armadura intermedia [COMBATE] Armor Proficiency, Medium
Estás habituado a llevar armadura intermedia.
Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.
Beneficio: ver Competencia con armadura ligera.
Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Especial: los bárbaros, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines, y los exploradores, disponen automáticamente de Competencia con armadura intermedia como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.

 

Competencia con armadura ligera[COMBATE] Armor Proficiency, Light
Estás habituado a llevar armadura ligera.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres com­petente, el penalizador de armadura para dicho tipo sólo si aplica a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza.
Normal: un personaje que lleva una armadura con la que no tiene competencia aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Especial: todos los personajes excepto los monjes, los hechiceros, y los magos, disponen automáticamente de Competencia con armadu­ra ligera como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Competencia con armadura pesada [COMBATE] Armor Proficiency, Heavy
Estás habituado a llevar armadura pesada.
Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia.
Beneficio: ver Competencia con armadura ligera.
Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Especial:los guerreros y los paladines obtienen automáticamente Competencia con armadura pesada como dote adicional, y no nece­sitan seleccionarla.
Competencia con armas sencillas Simple Weapon Proficiency
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Beneficio: puedes llevar a cabo ataques con armas sencillas sin penalizador.
Normal: cuando utilizas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes excepto los druidas, los monjes, y los magos, tienen automáticamente competencia con todas las armas sencillas, y no necesitan adquirir esta dote.
Competencia con escudo [COMBATE] Shield Proficiency
Estás entrenado en usar un escudo con propiedad.
Beneficio: cuando utilizas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador por armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competen­te, aplicas su penalizador a la prueba de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Especial:los bárbaros, los bardos, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines, y los exploradores, tienen Competencia con escudo como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Competencia con escudo pavés [COMBATE] Tower Shield Proficiency
Estás entrenado para utilizar adecuadamente un escudo pavés.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando usas un escudo pavés, el penalizador a las prue­bas de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Normal: un personaje que usa un escudo con el que no es com­petente sufre el penalizador a las pruebas de armadura del escudo a las tiradas de ataque, y a todas las tiradas de habilidad que implican moverse, incluyendo Montar.
Especial: un guerrero dispone automáticamente de Competencia con escudo pavés como dote adicional, y no necesita seleccionarla.
Conjurar en combate Combat Casting
Eres hábil en lanzar conjuros cuando estás amenazado o distraído.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de concentra­ción llevadas a cabo para lanzar un conjuro, o utilizar una aptitud sortílega lanzando a la defensiva, o mientras eres objeto de una presa.
Conjurar en silencio [METAMÁGICA] Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: un conjuro en silencio puede lanzarse sin componen­tes verbales. Los conjuros que carecen de ellos no se ven afectados. Un conjuro en silencio utiliza un espacio de conjuros 1 nivel mayor que su nivel real.
Especial: los conjuros de bardo no pueden ser mejorados median­te esta dote.
Conjurar sin moverse [METAMÁGICA] Still Spell
Puedes lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio: un conjuro sin movimiento se puede lanzar sin compo­nentes somáticos. Los conjuros que no los tienen no se ven afectados. Un conjuro sin movimiento utiliza un espacio de conjuros 1 nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuros naturales Natural Spell
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no Puedes lanzar conjuros incluso estando en una forma que normal­mente no permite lanzar conjuros.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo de clase forma salvaje.
Beneficio: puedes completar los componentes verbales y somáti­cosde los conjuros mientras utilizas forma salvaje, sustituyendo los componentes normales verbales y somáticos de un conjuro por di­versos ruidos y gestos.
También puedes utilizar cualquier componente material o foco que posees, incluso si dichos objetos están fundidos con tu forma actual. Esta dote no te permite el uso de objetos mágicos mientras estás en una forma que normalmente no podría usarlos, y tampoco obtienes la aptitud de hablar mientras estás en forma salvaje.
Conjuros perforantes Spell Penetration
Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros más fácilmente que la mayoría.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador), llevadas a cabo para vencer la re­sistencia a conjuros de una criatura.
Conjuros perforantes mayores Greater Spell Penetration
Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros mucho más fácil­mente que la mayoría.
Prerrequisito: Conjuros perforantes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 más nivel de lanzador) llevadas a cabo para vencer la RC de una criatura, que se apila con el de Conjuros perforantes.
Contraatacar [COMBATE] Strike Back
Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance supe­rior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando unos u otras se te acercan.
Prerrequisito: ataque base +11.
Beneficio: puedes preparar una acción para llevar a cabo un ata­que cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque en cuer­po a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance.
Contraconjuro mejorado Improved Counterspell
Eres hábil en contrarrestar los conjuros de otros utilizando conju­ros similares.
Beneficio: cuando contraconjuras, puedes utilizar un conjuro de la misma escuela, uno o más niveles de conjuro superior al objetivo.
Normal: sin la dote sólo puedes contrarrestar un conjuro con él mismo, o con otro especialmente diseñado para contrarrestarlo.
Correr Run
Eres rápido moviéndote.
Beneficio: cuando corres, te mueves 5 veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera, o ninguna armadura, y trans­portas no más de media carga), o 4 veces tu velocidad (si llevas arma­dura pesada, o transportas una carga pesada). Si llevas a cabo un salto con carrerilla (consulta la descripción de la habilidad Acrobacias), obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Acrobacias. Mientras co­rres, mantienes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura.
Normal: te mueves 4 veces tu velocidad cuando corres (con arma­dura intermedia, ligera, o ninguna, y transportas no más de carga media), o 3 veces tu velocidad (si llevas armadura pesada, o transpor­tas una carga pesada), y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.
Crítico agotador [COMBATE, CRÍTICO] Exhausting Critical
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden exhaustos.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Crítico fatigante, ataque base +15.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico contra un enemi­go,el objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas ya exhaustas.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.
Crítico asombroso [COMBATE, CRÍTICO] Staggering Critical         
Tus impactos críticos ralentizan a tus oponentes.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que­da grogui 1d4 +1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxi­to reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Crítico aturdidor [COMBATE, CRÍTICO] Stunning Critical
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden aturdidos.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Crítico asombroso, ataque base +17.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que­da aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito lo reduce a grogui durante los mismos (1d4) asaltos. La CD de esta sal­vación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de un impacto crítico a un crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Crítico cegador [COMBATE, CRÍTICO] Blinding Critical
Tus impactos críticos ciegan a tus oponentes.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +15.
Beneficio: cada vez que consigues un crítico, tu oponente queda cegado de forma permanente. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce dicho estado al de deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas que no confían en los ojos para ver, o criaturas con más de dos ojos (aunque críticos múltiples po­drían causar ceguera, a discreción del DJ). La ceguera se puede curar mediante quitar ceguera, regeneración, sanar, o aptitudes similares.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Crítico ensordecedor [COMBATE, CRÍTICO] Deafening Critical
Tus impactos críticos hacen que sus enemigos pierdan la audición.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigues un crítico contra un oponente, la víctima queda permanentemente ensordecida. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce la sordera a 1 asalto. La CD de esta salva­ción es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas sordas. Esta sordera puede curarse mediante quitar sordera, regeneración, sanar, u otra aptitud similar.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico en concreto, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Crítico fatigante [COMBATE, CRÍTICO] Tiring Critical
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden fatigados.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda fatigado. Esta dote no tiene efecto adicional alguno sobre una criatura fatigada o exhausta.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto, si no posees Maestría con los críticos.
Crítico mejorado [COMBATE] Improved Critical
Los ataques llevados a cabo con tu arma elegida son mortíferos.
Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, ataque base +8
Beneficio: tu rango de amenaza se dobla al usar el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Crítico mejorado en múltiples ocasio­nes, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que aumente el ran­go de amenaza de un arma.
Crítico nauseabundo [COMBATE, CRÍTICO] Sickening Critical
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que­da indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se api­lan. En vez de eso, todo impacto adicional añade duración al efecto.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico en concreto, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Crítico sangrante [COMBATE, CRÍTICO] Bleeding Critical
Tus impactos críticos hacen que tus oponentes sangren profusamente.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +11.
Beneficio: cada vez que consigues un impacto crítico con un arma cortante o perforante, tu oponente sufre 2d6 puntos de daño por san­grado (consulta el Apéndice 2 Estados y condiciones según las reglas de Pathfinder RPG, en las páginas A-15 / A-18) cada asalto en su turno, además del daño infligido por el impacto crítico. El daño por sangrado puede detenerse mediante una prueba de habilidad de Curar CD 15, o con cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
Defensa con dos armas [COMBATE] Two-Weapon Defense
Eres hábil en defenderte cuando empuñas dos armas.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.
Beneficio: al empuñar un arma doble o dos armas (no armas na­turales o impactos sin arma), obtienes un bonificador +1 por escudo a tu CA.
Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, este bonificador por escudo aumenta a +2.
Derribo mayor [COMBATE] Greater Trip
Puedes llevar a cabo ataques gratuitos contra enemigos a los que has derribado.
Prerrequisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Int 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, bonificador que se apila con el concedi­do por Derribo mejorado. Cada vez que derribas con éxito a un opo­nente, éste provoca ataques de oportunidad.
Normal: las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuan­do son derribadas.
Derribo mejorado [COMBATE] Improved Trip
Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de de­rribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonifica- dor +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta derribarte.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derri­bo, provocas un ataque de oportunidad.
Desarme mayor [COMBATE] Greater Disarm
De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.
Prerrequisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Int 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un oponente, su arma aterriza a 15 pies(4,5m) de quien la empuñaba, en una dirección aleatoria.
Normal: las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies de la criatura desarmada.
Desarme mejorado [COMBATE] Improved Disarm
Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de des­arme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un ene­migo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta desarmarte.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desar­me,provocas un ataque de oportunidad.
Desenvainado rápido [COMBATE] Quick Draw
Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.
Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento.
Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco).
Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.
Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una ac­ción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.
Desgarrar con dos armas [COMBATE] Two-Weapon Rend
Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar he­ridas devastadoras.
Prerrequisitos: Des 17, Doble tajo, Combate con dos armas mejora­do, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.
Desmontar jinete [COMBATE] Unseat
Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.
Prerrequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una mon­tura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Beneficio: cuando cargas desde una montura contra un oponente empuñando una lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura y directamente opuesto a ti.
Destrozar defensas[COMBATE] Shatter Defenses
Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, competencia con un arma.
Beneficio: cualquier oponente estremecido, asustado, o despavo­rido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque adicional que llevas a cabo ese asalto.
Desviar flechas [COMBATE] Deflect Arrows
Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evi­tando que te impacten.
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: debes tener por lo menos una mano libre (es decir que no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asal­to, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.
Detener [COMBATE] Stand Still
Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.
Prerrequisitos: Reflejos de combate.
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportu­nidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier cria­tura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho movimiento provoca un ataque de oportunidad.
Disparar desde una montura [COMBATE] Mounted Archery
Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia mientras montas.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficio: el penalizador que sufres cuando utilizas un arma a distancia montado se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montu­ra utiliza un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si corre.
Disparo a bocajarro [COMBATE] Point Blank Shot
Eres especialmente certero cuando llevas a cabo ataques a distancia contra objetivos cercanos.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas a distancia a alcances de hasta 30 pies (9 m).
Disparo a la carrera [COMBATE] Shot on the Run
Puedes moverte, disparar un arma a distancia, y moverte de nuevo antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento.
Normal: no puedes mover antes y después de un ataque a distancia.
Disparo a larga distancia [COMBATE] Far Shot
Eres más certero a distancias mayores.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento com­pleto de rango entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a distancia.
Normal: sufres un penalizador -2 por cada incremento completo de rango entre tu objetivo y tú.
Disparo preciso[COMBATE] Precise Shot
Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia contra una situación de cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente que esté en combate cuerpo a cuerpo sin la penalización -4 estándar a tu tirada de ataque.
Disparo preciso mejorado [COMBATE] Improved Precise Shot
Tus ataques a distancia ignoran cualquier cosa excepto la cobertura y el ocultamiento totales.
Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ata­que base +11.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA concedido a los objetivos por cualquier causa menor que la cobertura total, y la probabilidad de fallo concedida por cualquier causa me­nor que la ocultación total. La cobertura total y el ocultamiento total proporcionan sus beneficios normales contra los ataques a distancia.
Normal: consulta las reglas normales sobre los efectos de la cober­tura y el ocultamiento en el Capítulo 8 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”.
Disparo rápido [COMBATE] Rapid Shot
Puedes llevar a cabo un ataque a distancia adicional.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez adicional ese asalto, al precio de que todas tus tiradas de ataque sufren un penalizador -2.
Disparos múltiples [COMBATE] Manyshot
Puedes disparar flechas múltiples a un solo objetivo.
Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base +6.
Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara 2 flechas y, si tiene éxito, ambas flechas impactan. Aplica el daño basado en la precisión (como ataque furtivo) y el daño por impacto crítico sólo una vez para este ataque. Los bonificadores al daño por utilizar un arco compuesto con un bo­nificador por Fuerza elevado se aplican a cada flecha, así como otros bonificadores al daño como el de enemigo predilecto de un explo­rador. La RD y las resistencias se aplican por separado a cada flecha.
Doble tajo[COMBATE] Double Slice
Cuando empuñas dos armas, tu arma de mano torpe golpea con más potencia.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.
Beneficio: sumas tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de los ataques que lleves a cabo con tu arma de mano torpe.
Normal: lo normal es que sólo sumes la mitad de tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de mano torpe.
Dureza Toughness
Tienes un aguante físico superior a lo normal.
Beneficio: obtienes +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, obtienes 1 punto de golpe adicional. Si tie­nes más de 3 Dados de golpe, obtienes +1 punto de golpe cada vez que obtienes un Dado de golpe (es decir, cuando subes de nivel).
Duro de pelar Diehard
Eres especialmente difícil de matar. No tan sólo tus heridas se es­tabilizan automáticamente cuando estás gravemente herido, sino que puedes permanecer consciente y actuar, incluso a las puertas de la muerte.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: cuando tu total de puntos de golpe se encuentra por debajo de 0, pero no estás muerto, te estabilizas automáticamente, y no necesitas llevar a cabo una prueba de Constitución cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes escoger actuar como si estuvieras incapacitado, en lugar de moribundo. Debes to­mar esa decisión en cuanto te veas reducido a puntos de golpe negati­vos (incluso si no es tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, quedas inconsciente de inmediato.
Cuando utilizas esta dote estás grogui. Puedes llevar a cabo una acción de movimiento sin causarte más heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que se considere fatigosa incluyendo algunas acciones rápidas, como por ejemplo lan­zar un conjuro apresurado), sufres 1 pg de daño después de completar la acción. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuación de Constitución, mueres de inmediato.
Normal: un personaje que no tiene esta dote y queda reducido a puntos de golpe negativos está inconsciente y moribundo.
Elaborar poción [CREACIÓN DE OBJETOS] Brew Potion
Puedes crear pociones mágicas.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3°.
Beneficio: puedes crear una poción de cualquier conjuro de 3er nivel o menor que conozcas, y que tenga como objetivo a una o más criaturas u objetos. Elaborar una poción cuesta 2 horas si su precio base es de 250 po o menos, y de lo contrario 1 día por cada 1.000 po en su precio base. Cuando elaboras una poción fijas el nivel de lanza­dor, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión, y no mayor que tu propio nivel. Para elaborar una poción, debes utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Cuando elaboras una poción puedes llevar a cabo cualquier elec­ción que normalmente harías al lanzar el conjuro. Quienquiera que beba la poción es el objetivo del conjuro.
Embestida mayor [COMBATE] Greater Bull Rush
Tus ataques de embestida desequilibran a tus enemigos.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas para embestir a un enemigo, que se apila con el que concede Embestida mejorada. Cuando embistes a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad de todos sus aliados (pero no tuyos).
Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.
Embestida mejorada [COMBATE] Improved Bull Rush
Eres hábil en empujar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de embestida. Además, obtienes un boni- ficador +2 a las pruebas llevadas a cabo para embestir a un oponente, y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuan­do un oponente intenta embestirte.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de em­bestida provocas un ataque de oportunidad.
Engañoso Deceitful
Eres hábil en engañar a otros, tanto con la palabra hablada como con los disfraces físicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Engañar y de Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Entrenamiento arcano con armadura [COMBATE] Arcane Armor Training
Has aprendido a lanzar conjuros llevando puesta una armadura.
Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, nivel de lan­zador 3°.
Beneficio: como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuro arcano debido a la armadura que llevas puesta en un 10% para cualquier conjuro que lances este asalto.
Entrenamiento en combate defensivo [COMBATE] Defensive Combat Training
Sobresales en defenderte de todo tipo de maniobras de combate.
Beneficio: tratas el total de tus Dados de golpe como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra las maniobras de combate (consulta el Capítulo 8 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”).
Especialización con un arma [COMBATE] Weapon Specialization
Estás Eres hábil en infligir daño con un arma. Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando la utilizas.
Prerrequisitos: competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, guerrero de 4° nivel.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Especialización mayor con un arma [COMBATE] Greater Weapon Specialization
Escoge un tipo de arma (incluyendo combate sin arma o presa) para la que poseas la dote Especialización con un arma. Tus ataques con el arma elegida son más devastadores de lo normal.
Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Especialización con un arma con el arma elegida, guerrero de 12° nivel.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada, que se apila con otros bonificadores a la tirada de daño, incluyendo los que proceden de Especialización con un arma.
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma en múltiples ocasiones pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

 

Esquiva [COMBATE] Dodge
Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten actuar rápidamente para evitar el ataque de un oponente.
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 por esquiva a tu CA. Cualquier estado que te haga perder tu bonificador por Des a la CA también te hace perder los beneficios de esta dote.
Estilo del escorpión [COMBATE] Scorpion Style
Puedes llevar a cabo un ataque sin armas que impide en gran medi­da el movimiento de tu objetivo.
Prerrequisito: Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para utilizar esta dote, debes llevar a cabo un sólo ata­que sin armas como acción estándar. Si impacta, infliges daño nor­mal, y la velocidad terrestre base de tu objetivo se reduce a 5 pies (1,5 m) durante tantos asaltos como tu modificador por Sabiduría, a me­nos que consiga una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sab).
Exhibición deslumbrante [COMBATE] Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita puede asustar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada.
Beneficio: mientras empuñas el arma con la que tienes Soltura con un arma, puedes llevar a cabo una apabullante demostración de pericia como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a 30 pies(9 m) o menos y que puedan ver tu exhibición.
Expulsar muertos vivientes Turn Undead
Recurriendo a poderes superiores, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energía divina desatada.
Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía positiva.
Beneficio: puedes, como acción estándar, utilizar uno de tus usos de canalizar energía positiva para que todos los muertos vivientes a 30 pies(4,5 m) o menos de ti huyan despavoridos. Tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma, y los que fallan su salvación huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes inteligentes tienen derecho a una nueva tirada de salvación cada asalto para acabar el efecto. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a las criaturas cercanas).
Extender conjuro [METAMÁGICA] Widen Spell
Puedes lanzar tus conjuros de forma que cubran un espacio mayor.
Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, emanación, o expansión, para que incremente su área de efecto. Cualquier medida numérica del área del conjuro se incrementa en un 100%. Un conjuro extendido ocupa utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor que el nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un área de efecto de alguno de estos cuatro tipos no se ven afectados por esta dote.
Fabricar armas y armaduras mágicas [CREACIÓN DE OBJETOS] Craft Magic Arms and Armor
Puedes crear armas, armaduras, y escudos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5°.
Beneficio: puedes crear armas, armaduras, o escudos mágicos. Para mejorar un arma, un armadura, o un escudo se requiere 1 día de trabajo/1.000 po del precio de sus rasgos mágicos, y utilizar materias primas que cuestan la mitad del precio total. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
El arma, armadura, o escudo a mejorar debe ser un objeto de gran calidad que tú proporciones, y cuyo coste no está incluido en el coste arriba indicado.
También puedes reparar un arma, armadura, o escudo mágico da­ñado, si es un objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que costaría crear dicho objeto partiendo de cero.
Fabricar bastón [CREACIÓN DE OBJETOS] Craft Staff
Puedes Puedes crear bastones mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 11°.
Beneficio: puedes crear cualquier bastón cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere 1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base.
Un bastón recién creado dispone de 10 cargas. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información.
Fabricar cetro [CREACIÓN DE OBJETOS] Craft Rod
Puedes crear cetros mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 9°.
Beneficio: puedes crear cetros mágicos. Fabricar un cetro requiere 1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información.
Fabricar objeto maravilloso [CREACIÓN DE OBJETOS] Craft Wondrous Item
Puedes crear objetos maravillosos, un tipo de objeto mágico.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3°.
Beneficio: puedes crear una gran variedad de objetos mágicos ma­ravillosos. Fabricar un objeto maravilloso requiere 1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información.
También puedes reparar un objeto maravilloso dañado, si es un objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las ma­terias primas y la mitad del tiempo que costaría crear dicho objeto partiendo de cero.
Fabricar varita [CREACIÓN DE OBJETOS] Craft Wand
Puedes crear varitas mágicas.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5°.
Beneficio: puedes crear una varita de cualquier conjuro de 4° ni­vel o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere 1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargas. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información.
Familiar mejorado Improved Familiar
Esta dote te permite adquirir un familiar poderoso, pero sólo cuando puedas adquirir normalmente un nuevo familiar.
Prerrequisitos: aptitud para adquirir un familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto (ver más abajo).
Beneficio: al escoger un familiar, las criaturas relacionadas a continuación también están disponibles para ti (consulta el Bestiario para las estadísticas de dichas criaturas). Puedes escoger un familiar con un alineamiento alejado hasta un paso de ti en cada eje de alinea­miento (de legal a caótico, y de bueno a maligno).
Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas de los familiares normales con dos excepciones: si el tipo de criatura es dis­tinto al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados no obtienen la aptitud de hablar con otras criaturas de su especie (aun­que muchas de ellas ya poseen la aptitud de comunicarse).
Tabla_familiar_Mejorado
* U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
** U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
*** El amo debe crear primero el homúnculo.
Finta mayor [COMBATE] Greater Feint
Eres hábil en hacer que tus enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Prerrequisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Int 13.
Beneficio: cuando usas una finta para hacer que tu oponente pierda su bonificador por Destreza, lo pierde hasta el inicio de tu siguiente turno, además de perderlo contra tu siguiente ataque.
Normal: una criatura a la que fintas pierde su bonificador por Destreza contra tu siguiente ataque.
Finta mejorada [COMBATE] Improved Feint
Eres hábil en engañar a tus enemigos en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: puedes llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar en combate, como acción de movimiento.
Normal: fintar en combate es una acción estándar.
Forjar anillo [CREACIÓN DE OBJETOS] Forge Ring
Puedes crear anillos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 7°.
Beneficio: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo requiere 1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad del precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información.
También puedes reparar un anillo roto si es uno que tú podrías forjar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que costaría forjarlo desde cero.
Furia adicional Extra Rage
Puedes utilizar tu aptitud de furia más de lo normal.
Prerrequisito: rasgo de clase furia.
Beneficio: puedes entrar en furia 6 asaltos adicionales/ día.
Especial: puedes adquirir Furia adicional en múltiples ocasiones, y sus efectos se apilan.
Golpe arcano [COMBATE] Arcane Strike
Utilizas tu poder arcano para potenciar tus armas con energía mágica.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros arcanos.
Beneficio: como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción de tu poder. Durante 1 asalto tus armas infligen +1 pg de daño y son tratadas como mágicas a efectos de superar la RD. Por cada 5 niveles de lanzador que poseas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
Golpe mortal [COMBATE] Deadly Strike
Con un golpe bien colocado, puedes acaba r rápida y dolorosamente con la mayoría de enemigos.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destrozar defensas, Soltura con un arma, competencia con el armas seleccionada, ataque base +11.
Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ata­que con el arma en la que tienes Soltura mayor con un arma, contra un enemigo aturdido o desprevenido. Si impactas, infliges el doble del daño normal, y el objetivo sufre además 1 punto de sangrado de Constitución (consulta el Apéndice 2 Estados y condiciones según las reglas de Pathfinder RPG, en las páginas A-15 / A-18). El daño adicional y el sangrado no se multiplican con un impacto crítico.
Golpe perforante [COMBATE] Penetrating Strike
Tus ataques son capaces de atravesar las defensas de algunas criaturas. Escoge un tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, guerrero de nivel 12°, com­petencia con un arma.
Beneficio: tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 5 puntos de RD. Esta dote no se aplica a la RD que no tenga tipo (como por ejemplo RD 10/-).
Golpe perforante mayor [COMBATE] Greater Penetrating Strike
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de enemigos. Escoge un arma que hayas seleccionado para Golpe perforante.
Prerrequisitos: Golpe perforante, Soltura con un arma, guerrero de nivel 16°.
Beneficio: tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 10 puntos de RD, cantidad que se reduce a 5 para la RD que no tiene tipo alguno (como por ejemplo RD 10/-).
Golpe vital [COMBATE] Vital Strike
Llevas a cabo un solo ataque que causa un daño significativamente superior al normal.
Prerrequisitos: ataque base +6.
Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque, puedes llevar a cabo un ataque a tu ataque base más alto, que inflige daño adicional. Tira 2 veces el dado de daño para el ataque y suma los resultados antes de sumar los bonificadores basados en la Fuerza, en aptitudes de las armas (como por ejemplo flamígera), o daño basado en la precisión, y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
Golpe vital mayor [COMBATE] Greater Vital Strike
Puedes llevar a cabo un sólo ataque que inflige un daño increíble.
Prerrequisitos: Golpe vital mejorado, Golpe vital, ataque base +16.
Beneficio: cuando utilizas la acción de atacar, tira 4 veces el dado de daño para el ataque, y suma los resultados antes de añadir los bonificadores por Fuerza, aptitudes del arma (como por ejemplo flamígera), o daño basado en la precisión (como por ejemplo por un ataque furtivo), y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
Golpe vital mejorado [COMBATE] Improved Vital Strike
Puedes llevar a cabo un sólo ataque que inflige una gran cantidad de daño.
Prerrequisitos: Golpe vital, ataque base +11.
Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque, tira 3 veces el dado de daño para el ataque, y suma los resultados antes de añadir los bonificadores por Fuerza, aptitudes del arma (como por ejemplo flamígera), o daño basado en la precisión (como por ejemplo por un ataque furtivo), y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
Golpear con el escudo mejorado [COMBATE] Improved Shield Bash
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo utilizas para atacar.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando atacas con un golpetazo de escudo, puedes se­guir aplicando el bonificador por escudo del escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que lleva a cabo un ataque con el escudo pierde el bonificador por escudo del escudo a la CA hasta su siguiente turno (consulta el Capítulo 6 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”).
Golpetazo con el escudo [COMBATE] Shield Slam
En la posición correcta, tu escudo puede ser usado para golpear a tus oponentes.
Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpetazo con el escudo sufre también el impacto de un ataque gratuito de embestida, que sustituye a tu tirada de ataque para la prueba de maniobras de combate (consulta el Capítulo 8 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder”), y que no provoca ataques de opor­tunidad. Los oponentes que no pueden retirarse debido a un muro u otra superficie quedan tumbados después de moverse la máxima distancia posible. Puedes moverte con tu objetivo si puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m), o gastar una acción de movimiento este turno.
Gran fortaleza Great Fortitude
Eres resistente a venenos, enfermedades, y otros males.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva­ción de Fortaleza.
Gran fortaleza mejorada Improved Great Fortitude
Cuentas con una reserva interior para resistir enfermedades, vene­nos, y otros daños graves.
Prerrequisito: Gran fortaleza.
Beneficio: una vez al día, puedes tirar de nuevo una salvación de Fortaleza. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
Gran hendedura [COMBATE] Great Cleave
Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe.
Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4.
Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Si impactas, puedes con­tinuar atacando a enemigos adyacentes al anterior, mientras estén a tu alcance. No puedes atacar a un enemigo individual más de una vez durante esta acción de ataque. Cuando utilizas esta dote, sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
Hendedura [COMBATE] Cleave
Puedes atacar a 2 enemigos adyacentes con un solo barrido.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto, y cuando la usas sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
Impacto sin arma mejorado [COMBATE] Improved Unarmed Strike
Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.
Beneficio: se te considera armado incluso cuando no lo estás, es decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desar­mado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño letal o no letal a tu elección.
Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con dichos ataques.
Imposición de manos adicional Extra Lay On Hands
Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más a menudo.
Prerrequisito: rasgo de clase imposición de manos.
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de imposición de manos 2 veces adicionales al día.
Especial: puedes adquirir Imposición de manos adicional en múl­tiples ocasiones, y sus efectos se apilan.
Iniciativa mejorada [COMBATE] Improved Initiative
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
Inscribir pergamino [CREACIÓN DE OBJETOS] Scribe Scroll
Puedes crear pergaminos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1°.
Beneficio: puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir pergamino requiere 2 horas si su precio base es 250 po o menos, y de lo contrario requiere 1 día/1.000 po de precio base. Para inscribir un pergamino debes utilizar materias primas que cuesten la mitad de su precio base. Consulta las reglas de crea­ción de objetos mágicos en elCapítulo 15 del “Manual de Reglas Básicas, Pathfinder” para más información
Intensificar conjuro [METAMÁGICA] Heighten Spell
Puedes lanzar conjuros como si fueran de nivel superior.
Beneficio: un conjuro intensificado tiene un nivel de conjuro ma­yor de lo normal (hasta un máximo de 9° nivel). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del conjuro modificado. Todos los efectos que depen­den del nivel del conjuro (como por ejemplo la CD de la tirada de salvación, y la aptitud de penetrar un globo menor de invulnerabilidad) se calculan de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro es tan difícil de preparar y de lanzar como un conjuro de su nivel efectivo.
Interpretación adicional Extra Performance
Puedes utilizar tu aptitud de interpretación de bardo más a menu­do de lo normal.
Prerrequisito: rasgo de clase interpretación de bardo.
Beneficio: puedes utilizar interpretación de bardo 6 asaltos adi­cionales al día.
Especial: puedes adquirir Interpretación adicional en múltiples ocasiones, y sus efectos se apilan.
Ira de la medusa [COMBATE] Medusa’s Wrath
Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinán­dole múltiples golpes.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Estilo del escorpión, ataque base +11.
Beneficio: cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido, o inconsciente.
Ki adicional Extra Ki
Puedes usar tu reserva de ki más veces por día que la mayoría de personas.
Prerrequisito: rasgo de clase reserva de ki.
Beneficio: tu reserva de ki aumenta en 2 puntos.
Especial: si adquieres esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Lanzar cualquier cosa [COMBATE] Throw Anything
Estás acostumbrado a lanzar cosas que tienes a mano.
Beneficio: no sufres penalizador alguno por utilizar un arma a distancia improvisada. Obtienes un bonificador +1 por circunstan­cia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas arrojadizas que salpican.
Normal: sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con un arma improvisada.
Liderazgo Leadership
Atraes seguidores a tu causa, y un compañero que se te une en tus tus aventuras.
Prerrequisito: nivel de personaje 7°.
Beneficios: esta dote permite atraer a un allegado leal, y a un nú­mero de subordinados devotos que te ayudan. Un allegado es gene­ralmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de nivel inferior. Ver la tabla de la página siguiente para ver qué nivel de allegado y cuántos seguidores puedes reclutar.
Modificadores al liderazgo: diversos factores pueden afectar tu puntuación de liderazgo, haciendo que varíe desde la puntuación base (nivel de personaje + modificador por Car). Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o seguidor que intentas atraer) hace aumentar o disminuir tu puntuación de Liderazgo, tal y como indica la tabla:
Tabla_Liderazgo
Otros modificadores pueden aplicarse cuando intentas atraer a un allegado, como se puede ver a continuación:
Tabla_Liderazgo (2)
*Acumulativo por cada allegado muerto.
Los seguidores tienen prioridades diferentes a las de los ale­gados. Cuando intentes atraer a un seguidor, utiliza los siguientes modificadores:
Tabla_Liderazgo (3)
Puntuación de liderazgo: tu puntuación básica de Liderazgo es igual a tu nivel + tu modificador por Carisma. Para tener en cuenta mo­dificadores por Carisma negativos, la tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero sigues teniendo que ser de 7° nivel o superior para obtener la dote Liderazgo. Factores externos pueden afectar a tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más arriba.
Nivel del allegado: puedes atraer a un allegado de hasta este nivel. Sea cual sea tu puntuación de liderazgo sólo puedes reclutar a un allegado que tenga 2 o más niveles menos que tu, y que debería ir equipado de forma apropiada a su nivel (consulta el Capítulo 14). Un allegado puede ser de cualquier raza o clase, y su alineamiento no puede ser opuesto al tuyo, ni en el eje ley/caos, ni en el eje bien/mal, y sufres un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a un allegado de un alineamiento diferente al tuyo.
Un aliado no cuenta como miembro del grupo al determinar los PX del mismo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo, y multiplica el resultado por el total de PX que te han concedido a ti, sumando dicho número de PX al total del aliado.
Si un allegado obtiene suficientes PX para llevarle a un nivel in­mediatamente inferior al tuyo, no obtiene el nuevo nivel sino que su nuevo total de PX es 1 punto menos que la cantidad necesaria para alcanzar el siguiente nivel.
Número de seguidores por nivel: puedes dirigir hasta ese número de personajes de cada nivel. Los seguidores son parecidos a los allega­dos, excepto que suelen ser PNJs de nivel bajo, y siendo usualmente 5 o más niveles inferiores al tuyo, raramente son efectivos en combate.
Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no suben de ni­vel. Cuando subes de nivel, consulta la tabla para ver si adquieres más seguidores, algunos de los cuales podrían ser de nivel superior a los actuales. No consultes la tabla para ver si tu allegado sube de nivel, puesto que los allegados ganan experiencia por sí mismos.
Tabla_Liderazgo (4)
Lucha a ciegas[COMBATE] Blind-Fight
Eres hábil en atacar a oponentes a los que no puedes ver claramente.
Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas debido a la ocultación (consulta el Capítulo 8), puedes repetir una vez tu pro­babilidad porcentual de fallo para ver si consigues acertar.
Un atacante invisible no consigue ventaja alguna para acertarte en cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura, y tu atacante no obtiene el bonificador +2 habitual por ser invisible. Sin embargo, se siguen aplicando los boni- ficadores a los ataques a distancia de un atacante invisible.
No necesitas llevar a cabo pruebas de Acrobacias para moverte a velocidad completa mientras estés cegado.
Normal: se aplican los modificadores normales a las tiradas de ataque de los atacantes invisibles que intentan acertarte, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA. También se aplica la reducción de velocidad por oscuridad y por mala visibilidad.
Especial: la dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra un perso­naje bajo los efectos de un conjuro de intermitencia.
Maestría arcana con armadura [COMBATE] Arcane Armor Mastery
Has dominado la aptitud de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Prerrequisitos: Entrenamiento arcano con armadura, Competencia con armadura intermedia, nivel de lanzador 7°.
Beneficio: como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuros arcanos por la armadura que llevas puesta en un 20% para cualquier conjuro que lances ese asalto, bonificador que reemplaza al de Entrenamiento arcano con armadura y no se apila con él.
Maestría con los críticos[COMBATE, CRÍTICO] Critical Mastery
Tus impactos críticos causan 2 efectos adicionales.
Requisitos: Soltura con los críticos, 2 dotes de crítico cualesquiera, guerrero de nivel 14.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, puedes aplicar los efectos de 2 dotes críticas, además del daño infligido.
Normal: sólo puedes aplicar los efectos de 1 dote crítica a un im­pacto crítico determinado, además del daño infligido.
Maestría con armas improvisadas[COMBATE] Improvised Weapon Mastery
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma letal, desde una pata de silla afilada como una navaja, hasta un saco de harina.
Prerrequisitos: Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Beneficio: no sufres penalizador alguno por usar un arma impro­visada. Incrementa en un paso la cantidad de daño infligido por el arma (1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19 -20, con un multiplicador de crítico x2.
Maestría en conjuros Spell Mastery
Has dominado un puñado de conjuros, y puedes prepararlos sin necesitar para nada tu libro de conjuros.
Prerrequisito: mago de 1er nivel.
Beneficio: cada vez que adquieres esta dote escoge un número de conjuros que conozcas igual a tu modificador por Inteligencia. A partir de ese momento, puedes preparar dichos conjuros sin utilizar tu libro de conjuros.
Normal: sin esta dote, debes utilizar un libro de conjuros para pre­parar todos tus conjuros, excepto leer magia.
Maestro del escudo[COMBATE] Shield Master
Tu dominio del escudo te permite luchar con él sin impedimento.
Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: no sufres penalizador alguno a las tiradas de ataques llevados a cabo con un escudo mientras empuñas otra arma. Suma el bonificador por mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y de daño llevadas a cabo con éste como si fuera el bonificador por mejora de un arma.
Maniobras ágiles[COMBATE] Agile Maneuvers
Has aprendido utilizar la rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando llevas a cabo maniobras de combate.
Beneficio: añades tu bonificador por Destreza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu BMC (consulta el Capítulo 8) en lugar de tu bonificador por Fuerza.
Normal: añades tu bonificador por Fuerza a tus ataque base y bo­nificador por tamaño para determinar tu Bonificador a las manio­bras de combate.
Manos hábiles Deft Hands
Tienes una destreza manual excepcional.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma
Aclaración: en Pathfinder hay menos habilidades que en D&D 3.5, ya que algunas de ellas han sido eliminadas (cómo “uso de cuerdas”) y otras unificadas, por ejemplo: ahora en Pathfinder la habilidad “Inutilizar mecanismo” hace lo mismo que lo que antes hacían las habilidades de “Abrir cerraduras” e “Inutilizar mecanismo”. Por esto, ahora la dote “Manos hábiles”, hace lo mismo que lo que hacían esta misma dote en 3.5 más la de “Dedos ágiles”, por eso en Pathfinder la dote “Dedos ágiles” ha desaparecido.
Maximizar conjuro[METAMÁGICA] Maximize Spell
Tus conjuros causan el máximo efecto posible.
Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un conjuro modificado por esta dote quedan maximizados. Las tiradas de sal­vación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado utiliza un espacio de conjuros 3 niveles superior al nivel real del conjuro.
Un conjuro potenciado y maximizado obtiene los beneficios sepa­rados de cada dote: el resultado máximo más la mitad del resultado tirado normalmente.
Merced adicional (Piedad adicional)Extra Mercy
Tu aptitud de imposición de manos añade una merced (piedad) adicional.
Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos, rasgo de clase merced.
Beneficio: selecciona una merced (piedad) adicional para la que estés cua­lificado. Cuando utilizas imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de esta merced.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, seleccionas una merced (piedad) nueva.
Movilidad[COMBATE] Mobility
Puedes moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo peligroso.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: obtienes un bonificador por esquiva +4 a la Clase de armadura contra ataques de oportunidad causados cuando sales de un área de amenaza o te mueves por la misma. Un estado que te hace perder tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura (si tienes), también te hace perder los bonificadores por esquiva.
Los bonificadores por esquiva se apilan unos con otros, a diferen­cia de la mayoría de tipos de bonificador.
Movimientos ágiles Nimble Moves
Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo.
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: cuando te mueves, puedes hacerlo a través de 5 pies (1,5 m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies (1,5 m) en terreno difícil.
Paso adelante [COMBATE] Step Up
Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse.
Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso de 5 pies (1,5 m) alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como acción inmediata mientras acabes adyacente al enemigo que desencadenó esta aptitud. Si das el paso, durante tu siguiente turno no podrás dar un paso de 5 pies (1,5 m). Si durante el siguiente turno llevas a cabo una acción de movimiento, resta 5 pies (1,5 m) de tu movimiento total.
Pasos acrobáticos[COMBATE] Acrobatic Steps
Puedes moverte fácilmente por encima y a través de los obstáculos.
Prerrequisitos: Des 15, Movimientos ágiles.
Beneficio: cuando te mueves, puedes hacerlo a través de has­ta 15 pies(4,5 m) de terreno difícil por asalto como si fuera terreno normal. Los efectos de esta dote se apilan con los que proporciona Movimientos ágiles (que te permite mover con normalidad a través de un total de 20 pies [6 m] de terreno difícil cada asalto).
Pericia en combate[COMBATE] Combat Expertise
Puedes aumentar tu defensa a expensas de tu puntería.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: puedes escoger imponerte un penalizador -1 a las ti­radas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras de combate a cambio de un bonificador +1 por esquiva a tu Clase de armadura. Cuando tu ataque base alcanza +4, y cada +4 posterio­res, el penalizador se incrementa en -1, y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Sólo puedes usar esta dote cuando declaras que vas a llevar a cabo un ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote duran hasta tu siguiente turno.
PersuasivoPersuasive
Eres hábil en hacer cambiar de actitud a la gente, e intimidar a otros para que piensen como tú.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Diplomacia y de Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
Perturbador (disruptivo) [COMBATE] Disruptive
Tu entrenamiento hace difícil que los lanzadores de conjuros ene­migos puedan lanzar conjuros de forma segura cerca de ti.
Prerrequisitos: guerrero de 6° nivel.
Beneficio: la CD para lanzar conjuros defensivamente se incre­menta en +4 para todos los enemigos que se encuentran en tu área de amenaza. Este incremento al lanzamiento de conjuros defensivos sólo se aplica si eres consciente de la posición del enemigo y eres ca­paz de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Si sólo puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad por asalto y ya has utilizado dicho ataque, este incremento no se aplica.
Pies ligeros (Ligero) Fleet
Eres más rápido que la mayoría.
Beneficio: cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, tu velocidad base se incrementa en 5 pies (1,5 m). Pierdes los beneficios de esta dote si llevas una carga media o pesada.
Especial: si adquieres esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Pisotear[COMBATE] Trample
Mientras estás montado, puedes arrollar a tus oponentes y pisotear­loscon tu montura.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficio: si intentas arrollar a un oponente estando montado, éste no puede evitarte. Tu montura puede llevar a cabo un ataque de pezuña contra cualquier objetivo al que dejes tumbado, con el boni- ficador +4 normal a las tiradas de ataque contra objetivos tumbados.
Poderío intimidante [COMBATE] Intimidating Prowess
Tu potencia física intimida a otros.
Beneficio: suma tu modificador por Fuerza a las pruebas de habi­lidad de Intimidar además de tu modificador por Carisma.
Posición del relámpago[COMBATE] Lightning Stance
La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponen­tes te acierten
Prerrequisitos: Des 17, Esquiva, Posición del viento, ataque base +11.
Beneficio: si llevas a cabo dos acciones para moverte o una retirada en un turno, obtienes un 50% de ocultación durante 1 asalto.
Posición del viento[COMBATE] Wind Stance
Tus erráticos movimientos hacen difícil que tus enemigos locali­cen tu posición.
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, ataque base +6.
Beneficio: si te mueves más de 5 pies (1,5 m) este turno, obtienes un 20% de ocultación durante 1 asalto contra los ataques a distancia.
Potenciar conjuro[METAMÁGICA] Empower Spell
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que inflijan más daño.
Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un conjuro potenciado, incluyendo los bonificadores a esas tiradas de dado, se incrementan en la mitad.
Las tiradas de salvación y las enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.
Presa mayor[COMBATE] Greater Grapple
Mantener una presa es pan comido para ti.
Prerrequisitos: Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ata­que base +6, Des 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para apresar a un enemigo, que se apila con el concedido por Presa mejorada. Una vez has apresado a una criatura, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote te permite llevar a cabo 2 pruebas de apresar por asalto (para mover, dañar, o inmovilizar a tu oponente), pero no se requiere que las hagas. Sólo necesitas tener éxi­to en una de estas pruebas para mantener la presa.
Normal: mantener una presa es una acción estándar.
Presa mejorada[COMBATE] Improved Grapple
Eres hábil en apresar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de pre­sa, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonifi- cador +2 a las pruebas llevadas a cabo para apresar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta apresarte.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de presa, provocas un ataque de oportunidad.
Prolongar conjuro[METAMÁGICA] Extend Spell
Puedes hacer que tus conjuros duren el doble.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo, o perma­nente, no se ve afectado por esta dote. Un conjuro prolongado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Puntería mortal[COMBATE] Deadly Aim
Puedes llevar a cabo ataques a distancia excepcionalmente mortífe­ros, apuntando a un punto débil de un enemigo, a expensas de que el ataque tenga una probabilidad de éxito menor.
Prerrequisitos: Des 13, ataque base +1.
Beneficio: puedes cambiar un penalizador -1 a las tiradas de ata­que a distancia por un +2 a las tiradas de daño a distancia. Cuando tu ataque base llega a +4, y cada +4 posteriores, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador al daño aumenta en +2. Debes declarar el uso de esta dote antes hacer la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador al daño no se aplica a ataques de toque, ni a efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Puntería precisa [COMBATE] Pinpoint Targeting
Puedes apuntar a los puntos débiles de la armadura de tu oponente.
Prerrequisitos: Des 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a boca- jarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Beneficio: como acción estándar, llevas a cabo un sólo ataque a distancia. El objetivo no puede aplicarse ningún bonificador por ar­madura, armadura natural, o escudo a su Clase de armadura. Tú no obtienes el beneficio de esta dote si te mueves este asalto.
Puñetazo aturdidor[COMBATE] Stunning Fist
Sabes dónde pegar para aturdir temporalmente a un enemigo.
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Beneficio: has de declarar que utilizas esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (y por lo tanto, una tirada de ataque falli­da arruina el intento). Puño aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu impacto sin armas a llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría), además de infligir el daño normal. Un defensor que falla esta salvación queda aturdido durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente turno). Un personaje aturdido deja caer lo que tenga en las manos, no puede llevar a cabo acciones, pierde cualquier bonifi­cador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar un ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que tengas (pero consulta ‘Especial’), y no más de una vez por asalto. Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criatu­ras incorporales, y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden quedar aturdidos.
Especial: un monje obtiene Puño aturdidor como dote adicional a 1″ nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos, y puede intentar uno tantas veces al día como su nivel de monje, más 1 vez/día por cada 4 niveles que tenga en cualquier otra clase diferente a la de monje.
Puño del gorgón[COMBATE] Gorgon’s Fist
Con un golpe bien colocado, dejas tambaleante a tu objetivo.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del escorpión, ataque base +6.
Beneficio: como acción estándar, haz un sólo ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un enemigo cuya velocidad ha quedado re­ducida (como por ejemplo tras el Estilo del escorpión). Si impactas, infliges daño normal y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno, si no consigue una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría). Esta dote no tiene efecto alguno sobre objetivos que ya están grogui.
Recarga rápida[COMBATE]Rapid Reload
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera, o pesada) o un único tipo de arma de fuego a una o dos manos con la que seas competente. Puedes recar­gar dicha arma rápidamente.
Prerrequisito: competencia en armas (tipo de ballesta escogido) o competencia con arma exótica (arma de fuego).
Beneficio: el tiempo requerido para recargar el tipo de arma elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera), o a una acción de movimiento (para una ballesta pesada o un arma de fuego a una mano), o a una acción estándar (para un arma de fuego a dos manos). Recargar una ballesta o un arma de fuego sigue provocando ataques de oportunidad.
Si has seleccionado esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar el arma tantas veces en una acción de ataque comple­to como las que podrías atacar si estuvieras usando un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movi­miento para recargar una ballesta de mano o ligera, una acción estándar para recargar un arma de fuego a una mano, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada o un arma de fuego a dos manos.
Especial: puedes adquirir recarga rápida en múltiples ocasiones, y cada vez que adquieras la dote, se aplica a un tipo nuevo de ballesta o arma de fuego.
Aclaración: la misma dote con el mismo nombre aparece en el manual de Pathfinder “Ultimate Combat”, pero con la diferencia de que en la versión de esta dote en el Ultimate Combat su uso se amplia a armas de fuego. De este modo, he decidido fusionar aquí las dos versiones de la dote.
Reflejos de combate[COMBATE] Combat Reflexes
Puedes llevar a cabo ataques de oportunidad adicionales.
Beneficio: puedes llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales por asalto como tu bonificador por Destreza. También puedes llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido.
Normal: un personaje sin esta dote sólo puede llevar a cabo 1 ata­que de oportunidad por asalto, y no puede llevar a cabo ataque de oportunidad alguno estando desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro utili­zar su aptitud oportunista más de 1 vez por asalto.
Reflejos rápidos Lightning Reflexes
Tienes reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva­ción de Reflejos.
Reflejos rápidos mejorados Improved Lightning Reflexes
Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea.
Prerrequisito: Reflejos rápidos.
Beneficio: una vez al día puedes tirar de nuevo una salvación de Reflejos. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
Rompeconjuros[COMBATE] Spellbreaker
Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos que no con­siguen lanzar defensivamente cuando les amenazas.
Prerrequisitos: Perturbador, guerrero de 10° nivel.
Beneficio:los enemigos en tu área de amenaza que fallan sus pruebas para lanzar conjuros defensivamente provocan ataques de oportunidad por tu parte.
Normal: los enemigos que no consiguen lanzar conjuros a la de­fensiva no provocan ataques de oportunidad.
Romper arma mayor[COMBATE] Greater Sunder
Tus devastadores golpes atraviesan armas y armaduras, así como a sus portadores, dañando a la vez al objeto y a quien lo empuña en un solo golpe terrorífico.
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para romper un objeto, que se apila con el concedido por Romper arma mejorado. Cuando utilizas esta dote para romper un arma, es­cudo, o armadura, todo daño adicional se aplica al portador del ob­jeto. Si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe, no se transfiere daño alguno.
Romper arma mejorado[COMBATE] Improved Sunder
Eres hábil en dañar las armas y las armaduras de tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de rom­per arma, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para romper un objeto, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta romper tu equipo.
Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de rom­per arma, provocas un ataque de oportunidad.
Sigiloso Stealthy
Eres bueno evitando llamar la atención, y deshaciéndote de ligaduras.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habi­lidad de Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 con la misma.
Soltura con el escudo[COMBATE] Shield Focus
Eres hábil en desviar golpes con tu escudo.
Prerrequisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
Beneficio: incrementa en +1 el bonificador a la CA concedido por cualquier escudo que estés usando.
Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia)Spell Focus
Escoge una escuela de magia. Cualquier conjuro de la misma que lanzas es más difícil de resistir.
Beneficio: añade +1 a la Clase de dificultad de todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia que seleccionas.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que lo haces se aplica a una nueva escuela de magia.
Soltura con los críticos[COMBATE] Critical Focus
Estás entrenado en el arte de causar dolor.
Prerrequisito: ataque base +9.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las tira­das de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
Soltura con un arma[COMBATE] Weapon Focus
Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin ar­mas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu arma a efectos de esta dote.
Prerrequisitos: competencia con el arma seleccionada, ataque base +1.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Soltura con una habilidad Skill Focus
Escoge una habilidad. Eres particularmente competente con ella.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas que im­plican la habilidad escogida. Si tienes 10 o más rangos en dichas ha­bilidades, el bonificador se incrementa a +6.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una habilidad nueva.
Soltura mayor con los conjuros (Soltura mayor con una escuela de magia)Greater Spell Focus
Escoge una escuela de magia a la que hayas aplicado la dote Soltura con los conjuros. Cualquier conjuro que lanzas de esta escuela es muy difícil de resistir.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros.
Beneficio: añade +1 a la Clase de dificultad para todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia seleccionada, bo­nificador que se apila con el procedente de Soltura con los conjuros.
Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a una nueva escuela a la que has aplicado Soltura con los conjuros.
Soltura mayor con los escudos[COMBATE] Greater Shield Focus
Eres hábil desviando golpes con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con el escudo, Competencia con escudo, guerrero de 8° nivel.
Beneficio: incrementa el bonificador a la CD concedido por cual­quier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con el escudo.
Soltura mayor con un arma[COMBATE] Greater Weapon Focus
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro con el arma elegida.
Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, guerrero de 8° nivel.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se api­la con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de Soltura con un arma.
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Sutileza con las armas[COMBATE] Weapon Finesse
Estás entrenado para utilizar tu agilidad en combate cuerpo a cuer-po, en lugar de la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, una espada ropera, un látigo, una espada curva élfica, o una cadena armada diseñadas para una cria-tura de tu categoría de tamaño, puedes utilizar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.
Usar arma improvisada[COMBATE] Catch Off-Guard
Los enemigos quedan sorprendidos por tu hábil uso de armas or-todoxas e improvisadas.
Beneficio: no sufres penalización alguna por usar un arma cuer-po a cuerpo improvisada. Los oponentes desarmados quedan des-prevenidos contra cualquier ataque que llevas a cabo con una arma cuerpo a cuerpo improvisada.
Normal: sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con un arma improvisada.
Voluntad de hierro Iron Will
Eres más resistente a los efectos mentales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva-ción de Voluntad.
Voluntad de hierro mejorada Improved Iron Will
Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales.
Prerrequisito: Voluntad de hierro.
Beneficio: una vez al día, puedes repetir una salvación de Voluntad. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de

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