Dotes del “Ultimate Magic, Pathfinder”:

Nueva imagen (1)Alerta asombrosa(UM) Uncanny Alertness
Tu investigación en lo arcano y la naturaleza de la realidad te ha proporcionado sentidos aguzados.
Prerrequisito: Alerta.
Beneficio: esta dote te da un bonificador +1 adicional a las pruebas de Percepción y Averiguar intenciones y obtienes un bonificador +2 introspectivo a tus tiros de salvación contra efectos de sueño y hechizo.
Ancla dolorosa (UM) Painful Anchor
Los ajenos malignos reciben daño cuando tratan de conectar con otros planos.
Prerrequisito: aura de anclaje como rasgo de clase.
Beneficio: cuando un ajeno maligno usa un efecto de llamada, convocación o teleportación, o cualquier aptitud que transporte físicamente a una criatura desde o hacia otro plano (como parpadeo o etereidad) dentro de tu aura de anclaje, recibe un daño igual a 4d8 + tu modificador de Carisma. Este daño proviene del poder sagrado y no está sujeto a reducción de daño, inmunidad a la energía o resistencia a la energía.
Antagonista(UM) Antagonize
Ya sea con comentarios mordaces o palabras hirientes, eres un experto en hacer que las criaturas se enfaden contigo.
Beneficio: puedes realizar pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. No importa qué habilidad uses, volver a una criatura contra ti es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a los Dados de Golpe del objetivo + el modificador de Sabiduría del objetivo. No puedes hacer esta prueba contra una criatura que no te entienda o que posea una puntuación de Inteligencia de 3 o inferior. Antes de hacer estas pruebas, debes hacer una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para conseguir un bonificador introspectivo en estas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes con esta prueba dependen de la habilidad que utilices. Este es un efecto enajenador.
Diplomacia: confundes a tu enemigo. Durante el siguiente minuto, el objetivo recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque que haga contra otras criaturas (pero no contra ti) y tiene un 10% de probabilidad de fallo de conjuro para todos los conjuros que no te apunten a ti o que no te tengan en su área de efecto.
Intimidar: la criatura entra en furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ti. Este efecto termina si se evita que la criatura llegue hasta ti o si al hacerlo puede sufrir daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un abismo o de un muro de fuego). Si no puede alcanzarte en su turno, puedes hacer de nuevo la prueba como acción inmediata para ampliar el efecto durante 1 asalto (pero no puedes ampliarlo más allá). El efecto termina tan pronto como la criatura haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti. Una vez que has afectado a una criatura con esta aptitud, no puedes usarla de nuevo sobre ella durante 1 día.
Especial: los beneficios de esta dote no se aplican a las maniobras de Romper arma ni a ataques contra constructos, sólo contra ataques contra objetos inanimados desatendidos.
Aprender trama de explorador(UM) Learn Ranger Trap
Sabes cómo crear un nuevo tipo de trampa de explorador.
Prerrequisitos: Supervivencia 5 rangos.
Beneficio: elige una trampa de explorador (página 64 del Ultimate Magic). Ganas el uso de esa trampa un número de veces al día igual a tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es igual a 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu bonificador de Sabiduría y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.
Si no eres un explorador, sólo puedes montar trampas extraordinarias de explorador, esto reduce la CD de la trampa en 2.
Especial: un explorador puede usar trampas de explorador un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de explorador + su bonificador de Sabiduría. Ver la descripción de las trampas de explorador para sus duraciones.
 
Aprovechar el saber(UM) Exploit Lore
Puedes usar tus conocimientos sobre las debilidades de una criatura para lanzar un asalto potente y despiadado contra él.
Prerrequisitos: rasgo de clase Conocimiento sobre monstruos, ataque base +11.
Beneficio: una vez al día, cuando identifiques con éxito las aptitudes y debilidades de una criatura usando la prueba de Saber adecuada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra esa criatura durante 1 minuto. Si identificas las aptitudes y debilidades de varias criaturas, debes elegir una como objetivo de este efecto.
Arcano adicional(UM) Extra Arcana
Has desbloqueado el secreto hacia un nuevo arcano de magus.
Prerrequisito: rasgo de clase Arcano de magus.
Beneficio: obtienes un arcano de magus adicional. Debes cumplir los prerrequisitos para ese arcano de magus.
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan, obteniendo un nuevo arcano cada vez que eliges la dote.
Aura de matadragones(UM) Dragonbane Aura
Aquellos dentro de tu aura de perdición de dragones ganan la misma protección que tú.
Prerrequisitos: rasgo de clase Aura de valor, nivel 8° de lanzador.
Beneficio: cuando luches contra dragones, tu aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies de radio y los aliados dentro del aura obtienen un bonificador de moral a los tiros de salvación contra el aliento del dragón igual a tu bonificador de aura de valor contra efectos de miedo.
Normal: el aura de valor es una emanación de 10 pies de radio y concede un bonificador +4 de moral contra efectos de miedo.
Aura intrépida(UM) Fearless Aura
Tu aura de valor se vuelve más potente y tu resolución firme se manifiesta en tus aliados.
Prerrequisitos: rasgo de clase Aura de valor, nivel 8° de personaje.
Beneficio: tu aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies de radio. Los aliados en el interior del aura son inmunes a los efectos de miedo.
Normal: el aura de valor afecta a los aliados a un máximo de 10 pies y concede un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo.
Azote prolongado(UM) Extended Bane
Tu dedicación no conoce límites. Tu ira se resiste a morir.
Prerrequisito: Azote como rasgo de clase.
Beneficio: añades tu bonificador de Sabiduría al número de asaltos diarios en los que puedes usar tu aptitud de azote.
Barrido giratorio (UM) [COMBATE] Tripping Twirl
Puede hacer un ataque de derribo con un bastón a todos los enemigos adyacentes.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, Derribo con bastón, Soltura con un arma (bastón), Especialización con un arma (bastón), ataque base +12.
Beneficio: como acción de asalto completo, mientras estés blandiendo un bastón con las dos manos, puedes intentar una maniobra de combate de derribo contra cada enemigo adyacente a ti.
Especial: Si eres un magus con el arquetipo magus del bastón, puede utilizar impacto de conjuro en cualquier maniobra de un combate de derribo realizado con un bastón.
Bomba remota(UM) Remote Bomb
Puedes activar tus bombas retardadas a grandes distancias.
Prerrequisito: descubrimiento de bomba retardada.
Beneficio: el retardo máximo para tus bombas retardadas aumenta hasta un número de minutos igual a tu nivel. Si posees una línea de efecto hasta tu bomba retardada, puedes detonarla antes del tiempo predefinido haciendo una tirada de Inteligencia con CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies de distancia entre tú y la bomba.
Canalización rápida(UM) Quick Channel
Tus energías divinas brillan con velocidad cegadora.
Prerrequisitos: Saber (religión) 5 rangos, canalizar energía como rasgo de clase.
Beneficio: puedes canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.
Canalización versátil(UM) Versatile Channeler
Puedes elegir si canalizas energía positiva o negativa.
Prerrequisitos: Canalizar energía como rasgo de clase, nigromante o clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).
Beneficio: puedes hacer una elección cuando usas tu rasgo de clase de canalizar energía.
Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir canalizar energía negativa como si tu nivel efectivo de clérigo fuera 2 niveles inferior a lo normal.
Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir canalizar energía positiva como si tu nivel efectivo de clérigo fuera 2 niveles inferior a lo normal.
Tener esta dote implica que cumples los requisitos para dotes y aptitudes que tengan “canalizar energía positiva” o “canalizar energía negativa” como prerrequisito (por ejemplo, puedes adquirir la dote de Comandar muertos vivientes y la dote de Expulsar muertos vivientes).
Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, clérigos neutrales que adoran a deidades neutrales o clérigos neutrales que no adoran a una deidad (personajes que posee el rasgo de clase canalizar energía y que deben elegir entre canalizar energía positiva o negativa a nivel 1). Los clérigos cuyo alineamiento o deidad toma esta decisión por ellos, no pueden elegir esta dote.
Canalizar muro de escudos(UM) Channeled Shield Wall
Usas tu canalización de energía para mejorar la capacidad protectora de tu escudo y los de tus aliados mientras estén adyacentes a ti.
Prerrequisitos: Canalizar energía 3d6, competencia con escudo.
Beneficio: como acción rápida, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía para obtener un bonificador +2 de desvío mientras utilices un escudo. Este bonificador dura 1 minuto por nivel de clérigo o nivel efectivo de clérigo. Mientras te beneficies de este bonificador, los aliados con escudos también obtienen un bonificador +2 de desvío mientras estén adyacentes a ti.
Canción mágica(UM) Spellsong
Puedes fundir el poder de tu interpretación y tu lanzamiento de conjuros.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de clase de interpretación de bardo, capaz de lanzar conjuros de nivel 1.
Beneficio: puedes combinar tu interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas:
Primero, puedes ocultar la actividad de lanzar un conjuro de bardo enmascarándolo como parte de una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deberán hacer una prueba de Percepción o Averiguar intenciones enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto usa 1 asalto de tu interpretación de bardo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro.
Segundo, como acción de movimiento, puedes usar 1 asalto de interpretación de bardo para mantener un conjuro de bardo con duración de concentración. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en el que usas la música de bardo para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido finaliza cuando termines la interpretación de bardo de la que forma parte el conjuro.
Carambola deflagradora(UM) Ricochet Splash Weapon
Incluso cuando tus armas deflagradoras fallan, son especialmente peligrosas.
Prerrequisitos: Des 13, Lanzar cualquier cosa.
Beneficio: cuando falles con tu arma deflagradora y la tirada de desvío indique que impacta en la casilla ocupada por una criatura, puedes hacer una tirada de ataque (con un penalizador -5) como si hubieras lanzado el arma deflagradora a esa criatura. Si esta tirada de ataque tiene éxito, el arma deflagradora golpea y la criatura recibe el daño completo en lugar del daño por salpicadura. Las casillas adyacentes a esta criatura reciben el daño por salpicadura de la forma normal.
Normal: un arma deflagradora arrojada que falle causa daño de salpicadura en la casilla en la que impacta y en las casillas adyacentes.
Carga radiante(UM) Radiant Charge
Cuando cargas, lo haces con el poder de tu fe.
Prerrequisito: imposición de manos como rasgo de clase.
Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos que te queden de imposición de manos para causar un daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador de Carisma. Este daño proviene del poder sagrado y no está sujeto a reducción de daño, inmunidades a la energía o resistencias a la energía.
Conceder iniciativa(UM) Grant Initiative
No sólo eres un maestro en ganar la iniciativa, sino que también se la puedes conceder a otros.
Prerrequisitos: Iniciativa astuta como rasgo de clase.
Beneficio: al comienzo de cada encuentro, puedes elegir entre mantener el bonificador que te concede tu modificador de Iniciativa a las pruebas de Iniciativa o conceder ese bonificador a uno de tus aliados al que puedas ver. Debes tomar esta decisión antes de que tú o el aliado al que concedes el bonificador hagáis las pruebas de iniciativa.
Concentración asombrosa(UM) Uncanny Concentration
Has aprendido a entrar en un estado profundo al lanzar conjuros, permitiéndote ignorar las distracciones, el daño, los efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.
Prerrequisito: Conjurar en combate.
Beneficio: no necesitas hacer pruebas de concentración cuando estés afectado por movimiento vigoroso o violento o por clima violento. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.
Conjunto[EQUIPO](UM) Ensemble
Puedes crear una unidad de intérpretes veteranos y novatos para que te ayuden en tus interpretaciones.
Prerrequisitos: Interpretar 5 rangos.
Beneficio: cuando estás interpretando, los aliados a un máximo de 20 pies que también posean esta dote pueden ayudarte en tus pruebas de Interpretar (incluyendo aquellas que formen parte de una interpretación de bardo) como si estuvieran ayudando a otro como acción inmediata. Los aliados hacen tiradas de ayudar a otro antes de que hagas tu prueba. No más de cuatro aliados pueden concederte un bonificador con la maniobra de ayudar a otro. Los aliados que te estén ayudando no tienen que usar la misma categoría de la habilidad de Interpretar que tú estás usando para ayudarte.
Especial: si posees uno o más niveles de la clase de bardo, puedes elegir a cualquier aliado a un máximo de 20 pies como parte del conjunto. El aliado se considera que posee la dote de trabajo en equipo de conjuro a efectos de ayudarte con tu interpretación.
Conjuro ardiente[METAMÁGICA] (UM)Burning Spell
Haces que las criaturas reciban daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor de ácido o fuego.
Beneficio: los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño en el asalto siguiente. Cuando una criatura recibe daño por ácido o fuego del conjuro afectado, recibe un daño igual a 2x el nivel real del conjuro al inicio de su siguiente turno. El daño es de ácido o fuego, según corresponda a la descripción del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene el descriptor tanto de fuego como de ácido, el lanzador elige qué tipo de daño causa el efecto de conjuro ardiente. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
Conjuro con eco[METAMÁGICA] (UM) Echoing Spell
Has aprendido cómo liberar la mayoría, pero no todo, del potencial de un conjuro cuando lo lanzas.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece totalmente de tu memoria y puedes volver a lanzarlo una vez más durante el mismo día. Si preparas tus conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneamente, este segundo lanzamiento no consume otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuro congelante[METAMÁGICA] (UM) Rime Spell
Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor de frío quedan enmarañadas.
Beneficio: la escarcha de tu conjuro de frío se adhiere al objetivo, entorpeciéndolo durante un breve tiempo. Un conjuro congelante hace que las criaturas que reciben daño de frío del conjuro queden enmarañadas durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de frío. Un conjuro congelante usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Conjuro conmocionador[METAMÁGICA] (UM) Concussive Spell
Haces que las criaturas queden desorientadas cuando les afectas con un conjuro con el descriptor sónico.
Beneficio: con el daño sónico llega una onda de choque de energía que golpea a las criaturas afectadas por el conjuro.
Un conjuro conmocionador hace que las criaturas que recibieron daño por un conjuro con el descriptor sónico reciban un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro.
Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con descriptor sónico. Un conjuro conmocionador utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuro derribador[METAMÁGICA] (UM) Toppling Spell
Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.
Beneficio: el impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante potente como para derribar al objetivo. Si el objetivo recibe daño, falla su tiro de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, haz una prueba de derribo contra el objetivo, usando tu nivel de lanzador más tu bonificador en la característica que uses para el lanzamiento de conjuros (Sabiduría para clérigos, Inteligencia para magos, etc.). Esto no provoca un ataque de oportunidad. Si la prueba falla, el objetivo no puede intentar derribarte a ti ni al efecto de fuerza como respuesta.
Un conjuro derribador sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro derribador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real.
Conjuro deslumbrante[METAMÁGICA] (UM) Flaring Spell
Deslumbras a las criaturas a las que afectes con un conjuro que tenga el descriptor de fuego, luz o electricidad.
Beneficio: los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas que reciban daño por el conjuro. Un conjuro flameante hace que una criatura que reciba daño por fuego o electricidad del conjuro afectado queden deslumbradas durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro flameante sólo afecta a conjuros con el descriptor de electricidad, fuego o luz. Un conjuro flameante usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuro embrujado(UM) Spell Hex
Puedes transformar un conjuro de nivel 1 en un embrujo.
Prerrequisito: embrujo mayor como rasgo de clase.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 1 de la clase que te conceda el rasgo de clase de embrujo mayor. Puedes aprender ese conjuro como un embrujo y usarlo tres veces al día. Esta es una aptitud sortílega. Usas tu nivel de clase de la clase que te conceda el embrujo mayor como nivel de lanzador para el conjuro embrujado. El conjuro embrujado usa tu CD de embrujo en lugar de su CD original de conjuro.
Si el conjuro es un conjuro de toque y fallas el toque, no puedes volver a apuntar a la criatura con ese conjuro embrujado de nuevo durante 24 horas. Si el conjuro permite un tiro de salvación para negar o recibir un efecto parcial del conjuro y el objetivo tiene éxito en su tiro de salvación, no puede ser afectado por el conjuro embrujado durante 24 horas, incluso si está en el área del conjuro embrujado.
Conjuro fúnebre[METAMÁGICA] (UM) Threnodic Spell
Puedes convertir la magia enajenadora en un poder necromántico capaz de controlar muertos vivientes.
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (nigromancia).
Beneficio: esta dote sólo funciona sobre conjuros enajenadores. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueran inmunes a efectos enajenadores, pero no tiene efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real.
Normal: los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.
Conjuro perforante [METAMÁGICA] (UM) Piercing Spell
Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar la resistencia a conjuros.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro perforante contra un objetivo con resistencia a los conjuros, trata esa resistencia a conjuros como 5 puntos menos de lo que es en realidad. Un conjuro perforante usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuro tanatópico[METAMÁGICA] (UM) Thanatopic Spell
Tus conjuros pueden perforar protecciones contra energía negativa e incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (nigromancia).
Beneficio: un conjuro tanatópico perfora las defensas e inmunidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía, afectando al objetivo como si la barrera protectora no existiera.
Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o enervación tanatópico contra un objetivo bajo los efectos de una custodia contra la muerte y el objetivo sufriría los efectos normales del conjuro. Los tiros de salvación y RC (si los hay) siguen aplicándose.
Los muertos vivientes son afectados por los conjuros aumentados con esta dote, ya que resintoniza la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatópico que normalmente mataría a una criatura viviente (por ejemplo aplicándole niveles negativos iguales a sus Dados de Golpe) destruye a un muerto viviente (aunque los muertos vivientes como los fantasmas, liches y vampiros pueden reformarse de forma normal). Los puertos vivientes afectados por conjuros tanatópicos que asignan niveles negativos hacen automáticamente sus tiros de salvación para eliminar los niveles negativos tras 24 horas.
Un conjuro tanatópico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
Normal: las defensas como custodia contra la muerte niegan los efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.
Conjuros engañosos (UM) Spell Bluff
Conoces los principios del duelo arcano y cuando luchas contra otros lanzadores de conjuros has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.
Prerrequisitos: Engañar 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Beneficio: si otro lanzador de conjuros trata de contraconjurar tu lanzamiento, añade +4 a la CD de su prueba de Conocimiento de conjuros al tratar de determinar tu conjuro. Debido a que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros al identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es un conjuro que conozcas o que tengas en tu libro de conjuros.
Conocimiento sobre monstruos mejorado (UM) Improved Monster Lore
Estás obsesionado con las aptitudes y debilidades de los monstruos.
Prerrequisito: rasgo de clase Conocimiento sobre monstruos.
Beneficio: obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas igual a la mitad de tu nivel en las clases que te concedan el rasgo de clase de conocimiento sobre monstruos.
Convocación superior (UM) Superior Summoning
Puedes convocar más criaturas.
Prerrequisitos: Aumentar convocación, nivel de lanzador 3.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de convocación que conjure a más de una criatura, añade uno al número total de criaturas convocadas.
Convocaciones adicionales (UM) Extra Summons
Puedes invocar monstruos más a menudo cada día.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar convocar monstruo como aptitud sortílega, convocador de nivel 1.
Beneficio: obtienes 1 uso adicional de tu aptitud sortílega de convocar monstruo al día.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada cinco niveles de convocador que poseas.
Convocaciones de luz estelar (UM) Starlight Summons
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Tus esbirros convocados se escabullen bajo las sombras de las estrellas.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convoques obtienen la dote de Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue o en la oscuridad y sus armas naturales se considera que son de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.
Convocaciones de luz lunar (UM) Moonlight Summons
Tus siervos invocados están influidos por el poder de la luna.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convoques irradian luz como un conjuro de luz. Son inmunes a efectos de confusión y sueño y sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la reducción de daño.
Convocaciones de luz solar (UM) Sunlight Summons
Tus esbirros convocados brillan con el poder del sol.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convocas despiden luz como un conjuro de luz. Son inmunes a efectos cegadores o deslumbrantes y sus armas naturales se consideran mágicas a la hora de superar la reducción de daño.
Convocaciones sagradas (UM) Sacred Summons
Los esbirros de tus patrones divinos están listos para responder a tu llamada.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Aura, aptitud para lanzar convocar monstruo.
Beneficio: al usar convocar monstruo para convocar a una criatura cuyo subtipo o subtipos de alineamiento coincidan exactamente con tu aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
Convocador de esqueletos(UM) Skeleton Summoner
Los muertos andantes responden a tu llamada.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (nigromancia), aptitud para lanzar convocar monstruo.
Beneficio: añade “esqueleto humano” a la lista de criaturas que puedes convocar con convocar monstruo III.Una vez al día, cuando lances convocar monstruo, puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de ese conjuro (aplica la plantilla de esqueleto a la criatura para crear este monstruo).
Crear elixir de linaje (Crear elixir sanguíneo)[CREACIÓN DE OBJETOS] (UM) Create Sanguine Elixir
Puedes condensar una fracción del poder de tu línea de sangre en la forma de un poderoso elixir.
Prerrequisitos: Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos, nivel 3 de hechicero.
Beneficio: una vez al día, cuando limpies tu mente para recuperar espacios de conjuro, puedes crear un elixir sanguíneo. Cuando lo hagas, elige uno de tus poderes de línea de sangre. Transfieres ese poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede beber para obtener temporalmente el beneficio del poder de tu línea de sangre. Crear un elixir sanguíneo requiere 1 hora, aceites y destilados especiales por valor de 100 po y cuando crees el elixir sanguíneo, pierdes el acceso a tu poder de línea de sangre hasta la próxima vez que vuelvas a limpiar tu mente para recuperar los espacios de conjuro.
Cuando una criatura bebe un elixir sanguíneo, puede activar el poder de línea de sangre en cualquier momento antes del final de su próximo turno, como si tuviera acceso a ese poder de línea de sangre. Una criatura que beba el elixir no puede obtener el beneficio si su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo del poder de línea de sangre. Cualquier efecto dependiente del nivel usa el nivel de la criatura que ha bebido el elixir sanguíneo, o tu nivel de hechicero, el que sea menor.
Beber un elixir sanguíneo es como beber cualquier otra poción. Un elixir sanguíneo se considera un objeto mágico con tu nivel de lanzador. Los elixires sanguíneos son extremadamente inestables. Pierden su potencia 1 día después de ser creados.
Crear reliquias de armas y escudos[CREACIÓN DE OBJETOS] (UM) Create Reliquary Arms and Shields
Tus creaciones mágicas están infundidas con el poder divino.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud para lanzar consagrar o profanar.
Beneficio: cuando fabriques un arma, armadura o escudo mágico, puedes añadir el lanzamiento de un conjuro de consagrar o profanar como parte del proceso de creación del objeto. El objeto mágico se convierte en una reliquia y puede ser usada como un foco divino de símbolo sagrado (o impío) . Si lanzas consagrar o profanar, tu reliquia cuenta como una estructura permanente mientras permanezca dentro del área del conjuro.
Crítico de plaga[CRÍTICO] (UM) Blighted Critical
Con un impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega, afectas al objetivo con una plaga de conjuro menor.
Prerrequisitos: Nivel 5° de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima adquiere una plaga de conjuros menor (ver página 95 del Ultimate Magic).
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de crítico a un crítico determinado a menos que poseas Maestría en críticos.
Crítico de plaga mayor[CRÍTICO] (UM) Greater Blighted Critical
Tu impacto crítico con un conjuro o aptitud sortílega afectan a tu objetivo con una plaga de conjuro mayor.
Prerrequisitos: Crítico de plaga, Soltura con los críticos, nivel 12° de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia, o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima adquiere una plaga de conjuros mayor (ver Apéndices).
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de crítico a un único impacto crítico a menos que poseas la dote de Maestría con los críticos.
Crítico maldito[CRÍTICO] (UM) Accursed Critical
Tus conjuros portan una maldición que se manifiesta cuando impactan.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, aptitud para usar lanzar maldición o maldición mayor, nivel 9° de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro o aptitud sortílega, puedes usar lanzar maldición o maldición mayorsobre ese objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparados o disponibles de otra forma para su lanzamiento, y usar esta aptitud lanza el conjuro correspondiente.
Cuchillo de bruja(UM) Witch Knife
Potencias tus conjuros de bruja incorporando el uso de un cuchillo especial durante los lanzamientos.
Prerrequisito: clase de personaje bruja.
Beneficio: cada día, cuando preparas tus conjuros, puedes seleccionar una daga mágica o de gran calidad, transformándola en un cuchillo de bruja, que sirve como un componente adicional de foco para los conjuros de patrón de bruja. Suma +1 a la CD para todos tus conjuros de patrón.
Derribo con bastón [COMBATE] (UM) Tripping Staff
Puedes hacer una maniobra de combate de derribo con yu bastón.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, Soltura con un arma (bastón), ataque base +6.
Beneficio: tratas cualquier bastón como si tuviera la característica especial de derribo.
Especial: Si eres un magus con el arquetipo magus del bastón, puedes utilizar impacto de conjuro en cualquier maniobra de combate de derribo realizado con un bastón.
Detección prohibida (UM) Unsanctioned Detection
Puedes enfocar tu aptitud para detectar el mal para propósitos más prácticos o mundanos.
Prerrequisito: rasgo de clase Detectar el mal.
Beneficio: Como acción rápida, puedes enfocar la claridad concedida por tu aptitud de detectar el mal para mejorar tu percepción de otras cosas. Esto te concede un bonificador +10 sagrado a las pruebas de Percepción y Averiguar intenciones durante un asalto. Esto consume tu uso de la aptitud de clase detectar el mal durante las siguientes 24 horas.
Detector experto (UM) Detect Expertise
Puedes detectar la especialidad mística de un enemigo.
Prerrequisitos: Int 13; aptitud para lanzar detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley o detectar magia.
Beneficio: cuando usas cualquiera de los conjuros indicados en los prerrequisitos de esta dote para detectar el alineamiento de una criatura o su magia, tienes una posibilidad de detectar su habilidad de lanzamiento de conjuros. Después de observar a una criatura con el conjuro de detección durante 3 asaltos, ésta debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de Inteligencia). Si falla el tiro de salvación, descubres qué líneas de sangre, dominios, embrujos, escuelas o misterios posee la criatura (si hay alguno). Si la criatura supera su tiro de salvación, es inmune a los efectos de esta dote durante 24 horas.
Dividir embrujo (UM) Split Hex
Puedes dividir los efectos de uno de tus embrujos apuntados, afectando a otra criatura a la que puedas ver.
Prerrequisito: 10° nivel de bruja.
Beneficio: cuando uses uno de tus embrujos (pero no un embrujo mayor o un gran embrujo) que tenga como objetivo a una criatura, puedes elegir otra criatura que una distancia máxima de 30 pies del primer objetivo para que también sea objetivo del embrujo.
Dividir embrujo mayor (UM) Split Major Hex
Puedes dividir los efectos de uno de tus embrujos apuntados, afectando a otra criatura a la que puedas ver.
Prerrequisitos: Dividir embrujo, 18° nivel de lanzador.
Beneficio: cuando uses uno de tus embrujos mayores (pero no un embrujo superior) que tenga como objetivo a una criatura, puedes elegir otra criatura que una distancia máxima de 30 pies del primer objetivo para que también sea objetivo del embrujo mayor.
Eidolon concentrado (UM) Focused Eidolon
Tu vínculo con tu eidolon te ayuda a enfocar tu concentración.
Prerrequisito: rasgo de clase Escudar aliado.
Beneficio: mientras estés adyacente a tu eidolon, recibes un bonificador +4 a tus pruebas de concentración.
Eidolon defensor(UM) Defending Eidolon
Has entrenado a tu eidolon para protegerte.
Prerrequisito: rasgo de clase Escudar aliado.
Beneficio: cuando estés adyacente a tu eidolon, puedes elegir que el eidolon reciba un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para obtener un bonificador +1 de Esquiva a tu Clase de Armadura. Cuando el bonificador de ataque base de tu eidolon llegue a +5, y por cada +5 en adelante, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador de esquiva aumenta en +1. Debes decidir si usas esta dote cuando tu eidolon esté haciendo una acción de ataque o una acción de ataque completo con armas cuerpo a cuerpo o naturales y sus efectos duran hasta el siguiente turno de tu eidolon o hasta que dejes de estar adyacente a tu eidolon, lo que ocurra primero.
Eidolon persistente (UM) Resilient Eidolon
Tu vínculo con tu eidolon es lo bastante fuerte como para que permanezca contigo durante un breve tiempo después de que caigas inconsciente o mueras.
Prerrequisito: eidolon como rasgo de clase.
Beneficio: si estás derribado e inconsciente, caes dormido o te matan, tu eidolon permanece un número de asaltos igual a tu nivel de convocador antes de que se desvanezca. Si vuelves a estar consciente antes de que esta duración expire, tu eidolon no llega a desvanecerse. Si la duración expira antes de que vuelvas a estar consciente, tu eidolon se desvanece normalmente.
Normal: un eidolon se desvanece inmediatamente cuando su convocador queda inconsciente, dormido o muere.
Eidolon vigilante (UM) Vigilant Eidolon
Tu eidolon es muy observador y su vínculo contigo aumenta tu propia vigilancia.
Prerrequisito: Eidolon como rasgo de clase.
Beneficio: mientras tu eidolon esté dentro de tu alcance, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción. Si posees 10 o más rangos en Percepción, este bonificador aumenta hasta +8. Este bonificador no se aplica si tu eidolon está indefenso o inconsciente.
Embrujo maldito (UM) Accursed Hex
Puedes hacer un segundo intento con tus embrujos fallidos.
Prerrequisito: rasgo de clase de Embrujo.
Beneficio: cuando apuntes a una criatura con un embrujo que no puede afectar a la misma criatura más de una vez al día, si esa criatura tiene éxito en su tiro de salvación contra el efecto del embrujo, puedes apuntar a la criatura con el mismo embrujo una segunda vez antes del final de tu siguiente turno. Si el segundo intento falla, no puedes hacer más intentos de apuntar a esa criatura con el mismo embrujo durante un día.
Normal: sólo puedes afectar a una criatura con esos embrujos una vez al día.
Empatía rápida (UM) Fast Empathy
Tu sintonía empática con la naturaleza te conecta rápidamente con las mentes bestiales.
Prerrequisitos: Trato con animales 15 rangos, rasgo de clase Empatía salvaje.
Beneficio: usar empatía salvaje es acción estándar para ti.
Normal: usar empatía salvaje requiere minuto.
Empatía salvaje mayor (UM) Greater Wild Empathy
Tu empatía natural se extiende por el mundo natural.
Prerrequisitos: Saber (naturaleza) 5 rangos, empatía salvaje como rasgo de clase.
Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo +2 a las pruebas de empatía salvaje y puedes usar tu empatía salvaje para duplicar una prueba de Intimidar en lugar de una prueba de Diplomacia. Adicionalmente, elige uno de los siguientes tipos de criatura: elemental, fata, licántropo, planta o sabandija. Puedes influenciar a las criaturas de ese tipo con empatía salvaje, siempre que su puntuación de Inteligencia sea 1 o 2. Una vez elegido el tipo de criatura no puede cambiarse.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, puedes elegir un nuevo tipo de criatura al que influenciar.
Especialización en conjuros (UM) Spell Specialization
Elige un conjuro. Puedes lanzar ese conjuro con un poder mayor del normal.
Prerrequisitos: Int 13, Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia).
Beneficio: elige un conjuro de una escuela a la que hayas aplicado la dote de Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia). Trata tu nivel de lanzador como si fuera dos niveles mayor para todos los efectos variables del conjuro. Cada vez que obtienes un nivel impar en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenece el conjuro seleccionado, puedes elegir un nuevo conjuro para reemplazar el conjuro seleccionado con esta dote y ese conjuro se convierte en tu conjuro de especialista.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un conjuro diferente.
Especialización en conjuros mayor (UM) Greater Spell Specialization
Puedes sacrificar un conjuro preparado para lanzar de forma espontánea uno de los conjuros en los que estás especializado.
Prerrequisitos: Int 13, Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia), Especialización en conjuros, capaz de prepara conjuros de 5° nivel.
Beneficio: sacrificando un conjuro preparado del mismo nivel o mayor que el conjuro en el que estás especializado, puedes lanzar espontáneamente dicho conjuro. El conjuro de especialista se trata como si fuera de su nivel normal, independientemente del espacio de conjuro utilizado para lanzarlo. Puedes añadir una dote metamágica al conjuro aumentando el espacio de conjuro y el tiempo de lanzamiento, del mismo modo que un clérigo lanzando espontáneamente un conjuro de curar o infligir con una dote metamágica.
Evolución adicional (UM) Extra Evolution
Tu eidolon posee más evoluciones.
Prerrequisito: rasgo de clase Eidolon.
Beneficio: la reserva de evolución de tu eidolon aumenta en 1.
Especial: puedes elegir evolución adicional varias veces, pero sólo una vez por cada cinco niveles de convocador que poseas.
Familiar evolucionado(UM) Evolved Familiar
Tu familiar es distinto de otros de su raza.
Prerrequisitos: Int 13, Car 13, rasgo de clase Familiar.
Beneficio: elige una evolución de la lista de evoluciones de 1 punto disponible para el eidolon de un convocador. Tu familiar posee esta evolución. El familiar debe adaptarse cualquier limitación de la evolución. ejemplo, ningún familiar puede beneficiarse de la evolución de montura y sólo los familiares con alas pueden elegir la evolución de golpe con el ala.
Si obtienes un nuevo familiar, tu antiguo familiar pierde todas las evoluciones y puedes elegir una nueva evolución de 1 punto para tu nuevo familiar.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan, obteniendo una nueva evolución de 1 punto para tu familiar cada vez que eliges esta dote.
Fe pura(UM) Pure Faith
No sólo eres inmune a la enfermedad, como la mayoría de paladines, sino que también eres resistente a los venenos.
Prerrequisito: Salud divina como rasgo de clase.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los tiros de salvación contra veneno.
Forma poderosa (UM) Powerful Shape
Tus formas salvajes son enormes y musculosas.
Prerrequisitos: forma salvaje como rasgo de clase, druida de 8° nivel.
Beneficio: cuando uses tu forma salvaje, considera tu tamaño como una categoría mayor a efectos de calcular tu BMC, DMC, capacidad de carga y cualquier ataque especial basado en el tamaño que utilices o que pueda ser usado contra ti (como agarrón mejorado, tragar entero o pisotear).
Forma salvaje rápida(UM) Quick Wild Shape
Sacrificas poder para acelerar tu cambio de forma.
Prerrequisitos: Forma salvaje como rasgo de clase, 8° nivel de lanzador.
Beneficio: puedes usar tu forma salvaje como acción de movimiento o acción rápida. Sin embargo, estás limitado a formas disponibles para un druida de dos niveles menos al cambiar de forma como acción de movimiento y de cuatro niveles menos al cambiar como acción rápida.
Habla salvaje(UM) Wild Speech
Hablas con la lengua de hombres y bestias.
Prerrequisitos: nivel 6° de druida, forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficio: cuando usar forma salvaje para adoptar una forma en la que no puedes hablar (como la de un animal), eres capaz de hablar normalmente en cualquier idioma que conozcas. Esto te permite lanzar conjuros con componentes verbales, usar palabras de mando y activar objetos mágicos que se activen por finalización de conjuro o desencadenante de conjuro. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conjuros que requieran componentes somáticos a menos que también poseas la dote Conjuros naturales.
Cuando uses tu Forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes usar hablar con los animales para comunicarte con los animales de la forma que has asumido. Esta es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de druida y puedes usarlo durante un número de minutos al día igual a tu nivel de druida. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de un minuto.
Herencia mágica(UM) Eldritch Heritage
Eres descendiente de una larga saga de hechiceros y una porción de su poder fluye por tus venas.
Prerrequisitos: Car 13, Soltura con una habilidad con la habilidad de línea de sangre elegida para esta dote (ver más abajo), nivel 3 de personaje.
Beneficio: elige una línea de sangre de hechicero. Debes poseer soltura con una habilidad con la habilidad que esa línea de sangre concede a un hechicero de nivel 1 (por ejemplo, Sanar para la línea de sangre celestial). No puedes elegir una línea de sangre que ya poseas. Obtienes el poder de línea de sangre de nivel 1 de la línea de sangre seleccionada. A efectos de usar ese poder, trata tu nivel de hechicero como si fuera igual a tu nivel de personaje -2, incluso si posees niveles de hechicero. No obtienes ninguna de las otras aptitudes de la línea de sangre.
Herencia mágica mayor(UM) Greater Eldritch Heritage
El poder de tu línea de sangre alcanza su cenit.
Prerrequisitos: Car 17, Herencia mágica, Herencia mágica mejorada, nivel 17° de personaje.
Beneficio: obtienes un poder adicional de la línea de sangre a la que has aplicado la dote Herencia mágica. Obtienes un poder de 15° nivel (o inferior) de la línea de sangre de hechicero que todavía no poseas. A efectos de usar este poder, trata tu nivel de personaje como tu nivel de hechicero para todos los poderes de línea de sangre de hechicero obtenidos con esta dote, Herencia mágica y Herencia mágica mejorada.
Herencia mágica mejorada(UM) Improved Eldritch Heritage
El poder de tu línea de sangre descubierta continúa creciendo.
Prerrequisitos: Car 15, Herencia mágica, nivel 11° de personaje.
Beneficio: obtienes el poder de nivel 3 o de nivel 9 (a tu elección) de la línea de sangre elegida con la dote de Herencia mágica. A efectos de usar este poder, trata tu nivel de hechicero como si fuera igual a tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de hechicero. No ganas ninguna de las otras aptitudes de la línea de sangre.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que selecciones la dote, se aplica a un poder de línea de sangre distinto para un hechicero de nivel 3 o 9.
Impacto sangriento de hechicero(UM) Sorcerous Bloodstrike
Puedes recuperar poder cuando matas a una criatura.
Prerrequisitos: Car 13, línea de sangre de hechicero.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata tras reducir a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con uno de tus conjuros de hechicero, puedes recuperar un uso de un poder de línea de sangre de hechicero que posea un número limitado de usos al día. La criatura muerta debe tener al menos tantos Dados de Golpe como tu nivel de hechicero. No puedes usar esta dote para obtener otro uso de un poder de línea de sangre que todavía no hayas usado hoy.
Implantar bomba(UM) Implant Bomb
Puedes implantar una bomba a una criatura que explotará cuando la criatura muera o tras 24 horas.
Prerrequisitos: Sanar 5 rangos, descubrimiento de alquimista Bomba retardada.
Beneficio: puedes implantar una bomba en una criatura voluntaria o indefensa (una criatura bajo tu control, como un zombie, cuenta como voluntario para este caso). Esto requiere 1 hora y consume 1 uso de tu aptitud de Bomba para ese día. Cuando la criatura implantada muera o sea destruida, la bomba detonará en la casilla de la criatura como si fuera una bomba retardada preparada por ti (aunque puedes preparar el daño de la bomba para que sea menor que el daño normal de tus bombas). Puedes usar cualquier descubrimiento aplicable a tus bombas sobre esta bomba implantada (bomba ácida, bomba gélida, bomba de humo, etc.) de forma normal La bomba detonará automáticamente 24 horas después de que la implantes en la criatura.
Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la bomba no explotará automáticamente tras 24 horas y sólo detonará si la criatura muere o es destruida (24 horas después de la implantación, esta bomba ya no cuenta para tu total diario).
Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habilidad de Sanar para tratar heridas mortales y deja cicatrices quirúrgicas a menos que la criatura sea curada con magia o aptitudes como la regeneración o curación rápida. Algunas criaturas (como cienos, elementales y criaturas incorpóreas) no pueden tener bombas implantadas en ellas. Retirar una bomba implantada requiere una prueba de Sanar para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar magia o una prueba de Inutilizar mecanismo para neutralizar la bomba (CD = 11 + el nivel de lanzador del alquimista).
Incorporación ki(UM) Ki Stand
Si un oponente te derriba, rápidamente le respondes con un ataque.
Prerrequisito: reserva de Ki.
Beneficio: mientras te quede al menos 1 punto de ki en tu reserva de ki, puedes levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad. Puedes gastar 1 punto de tu reserva de kipara levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.
Interferencia divina(UM) Divine Interference
Puedes convertir un conjuro para interferir en el ataque de tu enemigo.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros divinos, nivel 10° de lanzador.
Beneficio: como acción inmediata, cuando un enemigo a un máximo de 30 pies golpee a un aliado con un ataque, puedes sacrificar un conjuro divino preparado o (si eres un lanzador de conjuros espontáneo) un espacio de conjuro sin usar y hacer que el enemigo repita la tirada de ataque. El segundo ataque recibe un penalizador igual al nivel del conjuro que has sacrificado. Debes sacrificar un conjuro de nivel 1 o superior para usar esta aptitud. Tenga o no éxito el segundo ataque, no puedes volver a usar este efecto sobre la misma criatura durante 1 día.
Intuición de oráculo(UM) Oracular Intuition
Eres altamente sensible a la magia y los cambios en el comportamiento de una persona.
Prerrequisito: misterio como rasgo de clase.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Conocimiento de conjuros. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta hasta +4 para esa habilidad
Juicio explosivo(UM) Judgment Surge
Una vez al día, el poder de tu fe aumenta, potenciando tus juicios.
Prerrequisitos: Juicio como rasgo de clase.
Beneficio: una vez al día puedes tratar tu nivel de clase para tu rasgo de clase de Juicio como si fuera 3 niveles mayor de lo normal. Si tienes varios juicios activos al mismo tiempo, este beneficio se aplica a todos ellos.
Juicio predilecto(UM) Favored Judgment
Tu juicio contra un tipo particular de criatura es especialmente severo.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo de clase de Juicio.
Beneficio: elige una raza predilecta de la lista de enemigos predilectos del explorador. Cualquier bonificador sagrado o profano que obtengas debido a un juicio es 1 punto mayor para los ataques que hagas contra las criaturas que coincidan con el enemigo predilecto seleccionado o contra los ataques que recibas de ellas.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un tipo distinto de enemigo predilecto.
Maestría con críticos de plaga[CRÍTICO] (UM) Blighted Critical Mastery
Controlas el tipo de plaga de conjuro que tus críticos infunden a tu oponente.
Prerrequisitos: Crítico de plaga, Soltura con los críticos, nivel 9° de lanzador.
Beneficio: cuando aplicas una plaga de conjuro a través de las dotes de Crítico de plaga o Crítico de plaga mayor, puedes elegir la plaga de conjuro que aplicas en lugar de determinarla aleatoriamente.
Maestro del bastón [COMBATE] (UM)Quarterstaff Master
Puedes usar un bastón tanto como un arma a dos manos como a una mano.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (bastón), ataque base +5.
Beneficio: empleando distintas posturas y técnicas, puedes manejar un bastón como un arma a una mano. Al comienzo de tu turno, decides si vas a usar el bastón como un arma a una o dos manos. Cuando la uses a una mano, tu otra mano queda libre y no puedes usar el bastón como un arma doble. Puedes elegir la dote de Especialización con un arma (bastón) incluso si no  tienes niveles de guerrero.
Metafoco espontáneo (UM) Spontaneous Metafocus
Puedes concentrarte para combinar uno de tus conjuros conocidos y una de tus dotes metamágicas.
Prerrequisitos: Car 13, una dote metamágica, capaz de lanzar conjuros espontáneamente.
Beneficio: elige un conjuro que seas capaz de lanzar espontáneamente. Cuando apliques dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzar el conjuro usando el tiempo normal de lanzamiento en lugar del tiempo de lanzamiento más lento.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige un nuevo conjuro que puedas lanzar espontáneamente; la dote se aplicará a ese conjuro.
Mirada intimidadora(UM) Intimidating Gaze
Hay algo en tus ojos que asusta a la gente.
Prerrequisitos: Car 13+, rasgo de clase Mirada severa, Intimidar 5 rangos.
Beneficio: una vez al día, como acción gratuita, cuando hagas una prueba de habilidad de Intimidar, puedes tirar el dado dos veces y elegir el mejor resultado.
Mirada perspicaz (UM) Insightful Gaze
En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otras personas no. Es difícil que algo se te escape.
Prerrequisitos: rasgo de clase Mirada severa, Averiguar intenciones 5 rangos.
Beneficio: cuando hagas una prueba de Averiguar intenciones opuesta a la prueba de Engañar de otro, puedes tirar dos veces y elegir el mejor resultado.
Muere por tu amo (UM) Die for Your Master
Tu familiar tumor hará cualquier cosa para salvar tu vida.
Prerrequisitos: descubrimiento de alquimista de Familiar tumor.
Beneficio: si tu familiar tumor está pegado y quedas reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (por armas u otro golpe, no un conjuro o aptitud especial), el familiar se interpondrá en el camino del ataque como acción inmediata. Si supera un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño causado), recibe todo el daño del ataque; si falla, recibe la mitad del daño y tú recibes la otra mitad.
El familiar debe ser consciente del ataque y ser capaz de reaccionar para utilizar esta aptitud y sólo puede hacerlo una vez al día. Si pierde su bonificador por Destreza a la CA, no puede usar esta aptitud. Ya que este efecto normalmente no permitiría hacer un tiro de salvación de Reflejos para recibir la mitad del daño, su aptitud de evasión mejorada no se aplica a este tiro de salvación.
Música de fuego (UM) Fire Music
Tu aptitud para controlar el fuego y tu música de bardo han creado una extraña mezcla de ambas magias.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, aptitud para lanzar conjuros de bardo, aptitud para lanzar un conjuro arcano de fuego de alguna otra clase de personaje lanzadora de conjuros.
Beneficio: cuando lances un conjuro de bardo que cause daño, puedes reemplazar el daño normal del conjuro por daño de fuego o dividir el daño del conjuro de forma que la mitad sea daño normal y la otra mitad sea daño por fuego.
Si lanzas un conjuro de convocar monstruo como conjuro de bardo, puedes elegir otorgar a la criatura invocada una apariencia llameante, que le dará resistencia al fuego 5 y añade +1 punto de daño de fuego a todos sus ataques naturales. La criatura irradia luz tenue en un radio de 5 pies. Este aspecto de la dote no tiene efecto si la criatura ya posee el subtipo de fuego. Cuando uses esta dote, el conjuro afectado obtiene el descriptor de fuego.
Ojos del juicio(UM) Eyes of Judgment
Las auténticas motivaciones de las criaturas no pueden escapar a tu perspicaz mirada.
Prerrequisitos: rasgo de clase Detectar alineamiento, nivel 6 de lanzador.
Beneficio: cuando uses tu rasgo de clase de detectar alineamiento, puedes pasar 3 asaltos estudiando a una criatura a un máximo de 60 pies. No puedes realizar otras acciones mientras tanto. Después de que haya pasado ese tiempo, descubres el alineamiento de la criatura.
Palabra de curación (UM) Word of Healing
Usando la misma energía divina que con tu aptitud de imposición de manos, puedes curar a otros a distancia.
Prerrequisito: imposición de manos como rasgo de clase.
Beneficio: puedes usar tu imposición de manos para curar a otra criatura un alcance de 30 pies como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Debes ser capaz de hablar y tener una mano libre para usar esta aptitud. El objetivo se cura la mitad de la cantidad que se habría curado si lo hubieras tocado, pero gana los beneficios de tus piedades de forma normal.
Pasos deslizantes(UM) Gliding Steps
Patinas sobre la superficie de la tierra como si te deslizaras sobre el hielo.
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Movimientos ágiles, reserva de ki.
Beneficio: si tienes al menos un punto de ki en tu reserva de ki, cuando te muevas no provocarás ataques de oportunidad al abandonar la primera casilla de tu movimiento. Puedes gastar 1 punto de ki para no provocar ataques de oportunidad durante el resto del movimiento.
Perspicacia pensativa (UM) Thoughtful Discernment
Al pararle a recordar, descubres una mentira en lo que una vez pensaste que eran las palabras verdaderas.
Prerrequisito: Discernir mentiras como rasgo de clase.
Beneficio: una vez al día como acción gratuita, puedes volver a pensar en una única frase que hayas oído en el último día y determinar si era mentira. Esto funciona como el conjuro discernir mentiras, pero en lugar de afectar a una criatura, afecta a una única frase pronunciada por una criatura.
Por ejemplo, si el rey te dijo “Mi hija está en el dungeon del monstruo”, antes de partir para encontrarla, siempre que el rey te lo haya dicho en el último día, puedes usar esta dote para determinar si el rey mintió deliberadamente cuando pronunció esa frase.
Merced final (Piedad final) (UM) Ultimate Mercy
Usando imposición de manos, puedes devolver la vida a los muertos.
Prerrequisitos: Car 19, Merced mayor (Piedad mayor), imposición de manos, rasgo de clase Merced (Piedad).
Beneficio: puedes gastar 10 usos de imposición de manos para traer a una única criatura muerta que toques de vuelta a la vida como con un conjuro de revivir a los muertos con un nivel de lanzador igual a tu nivel de paladín. Debes proporcionar el componente material para revivir a los muertos o aceptar 1 nivel negativo temporal; este nivel desaparece automáticamente tras 24 horas, nunca se convierte en un nivel negativo permanente y no puede evitado de ninguna forma excepto esperando a que expire su duración.
Merced mayor (Piedad mayor) (UM) Greater Mercy
Tu piedad tiene increíbles propiedades recuperadoras.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Merced (Piedad).
Beneficio: cuando usas tu aptitud de imposición de manos y el objetivo de esa aptitud no tiene ninguna condición que tus merceds (piedades) puedan eliminar, en su lugar curas +1d6 puntos de daño adicionales.
Preservador planal (UM) Planar Preservationist
Sabes como preservar y reconstituir monstruos extraplanares del mismo modo que los animales normales.
Prerrequisito: arquetipo de alquimista preservador.
Beneficio: por cada extracto de Convocar aliado natural que conozcas, aprendes el conjuro de convocar monstruo equivalente como un extracto. Si más tarde aprendes otros extractos de convocar aliado natural, automáticamente aprendes el conjuro de convocar monstruo equivalente como un extracto.
Prodigio(UM) Prodigy
Tienes una habilidad natural en las artes, profesiones y la adquisición de conocimientos.
Beneficio: elige dos habilidades de Artesanía, Oficio o Interpretar en cualquier combinación (dos habilidades de Artesanía, una habilidad de Artesanía y una de Interpretar, etc.). Recibes un bonificador +2 a las pruebas de estas habilidades. Si posees 10 o más rangos en cualquier da estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a dos nuevas habilidades.
Recompensa de la gracia(UM) Reward of Grace
Cuando impones tus manos, la energía divina fluye a través de ti, concediéndote su gracia.
Prerrequisito: imposición de manos como rasgo de clase.
Beneficio: cada vez que uses tu aptitud de imposición de manos, obtienes un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.
Recompensa de la vida (UM) Reward of Life
Cuando impones tus manos, también resultas sanado.
Prerrequisito: imposición de manos como rasgo de clase.
Beneficio: cada vez que uses tu aptitud de imposición de manos para curar a una criatura que no seas tú, recuperas un número de puntos de golpe igual a tu bonificador de Carisma. Esta aptitud no tiene efectos si usas tu imposición de manos para dañar a los muertos vivientes.
Rechazar la muerte (UM) Deny Death
Tu ki es tan fuerte que puede rechazar la muerte.
Prerrequisito: Reserva de ki, aguante.
Beneficio: mientras te quede 1 punto de ki en tu reserva de ki, cuando falles tu prueba de Constitución para estabilizarte, no pierdes 1 punto de golpe. Si tienes éxito en la prueba, puedes gastar 1 punto de k para curar 1d6 puntos de golpe. Si consigues un 20 natural en la prueba para estabilizarte, puedes gastar 1 punto de k para curarte 2d6 puntos de golpe en lugar de 1d6.
Reserva arcana adicional (UM) Extra Arcane Pool
Has aprendido a extraer más poder de tu reserva arcana.
Prerrequisito: rasgo de clase de Reserva arcana.
Beneficio: tu reserva arcana aumenta en 2.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos se apilan, obteniendo un aumento de tu reserva arcana cada vez que eliges la dote.
Resolución final (UM) Ultimate Resolve
Tu aura de resolución no cae contigo.
Prerrequisito: Aura de decisión como rasgo de clase.
Beneficio: tu aura de decisión es una emanación de 20 pies y no finaliza cuando quedas inconsciente.
Normal: el aura de decisión afecta a los aliados a 10 pies y finaliza cuando quedas inconsciente.
Revelaciones abundantes (UM) Abundant Revelations
Puedes sondear las profundidades de tu misterio para usar tus revelaciones más a menudo.
Prerrequisito: rasgo de clase de Misterio.
Beneficio: elige una de tus revelaciones que tenga un número de usos diarios. Obtienes 1 uso adicional al día de esa revelación.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva revelación.
Saber prohibido (UM) Unsanctioned Knowledge
Has investigado en textos prohibidos y estás al tanto de magia poderosa pero prohibida.
Prerrequisitos: Int 13, aptitud para lanzar conjuros de paladín de nivel 1.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 1, uno de nivel 2, uno de nivel 3 y uno de nivel 4 la las listas de conjuros de bardo, clérigo, inquisidor u oráculo. Añade estos conjuros a tu lista de conjuros de paladín como conjuros de paladín del nivel apropiado. Una vez elegidos, estos conjuros no pueden cambiarse.
Sacerdote guerrero (UM) Warrior Priest
Tu religión es un escudo y un arma en la batalla.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros divinos, dominio o misterio como rasgo de clase de dominio.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de iniciativa y un bonificador +2 de concentración a las pruebas para lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega cuando conjuras a la defensiva o estás apresado.
Señor de los no muertos (UM) Undead Master
Puedes formar vastos ejércitos de muertos vivientes para que te sirvan.
Prerrequisitos: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (nigromancia), la aptitud de lanzar reanimar muertos o comandar muertos vivientes.
Beneficio: cuando lanzas reanimar a los muertos o usas la dote de Comandar muertos vivientes, se considera que eres cuatro niveles superior al determinar el número de Dados de Golpe que animas. Cuando lanzas comandar muertos vivientes, la duración se dobla.
Señuelo vital(UM) Life Lure
Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para los muertos vivientes cercanos.
Prerrequisito: canalizar energía positiva como rasgo de clase.
Beneficio: como acción estándar, puedes canalizar energía positiva para fascinar a todos los muertos vivientes a un máximo de 30 pies durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes que superen un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma) no se ven afectados. Canalizar energía de esta forma no cura ni daña a las criaturas.
Soltura cambiaformas (UM) Shaping Focus
Tus poderes de cambiaformas superan tus chapoteos en la fe druídica.
Prerrequisitos: forma salvaje como rasgo de clase, Saber (naturaleza) 5 rangos.
Beneficio: si eres un druida multiclase, tu aptitud de cambio de forma se calcula como si tu nivel de druida fuera cuatro niveles mayor, hasta un máximo igual a tu nivel de personaje.
Especial: esta dote no tiene efecto si no eres un druida multiclase.
Teurgía(UM) Theurgy
Puedes doblar el poder de la magia arcana y divina.
Prerequisites: Sab 13, Int o Car 13, capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 1, capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Beneficio: puedes aumentar el poder de tus conjuros divinos con energía arcana y aumentar tus conjuros arcanos con energía divina.
Al lanzar un conjuro divino, puedes sacrificar un espacio de conjuro arcano o un conjuro arcano preparado del mismo nivel del conjuro o superior como acción rápida. El nivel de lanzador para ese conjuro divino aumenta en + 1.
Al lanzar un conjuro arcano, puedes sacrificar un espacio de conjuro divino o un conjuro divino preparado del mismo nivel del conjuro o superior como acción rápida. La mitad del daño causado por el conjuro arcano se convierte en sagrado (si canalizas energía positiva) o sacrílego (si canalizas energía negativa).
Trampas de explorador adicionales (UM) Extra Ranger Trap
Puedes usar tus trampas de explorador más a menudo.
Prerrequisito: rasgo de clase Trampas.
Beneficio: puedes usar tus trampas de explorador dos veces adicionales al día.
Trampas de explorador avanzadas (UM) Advanced Ranger Trap
Tus trampas de explorador son especialmente difíciles de detectar y evitar.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Trampas, explorador de 5° nivel.
Beneficio: suma +1 a la Clase de Dificultad de todas las pruebas de habilidad de Percepción y Desactivar mecanismo para encontrar o desarmar las trampas que crees con tu rasgo de clase de trampas.
Añade un +1 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los efectos de las trampas que crees con tu rasgo de clase de trampas.
Trucos/oraciones adicionales (UM) Extra Cantrips or Orisons
Eres un maestro de los conjuros menores.
Prerrequisitos: aptitud para usar trucos u oraciones.
Beneficio: añade dos trucos a tu lista de trucos conocidos o dos oraciones a tu lista de oraciones conocidas.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, añade dos trucos u oraciones a tus conjuros conocidos.
Vidente del pecado(UM) Sin Seer
Al contrario que otros que han adoptado un juramento contra los no muertos (ver página 60 del Ultimate Magic), tu preocupación por los muertos vivientes no nubla tu visión del bien y el mal.
Prerrequisito: rasgo de clase de paladín de Detectar muertos vivientes.
Beneficio: obtienes el rasgo de clase detectar el mal. Puedes usar este o el rasgo de clase detectar muertos vivientes, pero no los dos al mismo tiempo.
Vínculo sensorial (UM) Sense Link
Cuando tú y tu eidolon compartís sentidos, vuestras mentes combinadas te conceden excepcionales poderes de observación.
Prerrequisito: Compartir sentidos como rasgo de clase.
Beneficio: cuando compartes los sentidos de tu eidolon, obtienes un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Percepción mientras dure tu aptitud de compartir sentidos.
Visionario profético (UM) Prophetic Visionary
Tus aptitudes de oráculo te permiten entrever el futuro.
Prerrequisito: misterio como rasgo de clase.
Beneficio: una vez al día, puedes entrar en un profundo trance para recibir una visión del futuro. El trance dura 10 minutos, durante los cuales no puedes realizar otras acciones. Si eres interrumpido, debes comenzar de nuevo. Cuando entras en trance, sabes si una acción en concreto en el futuro inmediato te dará buenos o malos resultados, como un conjuro de augurio con un 70% de posibilidades de éxito.
Voz de la sibila (UM) Voice of the Sibyl
Tu voz es extrañamente irresistible.
Prerrequisito: Car 15.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de habilidad de Engañar, Diplomacia e Interpretar (oratoria). Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador aumenta a +3 para esa habilidad. No recibes esos bonificadores si no usas tu voz cuando utilices la habilidad (como al usar Engañar para fintar en combate).
Zancada mística (UM) Mystic Stride
La vegetación encantada no bloquea tu camino.
Prerrequisitos: Des 15, Movimientos ágiles, rasgo de clase de zancada forestal.
Beneficio: puedes moverte a tu velocidad completa incluso a través de arbustos espinosos espinos, brezos y áreas de maleza que estén encantadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, incluso en aquellas áreas que producen el estado de enmarañado.
Normal: zancada forestal no se aplica en arbustos espinosos, brezos y áreas de maleza que hayan sido encantadas o manipuladas mágicamente.
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