Dotes del “Ultimate Combat, Pathfinder”:

PZO1118_500
Abrazo final [COMBATE] (UC) Final Embrace
Tus anillos son particularmente mortíferos, permitiéndote constreñir a oponentes de tu tamaño o menores.
Prerrequisitos: Fue 13, Int 3, naga, pueblo serpentino o criatura con el ataque especial de constricción, ataque base +3.
Beneficio: obtienes los ataques especiales de constreñir y agarrón mejorado. Tu ataque de constricción causa un daño igual a tu impacto sin arma o arma natural primaria cuerpo a cuerpo. Puedes usar el agarrón mejorado y la constricción contra oponentes de hasta tu tamaño.
Normal: puedes usar agarrón mejorado y constricción sobre criaturas de una categoría de tamaño menores que tú.
Acechador lunar [COMBATE] (UC) Moonlight Stalker
Eres un experto en usar las sombras para ocultar tus ataques.
Prerrequisitos: Int 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar 3 rangos, rasgo racial de visión en la oscuridad o en la penumbra.
Beneficio: mientras poseas ocultación contra un oponente, obtienes un bonificador +2 a tus tiradas de ataque y daño contra ese oponente.
Agallas adicionales[AGALLAS] (UC) Extra Grit
Tienes más agallas que el pistolero típico.
Prerrequisitos: agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado.
Beneficio: obtienes 2 puntos adicionales de agallas al comienzo de cada día y tus agallas máximas aumentan en 2.
Normal: si eres un pistolero, ganas tu modificador de Sabiduría en puntos de agallas al comienzo de cada día, que también indica tus agallas máximas. Si posees la dote de Pistolero aficionado, ganas 1 punto de agallas al comienzo del día y tus agallas máximas son iguales a tu modificador de Sabiduría.
Especial: si posees niveles en la clase de pistolero, puedes elegir esta dote varias veces.
Agarre seguro (UC) Sure Grasp
Tus rápidos reflejos y habilidad al trepar evitan que caigas hacia tu condenación.
Prerrequisito: Trepar 1 rango.
Beneficio: tira dos veces al trepar o cuando hagas una salvación de Reflejos para evitar una caída y elige el resultado más alto.
Agilidad dimensional (UC) Dimensional Agility
La teleportación no te marea.
Prerrequisitos: aptitud para usar el rasgo de clase de paso abundante o para lanzar puerta dimensional.
Beneficio: tras usar paso abundante o lanzar puerta dimensional puedes realizar cualquier acción si todavía te queda alguna en tu turno. También obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Concentración al lanzar conjuros de teleportación.
Ala de la grulla [COMBATE, ESTILO] (UC) Crane Wing
Te mueves con la velocidad y sutileza de un ave de presa y tus bloqueos majestuosos y gráciles movimientos te permiten desviar ataques cuerpo a cuerpo con facilidad.
Prerrequisitos: Estilo de la grulla, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 monje de nivel 5.
Beneficio: una vez por asalto, mientras usas el Estilo de la grulla, cuando tengas al menos una mano libre y estés luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, puedes desviar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que normalmente te impactaría. No usas acciones para desviar el ataque, pero debes ser consciente y no estar desprevenido. Un ataque desviado de esta forma no te causa daño.
Apresador rápido [COMBATE] (UC) Rapid Grappler
Eres de manos rápidas al apresar.
Prerrequisitos: Des 13, Presa mayor, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 9.
Beneficio: cuando uses Presa mayor para mantener una presa como acción de movimiento, puedes usar una acción rápida para hacer una prueba de maniobra de combate de presa.
Aprovechar el momento[COMBATE, EQUIPO] (UC) Seize the Moment
Tus compañeros y tú estáis listos para abalanzaros cuando uno de vosotros lance el primer golpe.
Prerrequisitos: Crítico mejorado, Reflejos de combate.
Beneficio: cuando un aliado que también posea esta dote confirme un crítico contra un oponente al que también tú amenaces, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente.
Arma astillable (UC) Splintering Weapon
Tu arma frágil funciona en tu beneficio, soltando fragmentos en las heridas que infliges.
Prerrequisitos: ataque base +1, competencia con el arma, arma hecha de material primitivo.
Beneficio: cuando uses un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con el rasgo de frágil (ver Apéndices del “Ultimate Combat, Pahtfinder”) o calidad similar y golpeas a un oponente, puedes asignar a tu arma la condición de rota para causar a ese oponente 1d4 puntos de daño de desangramiento.
Arma desechable (UC) Disposable Weapon
Ignoras las limitaciones de tu equipo, golpeando más duramente a pesar del daño que provoca a tu arma.
Prerrequisitos: Ataque base +1, competencia con arma.
Beneficio: cuando usas un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con la cualidad especial de frágil y consigues una amenaza de crítico contra un oponente, puedes dar al arma la condición de rota para confirmar automáticamente el crítico.
Armería (UC) Gunsmithing
Conoces los secretos para reparar y restaurar armas de fuego.
Beneficio: si tienes acceso a un kit de armas de fuego, puedes crear y restaurar armas de fuego, fabricar balas y mezclar pólvora negra para todos los tipos de armas de fuego. No necesitas hacer una prueba de Artesanía para crear armas de fuego y munición ni para restaurar armas de fuego.
Fabricar Armas de fuego: puedes fabricar cualquier arma de fuego básica por un coste en materias primas igual a la mitad de su precio. A discreción del DM, puedes fabricar armas de fuego avanzadas por un coste en materias primas igual a la mitad de su precio. Construir un arma de fuego de esta forma requiere 1 día de trabajo por cada 1.000 po de precio del arma de fuego (mínimo 1 día).
Fabricar munición: puedes fabricar balas, perdigones y pólvora negra por un coste en materias primas igual al 10% de su precio. Si tienes al menos 1 rango en Artesanía (alquimia), puedes fabricar cartuchos alquímicos por un coste en materias primas igual a la mitad del precio del cartucho. A discreción del DM, puedes fabricar cartuchos metálicos por un coste en materias primas igual a la mitad del coste del cartucho. Fabricar balas, pólvora negra o cartuchos cuesta 1 día de trabajo por cada 1.000 po de munición (mínimo 1 día).
Restaurar un arma de fuego rota: cada día, con una hora de trabajo, puedes usar esta dote para reparar una única arma de fuego con la condición de rota. Puedes usar tiempo durante un periodo de descanso para restaurar un arma rota.
Especial: si eres un pistolero, esta dote te concede beneficios adicionales. Puedes usarla para reparar y restaurar tu arma inicial abollada. Cuesta 300 po y 1 día de trabajo mejorarla hasta un arma de fuego de gran calidad de su tipo.
Arrastrar al suelo [COMBATE] (UC) Drag Down
Cuando estés derribado, eres hábil en arrastrar a tu oponente contigo.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado.
Beneficio: cuando un oponente logre derribarte, puedes intentar derribar a ese oponente como acción inmediata.
Arrastre rápido [COMBATE] (UC) Quick Drag
Arrastras a tu enemigo y le das un golpe de castigo.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: en tu turno, puedes realizar una única maniobra de arrastre en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con mayor ataque base para realizar el arrastre.
Normal: una maniobra de combate de arrastre es una acción estándar.
Arrebatar rápido[COMBATE] (UC) Quick Steal
Eres experto en aliviar a tus enemigos de sus pertenencias incluso mientras los golpeas.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Arrebatar mejorado, ataque base +6.
Beneficio: en tu turno, puedes hacer una única maniobra de combate de arrebatar en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con mayor ataque base para la prueba de arrebatar.
Normal: una maniobra de combate de arrebatar es una acción estándar.
Artillero de asedio [COMBATE] (UC) Siege Gunner
Apuntar descomunales armas de asedio tiene poca dificultad para ti.
Prerrequisitos: Ingeniero de asedio, Oficio (ingeniero de asedio) 5 rangos.
Beneficio: no recibes penalizadores por tamaño por apuntar un arma de asedio de fuego directo más grande que tú. Si operas un arma de asedio de fuego indirecto y fallas, el disparo se desvía 1 casilla por incremento de distancia.
Normal: las armas de fuego directo imponen un penalizador -2 a la tirada de ataque por categoría de tamaño en que el arma sea más grande que la criatura a la que apunta. Un arma de fuego indirecto que falle sufre un desvío de 1d4 casillas por incremento de distancia.
Artista del derribo (UC) Knockout Artist
Puedes lanzar devastadores golpes.
Prerrequisitos: Ataque furtivo como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando uses tu impacto sin armas para causar daño atenuado y daño de ataque furtivo a un oponente que tenga negado su bonificador de Destreza a la CA, obtienes un bonificador +1 a la tirada de daño por cada dado de daño furtivo que tires.
Asalto de gnomo embrujado [COMBATE] (UC) Haunted Gnome Assault
Descargando tu engaño inquietante justo cuando lanzas un fuerte golpe, embrujas a un enemigo con un miedo persistente.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial magia de los gnomos, Gnomo embrujado, Saber (arcano) 3 rangos.
Beneficio: obtienes un uso de tu magia de los gnomos independiente de tus aptitudes sortílegas de magia de los gnomos. Cuando desees lanzar una aptitud sortílega de magia de los gnomos para la que no te quedan usos diarios, puedes consumir este uso independiente para hacerlo. Además, mientras estés bajo los efectos del aspecto de fata embrujada (ver Apéndices del “Ultimate Combat, Pahtfinder”), puedes descargar ese conjuro como acción gratuita después de golpear a un oponente con un ataque de carga o si consigues un impacto crítico contra un oponente. Si lo haces, ese oponente quedará estremecido durante 1 asalto.
Asalto dimensional (UC) Dimensional Assault
Has sido entrenado para usar el movimiento mágico como parte de tus tácticas de combate.
Prerrequisitos: aptitud para usar el rasgo de clase paso abundante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional.
Beneficio: como acción de asalto completo, usas paso abundante o lanzas puerta dimensional como una carga especial. Hacerlo así te permite teleportarte hasta el doble de tu velocidad actual (hasta la distancia máxima permitida por el conjuro o aptitud) y hacer el ataque normalmente permitido en una carga.
Astucia con red [COMBATE] (UC) Net Trickery
Te has vuelto muy hábil en usar tu red para entorpecer a tus enemigos.
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (red), Experto en redes, Maniobras con red, ataque base +6.
Beneficio: en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes usar tu red para realizar una maniobra de combate de truco sucio para cegar a un oponente (Advanced Player’s Guide, página 320). Si tienes a un oponente enmarañado en tu red, puedes tratar de derribar a ese oponente mientras esté dentro del alcance de tu red y controles la cuerda de sujeción de tu red. También recibes un bonificador +2 a las pruebas de maniobra de combate de arrastrar o desplazar cuando uses tu red.
Ataque en manada [COMBATE, EQUIPO] (UC) Pack Attack
Eres hábil rodeando a tus enemigos.
Prerrequisito: Ataque base +1.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado con esta dote, la primera vez que ataques cuerpo a cuerpo a un oponente, puedes usar una acción inmediata para dar un paso de 5 pies, incluso si ya te has movido en este asalto.
Normal: puedes dar un paso de 5 pies sólo si no te has movido de ninguna otra forma en un asalto.
Azote adicional (UC) Extra Bane
Puedes usar tu aptitud de azote más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: Azote como rasgo de clase.
Beneficio: puedes usar tu aptitud de azote durante 3 asaltos adicionales al día.
Azote amenazador (UC) Menacing Bane
Eres mortífero cuando te unes a tus aliados contra un único enemigo.
Prerrequisito: Azote como rasgo de clase.
Beneficio: puedes usar tu rasgo de clase de azote para imbuir un arma cuerpo a cuerpo con la aptitud especial de amenazadora (ver página 288 de la Advanced Player’s Guide) en lugar de azote. Puedes gastar una acción rápida para cambiar entre las dos aptitudes especiales de arma. En lo demás, funciona de acuerdo con tu rasgo de clase de azote.
Especial: si posees la dote de Azote doble, puedes imbuir cada arma que lleves con la aptitud de azote o amenazadora. Ningún arma puede poseer ambas al mismo tiempo.
Azote canalizado (UC) Channeling Scourge
Tu celo en la caza de los enemigos de tu fe potencia tu habilidad para canalizar energía divina siempre que la canalices para dañar.
Prerrequisito: Inquisidor, rasgo de clase de canalizar energía.
Beneficio: cuando uses canalizar energía para causar daño, tus niveles de inquisidor cuentan como niveles de clérigo para determinar el número de dados de daño y la CD del tiro de salvación.
Azote con conjuros(UC) Spell Bane
Mientras tu arma de azote esté activa, las criaturas a las que afecte tu azote encuentran más difícil resistirse a tus conjuros.
Prerrequisito: azote como rasgo de clase.
Beneficio: mientras tu rasgo de clase de azote esté afectando a un tipo de criatura, la CD de los tiros de salvación para tus conjuros aumenta en +2 para las criaturas de ese tipo.
Azote doble(UC) Double Bane
Amplias el efecto de tu azote a dos armas.
Prerrequisitos: Azote como rasgo de clase, Combate con dos armas.
Beneficio: puedes aplicar tu azote a una segunda arma que estés usando. Mientras tu rasgo de clase de azote esté activo, al comienzo de cada uno de tus turnos puedes, como acción gratuita, elegir si aplicar la aptitud a un arma, a la otra o a ambas. Cada asalto que apliques tu rasgo de clase de azote a dos armas, gastas 2 asaltos de ese rasgo.
Azote intimidador (UC) Intimidating Bane
Tu arma de azote transmite el miedo a tus enemigos.
Prerrequisitos: Azote como rasgo de clase, Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, personaje de nivel 8.
Beneficio: cuando uses Exhibición deslumbrante mientras tu rasgo de Azote está activo, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Intimidar que permite Exhibición deslumbrante contra criaturas del tipo al que afecta actualmente tu arma de azote. Dichas criaturas permanecen estremecidas mientras tu rasgo de azote siga activo y sea efectivo contra su tipo de criatura.
Azote piadoso (UC) Merciful Bane
Puedes usar tu aptitud de azote para causar daño atenuado.
Prerrequisito: Azote como rasgo de clase.
Beneficio: mientras un arma que blandas esté bajo los efectos de tu rasgo de clase de azote, puedes usar una acción rápida para cambiar entre causar daño letal o daño atenuado con tu azote. Mientras tu efecto de azote te permita causar daño atenuado de esta forma, no recibes penalizador a tu tirada de ataque por usar un arma letal para causar daño atenuado.
Normal: al usar un arma letal para causar daño atenuado, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Brillo del mono[COMBATE, ESTILO] (UC) Monkey Shine
Combinas las acrobacias y la oportunidad con efecto devastador contra tu oponente.
Prerrequisitos: Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Movimientos del mono, Estilo del mono, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 11 rangos, Trepar 11 rangos.
Beneficio: mientras uses el Estilo del mono, si usas con éxito tu Puñetazo aturdidor, además de los efectos normales del Puñetazo aturdidor, puedes usar una acción gratuita para entrar en una casilla adyacente a ti que esté dentro del espacio de tu oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Mientras estés en el espacio de tu oponente, obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Si no está obstaculizado de otro modo, el oponente puede alejarse de ti, pero si lo hace, provoca un ataque de oportunidad por tu parte incluso si su opción de movimiento normalmente no lo provocaría.
Normal: no puedes entrar en el espacio de un oponente.
Brutalidad furiosa (UC) Raging Brutality
Usas parte de tu furia para golpear a tus oponentes con un impacto con tu arma más poderoso.
Prerrequisitos: Fue 13, furia como rasgo de clase, Ataque poderoso, ataque base +12.
Beneficio: mientras estés en furia y utilices el Ataque poderoso, puedes gastar 3 asaltos adicionales de furia como acción rápida para añadir tu bonificador de Constitución a las tiradas de daño para los ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas que hagas durante tu turno. Si estás usando un arma a dos manos, añade en vez de eso una vez y media tu bonificador de Constitución. Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto crítico.
Camino del kirin [COMBATE, ESTILO] (UC) Kirin Path
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa perfecta.
Prerrequisitos: Int 13, Impacto del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano) 12 rangos, Saber (dungeons, local, naturaleza, los planos o religión) 5 rangos.
Beneficio: cuando hagas una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluso al usar el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente evitarían que lo hicieras. Mientras uses el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificando usando esa dote, si la criatura finaliza su turno dentro de tu área de amenaza, puedes usar uno de tus ataques de oportunidad de ese asalto para moverte 5 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) en pies. Debes finalizar tu movimiento en una casilla amenazada por la criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Campeón adepto (UC) Adept Champion
Puedes alterar tu aptitud de castigo, canalizando el poder de tu deidad en forma de inspiración divina que te concede una mayor capacidad para realizar maniobras de combate.
Prerrequisitos: Castigar el mal como rasgo de clase, ataque base +5.
Beneficio: mientras usas tu rasgo de clase de castigar el mal, como acción libre al comienzo de tu turno, puedes renunciar al bonificador a las tiradas de daño y en su lugar ganar la mitad de ese bonificador como un bonificador a las pruebas de maniobras de combate contra el objetivo de tu castigo. Los efectos de tu rasgo de castigar el mal vuelven a la normalidad al comienzo de tu siguiente turno.
Canalización contingente (UC) Contingent Channeling
Puedes imbuir a otros con tu energía curativa de modo que puedan usarla en el momento de mayor necesidad.
Prerrequisitos: Sanador auténtico como rasgo de clase, Canalización selectiva.
Beneficio: puedes usar una acción estándar para tocar a un aliado y gastar uno de tus usos diarios de canalizar energía para crear un depósito de energía positiva dentro de ese aliado. Este depósito contiene el mismo número y tipo de dado normal de tu rasgo de canalizar energía y dura 1 minuto. Un aliado que tenga este depósito puede usar una acción inmediata para tirar sus dados y recuperar un número de puntos de golpe igual al resultado. Si un aliado que posea este depósito es reducido a puntos de golpe negativos, el depósito se desencadena, permitiendo que el aliado se cure sin usar una acción.
Canalizar castigo mayor (UC) [COMBATE]  Greater Channel Smite
Potencias tu arma con el poder de tu deidad, que descargas mientras vas golpeando a tus enemigos.
Prerrequisitos: Canalizar energía como rasgo de clase, Canalizar castigo, ataque base +8.
Beneficio: antes de hacer ningún ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de tu rasgo de clase de canalizar energía. El dado de la canalización de energía forma una reserva de dados de daño a la que puedes acceder para dañar más a las criaturas a las que normalmente daña tu canalización (muertos vivientes para energía positiva, criaturas vivas para energía negativa). Antes de hacer cada ataque cuerpo a cuerpo, asigna dados de la reserva para usarlos como dados de daño adicional si impactas. Tu objetivo puede hacer una salvación de Voluntad de la forma normal para reducir el daño a la mitad.
Este daño adicional no se multiplica cuando consigues un impacto crítico. Si fallas, los dados de daño adicional se mantienen en tu reserva, pero cualquier dado que no se haya gastado al final de tu turno se pierde.
Canalizar resurrección (UC) Channeled Revival
Puedes gastar una gran cantidad de tu poder de canalización para revertir la propia muerte.
Prerrequisito: Canalizar energía 6d6 (energía positiva).
Beneficio: como acción de asalto completo que provoque ataques de oportunidad, puedes gastar tres usos de tu rasgo de clase de canalización de energía para devolver a la vida a una criatura muerta como si hubieras lanzado el conjuro de aliento de vida.
Caparazón de la tortuga caimán [COMBATE, ESTILO] (UC) Snapping Turtle Shell
Tu mano de guarda es casi mágica en su habilidad para desviar los ataques.
Prerrequisitos: Garra de la tortuga caimán, Estilo de la tortuga caimán, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 o monje de nivel 5.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo de la tortuga caimán, el bonificador de escudo que obtienes a tu CA aumenta hasta +2 y tus enemigos reciben un penalizador -4 a las tiradas para confirmar críticos contra ti.
Carga coordinada [COMBATE, EQUIPO] (UC) Coordinated Charge
Eres un experto en guiar a tus aliados a la refriega.
Prerrequisitos: debes poseer al menos otras dos dotes de trabajo en equipo, ataque base +10.
Beneficio: cuando un aliado con esta dote carga contra una criatura que no está más alejada de ti que tu velocidad, puedes, como acción inmediata, cargar contra esa criatura. Debes ser capaz de seguir todas las reglas normales de carga.
Cazador cambiaformas (UC) Shapeshifting Hunter
Combinas tu conocimiento sobre tus enemigos con tus aptitudes de cambiaformas.
Prerrequisitos: Enemigo predilecto como rasgo de clase, Forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficio: tus niveles de druida se apilan con tus niveles de explorador al determinar cuándo seleccionas tu próximo enemigo predilecto. Además, tus niveles de explorador se apilan con tus niveles de druida para determinar el número de veces al día que puedes usar tu rasgo de clase de forma salvaje, hasta un máximo de ocho veces al día.
Celote inmortal [COMBATE] (UC) Deathless Zealot
Sólo las más graves heridas pueden detenerte.
Prerrequisitos: Fue 13, Con 17, orco o semiorco, Iniciado inmortal, Maestro inmortal, Duro de pelar, Aguante, Piel de hierro, ataque base +12.
Beneficio: cuando una criatura tira para confirmar un crítico contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado más bajo.
Choque y derribo [COMBATE] (UC) Felling Smash
Pones toda tu concentración en un golpe devastador, tratando de aplastar a tu oponente contra el suelo.
Prerrequisitos: Int 13, Fue 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: si usas la acción de ataque para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con tu modificador de ataque base más alto mientras usas Ataque poderoso y golpeas a tu oponente, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de derribo contra ese oponente.
Círculo del asesino [COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Murderer’s Circle
Después de lacerar a tu enemigo, lo rodeas como un cazador listo para matar.
Prerrequisitos: Esquiva, Acrobacias 4 rangos.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para hacer una prueba de combate de exhibición tras conseguir un impacto crítico o realizar una maniobra de combate y estés adyacente al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte a cualquier otro espacio que esté adyacente al objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado hasta ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción de movimiento. Si finalizas este movimiento en cualquier espacio distinto de en el que empezaste, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate de exhibición.
Colmillo de la serpiente [COMBATE, ESTILO] (UC) Snake Fang
Puedes desatar un ataque contra un oponente que ha bajado su guardia.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Pasos de la serpiente, Estilo de la serpiente, Acrobacias 6 rangos, Averiguar intenciones 9 rangos.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo de la serpiente, cuando un oponente falle su ataque contra ti, puedes hacer un ataque sin armas contra ese oponente como ataque de oportunidad. Si este ataque de oportunidad impacta, puedes usar una acción inmediata para hacer otro ataque sin armas contra el mismo oponente.
Comandante de asedio [COMBATE] (UC) Siege Commander
Bajo tu liderazgo, el tiempo necesario para montar y mover una máquina de asedio se reduce enormemente.
Prerrequisitos: Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (ingeniería) 5 rangos u Oficio (ingeniero de asedio) 1 rango.
Beneficio: cuando lideras a la cuadrilla de ensamblaje de una máquina de asedio, les das a todos sus miembros un bonificador +4 de competencia a las pruebas para ensamblar y mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido para ensamblar una máquina de asedio.
Combatiente de escenario [COMBATE] (UC) Stage Combatant
Eres un maestro del escenario y los combates no letales.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, ataque base +5.
Beneficio: cuando haces un ataque con un arma con la que tienes Soltura, no recibes penalizador a la tirada de ataque cuando haces un ataque que cause daño atenuado o ningún daño.
Normal: al hacer ataques que no causen daño o causen daño no letal, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Combatiente de exhibición [COMBATE] (UC) Performing Combatant
Tratas cada combate como una exhibición, aportando brillo y teatralidad.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, cualquier otra dote de exhibición.
Beneficio: puedes hacer pruebas de combate de exhibición en cualquier combate. Al hacer una prueba de combate de exhibición fuera de un combate de exhibición, puedes elegir una única dote de exhibición para utilizar. Obtienes automáticamente cualquier bonificador a la prueba de combate de exhibición que la dote conceda y después hacer una prueba de combate de exhibición con CD 20. Si tienes éxito, obtienes todo el efecto de la dote de exhibición que hayas elegido.
Compañero de finta [COMBATE, EQUIPO] (UC) Feint Partner
Una pequeña distracción es todo lo que necesitas para deslizarte a través de las defensas de tu enemigo.
Prerrequisito: Engañar 1 rango.
Beneficio: cuando un aliado que posea esta dote finte con éxito a un oponente, ese oponente también pierde su bonificador de Destreza a la CA contra el siguiente ataque que hagas contra él antes del final del siguiente turno del aliado que hizo la finta.
Compañero de finta mejorado [COMBATE, EQUIPO] (UC) Improved Feint Partner
El conocimiento de los trucos y técnicas de tus compañeros te permite conseguir aún mayor ventaja de las fintas de tus aliados.
Prerrequisitos: Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Compañero de finta, ataque base +6.
Beneficio: cuando un aliado que también posea esta dote finte con éxito a un oponente, ese oponente provoca un ataque de oportunidad tuyo.
Conductor experto (UC) Expert Driver
Cuando conduces el tipo de vehículo elegido, exhibes un increíble control, maniobrando el vehículo con gran facilidad y deteniéndolo con increíble precisión.
Prerrequisito: Conductor hábil con el tipo de vehículo seleccionado.
Beneficio: puedes realizar una acción de acelerar, decelerar o girar como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar. Además, al detener un vehículo, puedes restar 10 pies de la tirada para determinar cuántos pies se mueve el vehículo antes de detenerse.
Conductor hábil (UC) Skilled Driver
Elige un tipo de vehículo (de aire, tierra o agua). Eres más hábil al conducir ese vehículo.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de conducción con el vehículo elegido.
Congelación del marid [COMBATE, ESTILO] (UC) Marid Coldsnap
Puedes convocar un torrente de agua para golpear a tus enemigos, helándolos hasta los huesos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Puño elemental, Espíritu de Marid, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, ataque base +13 o monje de nivel 11.
Beneficio: mientras uses el Estilo del marid, como acción estándar, puedes utilizar dos usos de Puño elemental para desencadenar una línea de 30 pies de agua helada. Las criaturas atrapadas en la línea reciben tu daño de impacto sin armas más el daño de frío de tu ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo como con la dote de Espíritu del marid. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede enmarañado.
Contraataque de la grulla [COMBATE, ESTILO] (UC) Crane Riposte
Usas tus capacidades defensivas para hacer contraataques abrumadores.
Prerrequisitos: Estilo de la grulla, Ala de la grulla, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8 o monje de nivel 7.
Beneficio: sólo recibes un penalizador -1 a los ataques por luchar a la defensiva. Cuando uses el Ala de la grulla para desviar el ataque de un oponente, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente después de haber desviado el ataque.
Crítico disipador [COMBATE, CRÍTICO] (UC) Dispelling Critical
Tus golpes atacan las formas física y arcana de tus enemigos al mismo tiempo.
Prerrequisitos: Golpe arcano, ataque base +11, aptitud para lanzar disipar magia.
Beneficio: si tienes disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, cuando consigas un impacto crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para lanzar disipar magia para hacer una disipación dirigida contra ese oponente.
 Crítico empalante [COMBATE, CRÍTICO] (UC) Impaling Critical
Tus impactos críticos atraviesan a tus oponentes.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a cuerpo seleccionada, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante seleccionada, puedes empalar a tu oponente con tu arma. Mientras tu oponente esté empalado de esta forma, cada vez que comience su turno, le causarás daño igual al dado de daño de tu arma más los dados adicionales de daño debidos a las propiedades de tu arma. Como acción inmediata, puedes retirar tu arma de tu oponente. Si tu oponente queda en algún momento fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para dejarlo ir con tu arma o para extraerla. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacarse tu arma. Cuando el arma quede fuera, tu oponente recibe daño como si hubiera empezado su turno empalado. Mientras empales a tu oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes seguir sujetándola.
Crítico empalante mejorado [COMBATE, CRÍTICO] (UC) Improved Impaling Critical
Cuando empalas a un objetivo, obstaculizas su movimiento y puedes causar un desangramiento severa.
Prerrequisitos: Crítico empalante, Soltura con los críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a cuerpo seleccionada, ataque base +13.
Beneficio: cuando usas Crítico empalante para empalar a un oponente y todavía estás agarrando el arma, ese oponente debe superar una prueba de maniobra de combate de presa para extraer tu arma. Si has soltado tu arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para retirar el arma. Hasta que el oponente extraiga el arma, su velocidad, en todos los modos, se reduce a la mitad y su maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma se ha extraído, en lugar de causar el daño normal por Crítico empalante, puedes causar daño de desangramiento igual a los dados de daño de tu arma una vez por asalto al comienzo del turno de ese oponente.
Curación justa(UC) Righteous Healing
Tus conjuros de curación son más potentes cuando posees un juicio activo.
Prerrequisito: Juicio como rasgo de clase.
Beneficio: si lanzas un conjuro de sanar mientras poseas un juicio activo, cada objetivo recupera 1 punto adicional con el conjuro de sanar +1 punto por cada tres niveles de inquisidor que poseas.
Danza burlona [COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Mocking Dance
Realizas una breve danza que se burla de tu oponente y entretiene a la multitud.
Prerrequisitos: Acrobacias 4 rangos o Interpretar (bailar) 4 rangos.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para realizar una prueba de combate de exhibición, antes de hacer la tirada puedes moverte 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. No puedes finalizar este movimiento en un espacio en el que estés amenazado por un enemigo. Si te mueves al menos 5 pies, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate de exhibición.
Derribo a dúo [COMBATE, EQUIPO] (UC) Tandem Trip
Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.
Beneficio: cuando trates de hacer una maniobra de combate de derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que también tenga esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.
Derribo del hijo de la tierra [COMBATE, ESTILO] (UC) Earth Child Topple
Tu dominio del equilibrio y el impulso te permiten derribar a gigantes con tus manos desnudas.
Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial de entrenamiento defensivo, Estilo del hijo de la tierra, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 6 rangos.
Beneficio: puedes derribar a una criatura de subtipo gigante de hasta tamaño Enorme. Mientras usas el estilo del Hijo de la tierra, añades tu bonificador de Sabiduría a las pruebas de maniobra de combate para derribar a una criatura de subtipo gigante, así como a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico contra esa criatura.
Normal: sólo puedes derribar a oponentes que sean como máximo de una categoría de tamaño más grandes que tú.
Derviche dimensional (UC) Dimensional Dervish
Te teleportas con un simple pensamiento, lacerando a tus oponentes mientras entras y sales de la realidad.
Prerrequisitos: aptitud para usar el rasgo de clase de paso abundante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, ataque base +6.
Beneficio: puedes usar una acción de ataque completo, activando paso abundante o lanzando puerta dimensional como acción rápida. Si lo haces, puedes teleportarte hasta el doble de tu velocidad (hasta la distancia máxima permitida por el conjuro o aptitud), dividiendo esta teleportación en incrementos que usarás tras el primer ataque, entre ataques y después de tu último ataque. Debes teleportarte al menos 5 pies cada vez que te teleporte.
Especial: un monje puede usar puntos adicionales de su reserva de ki para aumentar su velocidad antes de determinar la velocidad total para esta teleportación.
Desgarramiento del jabalí[COMBATE, ESTILO] (UC) Boar Shred
Las heridas que infliges con tus ataques sin armas sangran, dándote un vigor renovado.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Ferocidad del jabalí, Intimidar 9 rangos.
Beneficio: puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente como acción de movimiento. Mientras usas el Estilo del jabalí, cuando rasgues la carne de un oponente, una vez por asalto al comienzo del turno de ese oponente, recibe 1d6 puntos de daño de desangramiento. El daño de desangramiento causado mientras usas el estilo del Jabalí persiste incluso si más tarde cambias a un estilo diferente.
Desplazamiento rápido [COMBATE] (UC) Quick Reposition
Tu oponente se convierte en un involuntario compañero de baile, siguiendo guía mientras lucháis.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desplazamiento mejorado, ataque base +6.
Beneficio: en tu turno, puedes hacer una única maniobra de combate de desplazamiento en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para hacer el desplazamiento.
Normal: una maniobra de combate de desplazamiento es una acción estándar.
Disipación destructiva (UC) Destructive Dispel
Cuando disipas las defensas mágicas de un enemigo, esas defensas se colapsan con efectos debilitadores.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar disipar magia o disipar magia mayor, nivel de lanzador 11.
Beneficio: cuando tengas éxito al hacer una disipación dirigida contra un oponente, ese oponente debe superar una salvación de Fortaleza (CD igual a la CD del conjuro usado para disipar) o quedar aturdido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el oponente queda afectado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Disparo crítico impactante [COMBATE, CRÍTICO] (UC) Impact Critical Shot
Con una serie de ataques a distancia, dejas a tus enemigos de rodillas o les obligas a moverse.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque a distancia, además del daño normal de tu ataque, si la tirada de confirmación del crítico supera la DMC de tu oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra de combate de embestida o derribarlo como si usaras la maniobra de combate de derribo. Si eliges embestirlo, no puedes moverte con el objetivo. Tu maniobra no provoca ataques de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir a un oponente y debes realizar una maniobra de combate de derribo para derribar a un oponente.
Disparo de desenganche [COMBATE] (UC) Disengaging Shot
Haces un último ataque antes de batirte en una retirada apresurada.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Finta de desenganche, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad.
Beneficio: cuando uses Finta de desenganche o Floritura de desenganche, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente contra el que has fintado con éxito. Este oponente pierde su bonificador de Destreza a la CA contra este ataque.
Disparo instantáneo [COMBATE] (UC) Snap Shot
Con un arma a distancia, puedes aprovechar cualquier apertura en las defensas de tu oponente.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Soltura con un arma, ataque base +6.
Beneficio: mientras uses un arma a distancia con la que tengas Soltura, amenazas las casillas que tengas a 5 pies de ti. Puedes hacer ataques de oportunidad con esa arma a distancia. No provocas ataques de oportunidad al hacer ataques a distancia como ataques de oportunidad.
Normal: mientras uses un arma a distancia, no amenazas ninguna casilla y no puedes hacer ataques de oportunidad con el arma.
Disparo instantáneo mayor [COMBATE] (UC) Greater Snap Shot
Puedes aprovechar cualquier hueco en la guardia de tu enemigo con impunidad, incluso a una mayor distancia.
Prerrequisitos: Des 17, Disparo rápido, Disparo instantáneo, Disparo instantáneo mejorado, Disparo a bocajarro, ataque base +12.
Beneficio: cuando hagas un ataque de oportunidad usando un arma a distancia e impactes, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño y un bonificador +2 a las tiradas para confirmar un impacto crítico con ese ataque. Estos bonificadores aumentan hasta +4 cuando tengas ataque base + 16 y aumentan hasta +6 cuando tengas ataque base +20.
Disparo instantáneo mejorado [COMBATE] (UC) Improved Snap Shot
Puedes tomar ventaja de las vulnerabilidades de tu oponente a mayor distancia y sin exponerte.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Disparo instantáneo, Soltura con un arma, ataque base +9.
Beneficio: amenazas 10 pies adicionales con Disparo instantáneo.
Normal: hacer un ataque a distancia provoca ataques de oportunidad.
Disparos agrupados [COMBATE] (UC) Clustered Shots
Te tomas un momento para apuntar cuidadosamente tus disparos, haciendo que todos acierten casi en el mismo punto.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas tu acción de ataque completo para realizar múltiples ataques con armas a distancia contra el mismo oponente, el daño suma el total de todos los impactos antes de aplicar la reducción al daño de tu oponente.
Especial: si se usa la regla opcional de daño masivo, se aplica si el daño total causado con esta dote iguala o excede la mitad de los puntos de golpe normales de tu oponente (mínimo 50 puntos de daño).
Embestida del janni [COMBATE, ESTILO] (UC) Janni Rush
Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos caídos desde lo alto.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del janni, Tempestad del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 rangos.
Beneficio: mientras uses el Estilo del janni, siempre se considera que vas a la carrera al saltar. Además, si saltas como parte de una carga y después haces un impacto sin armas contra el oponente designado, un impacto te permite tirar dos veces los dados de daño de impacto sin armas y sumar los resultados antes de aplicar modificadores (como Fuerza) o dados adicionales (como daño de precisión o dados de propiedades de las armas). Los dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico.
Embestida rápida [COMBATE] (UC) Quick Bull Rush
Puedes lanzarte contra tu oponente y continuar con un ataque.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: en tu turno, puedes hacer una única maniobra de combate de embestida en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para hacer la embestida.
Normal: una maniobra de combate de embestida es una acción estándar.
Empujón furioso (UC) Raging Throw
Gastas algo de tu furia para lanzar a un oponente contra otro.
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, Furia como rasgo de clase, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: mientras estés en furia, cuando intentes una maniobra de combate de embestida, puedes usar 1 asalto adicional de tu furia como acción rápida para añadir tu bonificador de Constitución a tu prueba de maniobra de combate para la embestida. Además, si empujas a un oponente hacia la casilla que ocupa otra criatura o contra un objeto sólido, el oponente y la criatura reciben daño contundente igual a tu modificador de Fuerza + tu modificador de Constitución.
Entrenamiento con armadura reforzada[COMBATE] (UC) Fortified Armor Training
Has aprendido a dejar que tu armadura soporte el peso de los peores ataques.
Prerrequisito: Competencia con armadura o escudo.
Beneficio: si un oponente consigue un crítico contra ti, puedes convertir el crítico en un impacto normal. Si lo haces, tu armadura o tu escudo (a tu elección) reciben la condición de roto.
Entrenamiento con armas defensivas [COMBATE] (UC) Defensive Weapon Training
Sabes cómo defenderte contra cierta clase de armamento.
Prerrequisitos: Int 13, ataque base +5.
Beneficio: elige un grupo de armas de la lista de entrenamiento con armas del guerrero (excepto armas naturales). Obtienes un bonificador +2 de esquiva a la CA cuando un oponente te ataque usando un arma de ese grupo. Si además posees el rasgo de clase de entrenamiento con armas en el grupo seleccionado, tu bonificador de esquiva con esta dote aumenta hasta +3.
Especial: puedes seleccionar esta vez más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplica a un grupo de armas diferente.
Entrenamiento en combate feral [COMBATE] (UC) Feral Combat Training
Te han enseñado un estilo de artes marciales basado en las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma con el arma natural elegida.
Beneficio: elige una de tus armas naturales. Mientras uses el arma natural, puedes aplicar los efectos de dotes que tengan Impacto sin arma mejorado como prerrequisito, así como efectos que aumentan un impacto sin armas.
Especial: si eres un monje, puedes usar el arma natural elegida con tu rasgo de clase de ráfaga de golpes.
Envenenador preciso [COMBATE] (UC) Pinpoint Poisoner
Usas hábilmente agujas especialmente preparadas para aplicar veneno para el máximo efecto.
Prerrequisitos: uso de venenos como rasgo de clase, Artesanía (alquimia) 6 rangos, Impacto de víbora, Impacto sin arma mejorado, Combate con dos armas o rasgo de clase de ráfaga de golpes.
Beneficio: cuando uses Impacto de víbora, en lugar de su uso normal, puedes envenenar hasta dos dardos de cerbatana y luego utilizarlos para golpear a tu oponente cuerpo a cuerpo (desenvainar uno de esos dardos es una acción gratuita). Mientras sujetes esos dardos, puedes usar una acción estándar para atacar con uno o una acción de ataque completo para atacar con ambos. Dichos ataques se consideran ataques de toque cuerpo a cuerpo que causan 1d2 puntos de daño más cualquier bonificador que obtengas en tu daño de impacto sin armas y después aplicar el veneno. También puedes lanzar esos dardos como si fueran shurikens, haciendo tus tiradas de ataque a distancia contra la CA del objetivo.
Normal: aplicar veneno a un arma o pieza de munición es una acción estándar.
Erudito dimensional (UC) Dimensional Savant
Irrumpes dentro y fuera de la realidad tan rápidamente que es imposible decir exactamente dónde estarás en un momento dado.
Prerrequisitos: Agilidad dimensional, Asalto dimensional, Derviche dimensional, aptitud de usar el rasgo de clase de paso abundante o de lanzar puerta dimensional, ataque base +9.
Beneficio: mientras usas Derviche dimensional, proporcionas flanqueo desde todas las casillas desde las que ataques. El flanqueo comienza en el momento en que haces un ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes efectivamente flanquear contigo mismo y con múltiples aliados cuando usas esta dote.

 

Escudo corporal [COMBATE] (UC) Body Shield
Con una maniobra furtiva, obligas a un oponente apresado a ponerse en el camino de un ataque.
Prerrequisitos: Des 13, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6.
Beneficio: como acción inmediata, mientras estés apresando a una criatura adyacente, puedes hacer una maniobra de combate de presa contra esa criatura para obtener cobertura frente a un único ataque. Si tienes éxito y el ataque falla contra ti, ese ataque toma como objetivo la criatura que estás usando como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes usar esta dote contra una criatura que te esté apresando a ti y la cobertura que obtienes finaliza después de que el ataque contra el que has obtenido cobertura se resuelva.
Espada y pistola [COMBATE] (UC) Sword and Pistol
Combinas sin esfuerzo armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Disparo instantáneo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la dote de combate con dos armas mientras usas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de fuego, tus ataques con la ballesta o el arma de fuego no provocan ataques de oportunidad por parte de enemigos a los que amenaces con tu arma cuerpo a cuerpo.
Normal: hacer un ataque a distancia provoca ataques de oportunidad.
Espalda contra espalda [COMBATE, EQUIPO] (UC) Back to Back
Los ojos de tu aliado son los tuyos y los tuyos son los suyos.
Prerrequisito: Percepción 3 rangos.
Beneficio: mientras estés siendo flanqueado y adyacente a un aliado con esta dote, recibes un bonificador +2 de circunstancia a tu CA contra los ataques de los oponentes que te flanquean.
Espalda contra espalda mejorado [COMBATE, EQUIPO] (UC) Improved Back to Back
Tras mucha práctica, tú y un aliado os habéis convertido en expertos en luchar muy cerca el uno del otro.
Prerrequisitos: Espalda contra espalda, Percepción 5 rangos.
Beneficio: mientras estés adyacente a un aliado que está flanqueado y que también posea esta dote, puedes usar una acción rápida para obtener un bonificador +2 a la CA contra todos los que flanqueen hasta el comienzo de tu siguiente turno.
 Espíritu del djinni [COMBATE, ESTILO] (UC) Djinni Spirit
Invocando a los espíritus de las tormentas, puedes manipular los relámpagos para protegerte a ti mismo y golpear a tus enemigos con el estruendo del trueno.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del djinni, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +11 o monje de nivel 9.
Beneficio: recibes un uso adicional de Puño elemental al día. Mientras uses el Estilo del djinni, obtienes resistencia a la electricidad igual a tu ataque base o a tu nivel de monje, lo que sea mayor. Si ves negado tu bonificador de Destreza a la CA también pierdes esta resistencia. Las criaturas que reciban daño electricidad de tu ataque de Puño elemental deben superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos. Aquellos que reciben daño de tu Giro de djinni quedan ensordecidos, incluso con un tiro de salvación con éxito.
Espíritu del marid[COMBATE, ESTILO] (UC) Marid Spirit
Puedes manipular la energía del frío para protegerte y congelar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Puño elemental, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, ataque base +11 o monje de nivel 9.
Beneficio: obtienes un uso diario adicional de Puño elemental. Mientras uses el Estilo del marid, obtienes resistencia al frío igual a tu bonificador de ataque base o nivel de monje más el bonificador de ataque base obtenido en otras clases distintas de monje, lo que sea mayor. Mientras pierdas tu bonificador de Destreza a la CA también pierdes esta resistencia. Las criaturas que reciben daño de frío de tu ataque de Puño elemental deben superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) o quedar enmarañado por el hielo durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de golpe iguales a tres veces tu ataque base o tu nivel de monje, lo que sea más alto, y una CD de rotura de 15 + tu ataque base o tu nivel de monje, lo que sea mayor. Destruir o romper el hielo finaliza la condición de enmarañado.
Estilo de la grulla [COMBATE, ESTILO] (UC) Crane Style
Tus técnicas de combate sin armas mezclan el aplomo con una grácil defensa.
Prerrequisitos: Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2 o monje de nivel 1.
Beneficio: sólo recibes un penalizador -2 a las tiradas de ataque cuando luchas a la defensiva. Mientras usas este estilo y luchas a la defensiva o usas la acción de defensa total, ganas un bonificador adicional +1 de esquiva a tu Clase de Armadura.
Estilo de la mantis [COMBATE, ESTILO] (UC) Mantis Style
Has aprendido a apuntar a zonas vitales con eficacia paralizante.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sanar 3 rangos.
Beneficio: ganas un uso de Puñetazo aturdidor adicional al día. Mientras uses este estilo, ganas un bonificador +2 a la CD de los efectos que transmites con tu Puñetazo aturdidor.
Estilo de la pantera[COMBATE, ESTILO] (UC) Panther Style
Puedes contraatacar contra los enemigos que te ataquen cuando te muevas.
Prerrequisitos: Sab 13, Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: mientras uses este estilo, cuando un oponente haga un ataque de oportunidad contra ti por moverte a través de una casilla amenazada, puedes usar una acción rápida para hacer un ataque de impacto sin armas de venganza contra ese oponente. Tu ataque se resuelve después del ataque de oportunidad.
Estilo de la serpiente [COMBATE, ESTILO] (UC) Snake Style
Vigilas cada movimiento de tu enemigo y entonces golpeas a través de sus defensas.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 1 rango, Averiguar intenciones 3 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y puedes causar daño perforante con tus impactos sin armas. Mientras uses la dote de Estilo de la serpiente, cuando un oponente te tenga como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes usar una acción inmediata para hacer una prueba de Averiguar intenciones. Puedes usar el resultado como tu CA o CA de toque contra ese ataque. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.
Normal: un impacto sin arma causa daño contundente.
Estilo de la tortuga caimán [COMBATE, ESTILO] (UC) Snapping Turtle Style
Tu hábil estilo sin armas te permite escudar tu cuerpo del daño.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque base +1 o monje de nivel 1.
Beneficio: mientras uses el Estilo de la tortuga caimán con al menos una mano libre, obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA.
Estilo del djinni [COMBATE, ESTILO] (UC) Djinni Style
Tus manos se cubren con auras de relámpago, te mueves como el viento.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 5.
Beneficio: recibes un uso adicional de Puño elemental al día. Mientras utilices este estilo, debes usar tu Puño elemental para causar daño por electricidad y obtienes un bonificador a las tiradas de daño de electricidad igual a tu bonificador de Sabiduría. Además, mientras uses este estilo y te queden usos disponibles de Puño elemental, también recibes un bonificador + 2 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad. Cualquier condición que hace que pierdas tu bonificador de Destreza a la CA también te hace perder este bonificador de esquiva.
Estilo del dragón [COMBATE, ESTILO] (UC) Dragon Style
Invocas el espíritu de los dragones, ganando mayor resistencia, movilidad y fiereza gracias a la bendición de estos grandes seres.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos.
Beneficio: mientras uses este estilo, obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación contra efectos de sueño, parálisis y aturdimiento. Ignoras el terreno difícil cuando cargas, corres o te retiras. También puedes cargar a través de casillas que contengan aliados. Además, puedes añadir una vez y media tu bonificador de Fuerza a la tirada de daño de tu primer ataque sin armas en un asalto.
Normal: no puedes cargar o correr a través de terreno difícil y no puedes cargar a través de una casilla que contenga a un aliado. Con un impacto sin armas, normalmente añades tu bonificador de Fuerza a las tiradas de daño
Estilo del hijo de la tierra [COMBATE, ESTILO] (UC) Earth Child Style
Tu entrenamiento marcial te convierte en un objetivo peligroso y evasivo para los gigantes.
Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial de entrenamiento defensivo, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos.
Beneficio: mientras uses este estilo, tu bonificador de esquiva por entrenamiento defensivo a la CA aumenta hasta +6. Además, contra criaturas del subtipo gigante puedes añadir tu bonificador de Sabiduría a tus tiradas de daño de impacto sin armas.
Estilo del ifriti[COMBATE, ESTILO] (UC) Efreeti Style
Tu dominio del impredecible poder de las llamas te permite desencadenar golpes abrasadores que queman a tus enemigos incluso cuando fallas en hacer contacto.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 5.
Beneficio: obtienes un uso diario adicional de Puño elemental. Mientras uses este estilo y Puño elemental para causar daño de fuego, obtienes un bonificador a las tiradas de daño de fuego igual a tu bonificador de Sabiduría. Además, si tu ataque cuerpo a cuerpo de Puño elemental falla mientras lo usas para causar daño de fuego, sigues causando 1d6 puntos de daño por fuego a tu objetivo.
Regla de la casa: puesto que existe una dote similar a “Puño elemental” en el “Manual del Jugador II; D&D 3.5” llamada “Puñetazo ardiente”, propongo que la dote de Puñetazo ardiente de 3.5 pueda sustituir a la dote de Puño elemental para cumplir los prerrequisitos para la dote de Estilo del ifriti.
Estilo del jabalí[COMBATE, ESTILO] (UC) Boar Style
Tus dientes y garras afilados desgarran a tus oponentes.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Intimidar 3 rangos.
Beneficio: puedes causar daño contundente o cortante con tus impactos sin arma (cambiar el tipo de daño es una acción gratuita). Mientras uses este estilo, una vez por asalto cuando golpees a un mismo oponente con dos o más impactos sin arma, puedes desgarrar su carne. Al hacerlo causas 2d6 puntos de daño de desangramiento con el ataque.
Estilo del janni[COMBATE, ESTILO] (UC) Janni Style
Tu técnica de lucha giratoria te vuelve difícil de golpear.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos, Interpretar (bailar) 3 rangos.
Beneficio: mientras uses este estilo, sólo recibes un penalizador -1 a la CA por cargar. Además, los oponentes que te flanqueen sólo obtienen un bonificador +1 a sus tiradas de ataque contra ti.
Estilo del kirin[COMBATE, ESTILO] (UC) Kirin Style
Tu estudio y armonía te permiten explotar las debilidades de tus enemigos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano) 6 rangos, Saber (dungeons, local, naturaleza, los planos o religión) 1 rango.
Beneficio: mientras uses este estilo, puedes usar una acción rápida para hacer una prueba de Saber para identificar a una única criatura (CD 15 + el VD de la criatura para este propósito). Si tienes éxito en la prueba, mientras uses este estilo recibes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra los ataques de esa criatura, así como un bonificador +2 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad de la criatura. Estos bonificadores duran mientras utilices el estilo. Si terminas de combatir con la criatura durante este tiempo y continúas más tarde, puedes realizar la prueba de nuevo.
Estilo del marid[COMBATE, ESTILO] (UC) Marid Style
Conjuras tentáculos de agua helada para golpear a tus enemigos a distancia.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 5.
Beneficio: obtienes un uso adicional de Puño elemental al día. Mientras uses este estilo y tu Puño elemental para causar daño por frío, obtienes un bonificador a las tiradas de daño por frío igual a tu modificador de Sabiduría y tu alcance con tu impacto sin armas aumenta en 5 pies.
Estilo del mono [COMBATE, ESTILO] (UC) Monkey Style
Tu estilo de combate sin armas es ágil e impredecible, repleto de volteretas por el suelo y saltos cortos.
Prerrequisitos: Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Trepar 5 rangos.
Beneficio: sumas tu bonificador de Sabiduría a las pruebas de Acrobacias. Mientras uses este estilo, no recibes penalizadores a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a la CA mientras estés tumbado. Además, puedes arrastrarte y levantarte desde la posición de tumbado sin provocar ataques de oportunidad y puedes levantarte como acción rápida si tienes éxito en una prueba de Acrobacias (CD 20).
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque y CA contra ataques cuerpo a cuerpo cuando estás tumbado. Levantarte es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.

 

Estilo del shaitan[COMBATE, ESTILO] (UC) Shaitan Style
Golpeas con las fuerzas cáusticas del interior de la tierra.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 15, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 5.
Beneficio: obtienes un uso adicional de Puño elemental al día. Mientras uses el Estilo del shaitan y la dote de Puño elemental para causar daño por ácido, puedes obtener un bonificador a las tiradas de daño por ácido igual a tu bonificador de Sabiduría. Además, si tu ataque cuerpo a cuerpo usando el Puño elemental falla mientras lo estás usando para causar daño por ácido, sigues provocando 1d6 puntos de daño por ácido a tu objetivo.
Estilo del tigre[COMBATE, ESTILO] (UC) Tiger Style
Tu estilo de lucha sin armas imita la fuerza y ferocidad de un tigre.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque base +3 o monje de nivel 3.
Beneficio: mientras uses este estilo, obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de embestida, arrollar y derribo. Además causas daño cortante con tus impactos sin armas. Cuando consigas un impacto crítico con tu impacto sin armas cortante, tu oponente también recibe 1d4 puntos de daño por desangramiento al comienzo de sus siguientes dos turnos.
Normal: los impactos sin arma causan daño contundente.
Estrangulador[COMBATE] (UC) Strangler
Sofocar la vida de tus enemigos es una segunda naturaleza para ti.
Prerrequisitos: Des 13, ataque furtivo +1d6, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando mantengas con éxito una presa y elijas causar daño, puedes usar una acción rápida para causar tu daño de ataque furtivo a la criatura a la que estás apresando.
Estrangulamiento [COMBATE] (UC) Chokehold
Mientras participas en una presa, puedes cortar la circulación de aire y sangre de tu oponente.
Prerrequisitos: Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6 o monje de nivel 5.
Beneficio: si tienes a un oponente de hasta una categoría de tamaño más grande que tu apresado, puedes intentar una maniobra de combate de presa con un penalizador -5. Si tienes éxito, has dejado sujeto al oponente y retienes al oponente en un estrangulamiento. Si mantienes la presa, también mantienes el estrangulamiento. Una criatura en un estrangulamiento no puede respirar ni hablar y por tanto no puede lanzar conjuros que tengan un componente verbal. . Un oponente que retengas en un estrangulamiento debe aguantar el aliento o comenzar a asfixiarse.
Cualquier criatura que no necesite respirar, sea inmune al daño de desangramiento o inmune a los impactos críticos, es inmune a los efectos de tu estrangulamiento. Cuando la presa finaliza, también lo hace el estrangulamiento.
Exhibición del héroe [COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Hero’s Display
Con una floritura dramática muestras tus armas al público. Los espectadores se exaltan y tus enemigos se desmoralizan.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma y competencia con el arma seleccionada.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para hacer una prueba de combate de exhibición, presentas tu el arma con la que posees Soltura en una demostración triunfal. Obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate de exhibición y haces una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que puedan verte y que estén a 30 pies.
Exhibición dramática[COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Dramatic Display
Tu habilidad con tu arma es evidente tanto para enemigos como para espectadores.
Prerrequisito: Exhibición deslumbrante.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para hacer una prueba de exhibición, exudas un aura de destreza que inspira temor. Obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de exhibición y un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque y de maniobras de combate que realices hasta el final de su próximo turno.
Exhibición magistral[COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Masterful Display
Puedes realizar una exhibición de victoria especial que hace que el público enloquezca.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, otras dos dotes de exhibición.
Beneficio: elige los efectos de dos dotes de exhibición que poseas. Cuando hagas una prueba de combate de exhibición, obtienes los beneficios de ambas dotes, pero sólo ganas un bonificador +2 de la prueba de combate de exhibición.
Exhibición salvaje[COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC) Savage Display
Con tu victoria y tu rugido, te fuerzas a un mayor salvajismo.
Prerrequisito: Exhibición deslumbrante.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para realizar una prueba de combate de exhibición, ganas un bonificador +2 a tu prueba de combate de exhibición y +1d6 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. Este daño adicional no es daño de precisión.
Experto con cachiporra [COMBATE] (UC) Sap Adept
Sabes dónde golpear para dejar sin sentido a tu enemigo.
Prerrequisito: Ataque furtivo +1d6.
Beneficio: cuando uses un arma contundente para causar daño furtivo atenuado, obtienes un bonificador a tu tirada de daño igual al doble del número de dados de ataque furtivo que hayas tirado.
Experto en redes [COMBATE] (UC) Net Adept
Estás entrenado para usar la red como un arma cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: competencia con arma exótica (red), ataque base +1.
Beneficio: puedes tratar una red como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un alcance de 10 pies. Además, no recibes penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo al usar una red desplegada y puedes usar una acción de asalto completo o dos acciones de movimiento para plegarla.
Normal: una red es un arma a distancia que impone un penalizador -4 a las tiradas de ataque a distancia si está desplegada. Plegar una red requiere a un usuario competente 2 asaltos.
Explosión terrestre del shaitan [COMBATE, ESTILO] (UC) Shaitan Earthblast
Con un fuerte pisotón liberas un estallido de ácido desde la tierra para quemar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, Piel del shaitan, Estilo del shaitan, ataque base +13 o monje de nivel 11.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo del shaitan, como acción estándar, puedes consumir dos usos de Puño elemental para desatar una columna de ácido de 20 pies con un radio de 5 pies que erupciona de un punto de origen a un máximo de 30 pies de ti. Las criaturas atrapadas en la columna reciben tu daño de impacto sin armas más el daño de ácido de tu Puño elemental y quedan groguis durante 1 asalto. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede grogui.
Falsa apertura [COMBATE] (UC) False Opening
Cuando haces un ataque a distancia mientras estás amenazado, puedes engañar a tu oponente haciéndole pensar que tiene una apertura.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Lanzador a corta distancia o Maestría a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a distancia seleccionada.
Beneficio: elige un arma a distancia o un arma arrojadiza. Cuando hagas un ataque a distancia usando esa arma, puedes decidir provocar un ataque de oportunidad de uno o más oponentes que te estén amenazando. Recibes un bonificador +4 de esquiva contra esos ataques. Un oponente que haga ese ataque y falle, pierde su bonificador de Destreza a la CA contra ti hasta el final de tu turno.
Ferocidad del dragón [COMBATE, ESTILO] (UC) Dragon Ferocity
Atacas con la fuerza de un dragón y tus fuertes golpes llevan el miedo a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Estilo del dragón, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 rangos.
Beneficio: mientras uses el Estilo del dragón, recibes un bonificador a las tiradas de daño de impacto sin armas igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues un impacto crítico o un uso con éxito del Puñetazo aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese oponente queda también estremecido durante un número de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Especial: tener esta dote te permite acceder a la dote de Puño elemental incluso si no cumples los requisitos de esa dote. Si no cumples esos requisitos, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece la dote y sólo puedes usar ese tipo de daño con tus ataques de Puño elemental hasta que cumplas los prerrequisitos normales de la dote. Un monje con esta dote puede usar Puño elemental como si fuera un monje de los cuatro vientos.
Ferocidad del jabalí [COMBATE, ESTILO] (UC) Boar Ferocity
Tus impactos sin arma que desgarran la carne aterrorizan a tus enemigos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del jabalí, Intimidar 6 rangos.
Beneficio: añades el daño perforante a los tipos de daño que puedes causar con tus impactos sin arma. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar para desmoralizar a tus oponentes. Mientras uses el estilo del jabalí, cuando desgarres la carne de un oponente, puedes usar una acción gratuita para realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente.
Final furioso (UC) Furious Finish
Canalizas toda tu furia en un golpe masivo para aplastar a tu enemigo
Prerrequisitos: Furia como rasgo de clase, Golpe vital, ataque base + 6.
Beneficio: mientras estés en furia, cuando utilices la dote de Golpe vital, puedes decidir no tirar tus dados de daño y en su lugar causar un daño igual a la máxima tirada posible con esos dados de daño. Si lo haces, tu furia termina inmediatamente y quedas fatigado (incluso si normalmente no lo estarías).
Final sangriento [COMBATE] (UC) Gory Finish
Hundiéndote en los pozos del salvajismo, puedes matar a tu enemigo de formas horriblemente espantosas, intimidando a los enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque, puedes usar un arma con la que tengas Soltura para hacer un único ataque con tu bonificador de ataque base mayor. Si reduces a tu objetivo a puntos de golpe negativos, puedes usar una acción rápida para realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar (estremecer) a todos los enemigos que se encuentren a 30 pies y que puedan ver tu ataque.
Finta de desenganche [COMBATE] (UC) Disengaging Feint
Puedes fintar para desembarazarte del combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Finta mejorada.
Beneficio: como acción estándar, usas Engañar para fintar contra un oponente. En lugar de negar a ese oponente su bonificador por Destreza a la CA, una finta con éxito te permite moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del oponente que acabas de fintar al dejar la casilla en la que comienzas.
Final mortal [COMBATE] (UC) Deadly Finish
Tus ataques no sólo hacen caer a tus oponentes, sino que los matan directamente.
Prerrequisito: Ataque base +11.
Beneficio: cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo que reduce a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, puedes obligar a ese oponente a hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15 + el daño de tu ataque) o morir.
Finta con dos armas[COMBATE] (UC) Two-Weapon Feint
Usas un arma para distraer a tu enemigo mientras la otra a través de sus defensas.
Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Pericia en combate, Combate con dos armas.
Beneficio: mientras uses Combate con dos armas para hacer ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al primer ataque con la mano principal para hacer una prueba de Engañar para fintar a un oponente.
Finta con dos armas mejorada[COMBATE] (UC) Improved Two-Weapon Feint
Tu arma principal mantiene a un enemigo desequilibrado, permitiéndote deslizar el arma de tu mano torpe atravesando sus defensas.
Prerrequisitos: Des 17, Int 13, Pericia en combate, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, ataque base +6.
Beneficio: mientras uses Combate con dos armas para hacer ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al ataque de tu mano primaria para hacer una prueba de Engañar para fintar a un oponente. Si tienes éxito en la finta, ese oponente pierde su bonificador de Destreza a la CA hasta el final de tu turno.
Finta de acechador lunar [COMBATE] (UC) Moonlight Stalker Feint
Golpeas a través de las sombras tan rápidamente que tu oponente apenas puede reaccionar a tus ataques.
Prerrequisitos: Int 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Acechador lunar, Engañar 6 rangos, rasgo racial de visión en la oscuridad o en la penumbra.
Beneficio: una vez por asalto, contra un oponente contra el que poseas ocultación, puedes usar una acción rápida para hacer una prueba de Engañar para fintar.
Normal: fintar es una acción estándar.
Floritura de desenganche [COMBATE] (UC) Disengaging Flourish
Distrayendo a tu oponente tienes la oportunidad de hacer una retirada rápida.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Finta de desenganche, Finta mejorada.
Beneficio: como acción estándar, haces una prueba de Engañar contra cada oponente que te esté amenazando actualmente. Si tienes éxito contra al menos un oponente, puedes moverte hasta tu velocidad total. Este movimiento no provoca ataque de oportunidad contra cualquier oponente contra el que hayas fintado con éxito.
Floritura retórica(UC) Rhetorical Flourish
Cambias rápidamente de tema y empleas una retórica confusa para distraer a la gente de tus verdaderas intenciones.
Prerrequisitos: Car 13, Persuasivo.
Beneficio: cuando usas la habilidad de Diplomacia para hacer una petición para cambiar la actitud de una criatura, puedes usar las divagaciones. Para hacerlo, realiza una prueba de Engañar contra esa criatura. Si tienes éxito, obtienes un bonificador +4 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura si esa prueba se hace en el siguiente minuto. Si fallas por 5 o más, en lugar de eso recibes un penalizador -2 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura.
Alternativamente, puedes usar esta dote para repetir una tirada de Diplomacia fallida contra una criatura. Recibes un penalizador -4 a tu prueba de Engañar al usar la Floritura retórica de esta forma. Si tienes éxito, en lugar de recibir el bonificador normal de esta dote, puedes reintentar tu última prueba de Diplomacia contra la criatura si esa prueba se realizó en el minuto anterior.
Forma salvaje planaria (UC) Planar Wild Shape
Puedes infundir tu forma salvaje con la fuerza de los planos.
Prerrequisitos: Forma salvaje como rasgo de clase, Saber (los planos) 5 rangos.
Beneficio: cuando uses tu forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes gastar un uso adicional de tu rasgo de clase de forma salvaje para añadir la plantilla de celestial o infernal a tu forma animal. Los druidas buenos deben usar la plantilla de celestial, mientras que los druidas malvados deben usar la plantilla de infernal. Si tu forma posee la plantilla de celestial y consigues un impacto crítico contra una criatura malvada usando las armas naturales de tu forma, recibes un bonificador +2 a la tirada de ataque para confirmar el crítico. Los mismos bonificadores se aplican si tu forma posee la plantilla de infernal y obtienes un impacto crítico contra una criatura buena.
Formación de caballería [COMBATE, EQUIPO] (UC) Cavalry Formation
Estás entrenado en montar en formación cerrada con tus aliados sin entorpecer tu efectividad en el campo de batalla.
Prerrequisito: Combatir desde una montura.
Beneficio: tu montura y tú podéis solapar vuestro espacio con el de otras monturas cuyos jinetes posean esta dote, aunque no más de dos criaturas pueden compartir una casilla. Además, puedes cargar a través de un espacio que contenga una montura aliada si el jinete de esa montura posee esta dote, aunque el espacio desde el que haces tu ataque de carga debe cumplir con el otro beneficio de esta dote o estar desocupado.
Frustrar flanqueo [COMBATE] (UC) Flanking Foil
Luchar contra múltiples oponentes es fácil para ti.
Beneficio: cuando golpees a un enemigo adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, hasta el comienzo de tu siguiente turno ese oponente no obtiene ningún bonificador a las tiradas de ataque por flanqueo mientras te esté flanqueando y no puede hacer daño de ataque furtivo contra ti. Sigue pudiendo proporcionar flanqueo para sus aliados.
Furia desgarradora [COMBATE] (UC) Rending Fury
Destrozas fácilmente a tus enemigos miembro a miembro con tus ataques naturales.
Prerrequisitos: Ataque base +6, ataque especial de rasgadura.
Beneficio: causas daño de rasgadura si impactas con la mitad de los ataques naturales que normalmente requiere la rasgadura. Por ejemplo, un troll con esta dote puede desgarrar cuando impacta con un ataque de garra, mientras que un giralón con esta dote debe impactar a un objetivo con dos ataques de garra para rasgar. Sólo puedes realizar este ataque de rasgadura una vez por asalto.
Furia desgarradora mayor [COMBATE] (UC) Greater Rending Fury
Cuando tus garras se enganchan a un oponente, el efecto es sangriento y horrendo.
Prerrequisitos: Furia desgarradora, Furia desgarradora mejorada, ataque base +12, ataque especial de rasgadura.
Beneficio: cuando rasgas a un oponente, causas 1d6 puntos de daño de desangramiento a ese oponente. Esto se añade a los efectos de la rasgadura.
Furia desgarradora mejorada [COMBATE] (UC) Improved Rending Fury
Perfeccionando la letalidad de tus garras, eres un huracán viviente de furia desgarradora.
Prerrequisitos: Furia desgarradora, ataque base +9, ataque especial de rasgadura.
Beneficio: cuando rasgas con éxito a un oponente, causas 1d6 de daño adicionales. Este daño no se multiplica con un impacto crítico.
Gambito del ala rota [COMBATE, EQUIPO] (UC) Broken Wing Gambit
Finges debilidad, convirtiéndote en un objetivo atractivo.
Prerrequisito: Engañar 5 rangos.
Beneficio: cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo y golpees a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para dar a ese oponente un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente te ataque, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este bonificador, provoca ataques de oportunidad por parte de tus aliados que posean esta dote.
Garra de la pantera [COMBATE, ESTILO] (UC) Panther Claw
Desencadenas una rápida serie de golpes sobre los enemigos que tratan de atacarte cuando te mueves.
Prerrequisitos: Sab 15, Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Estilo de la pantera.
Beneficio: mientras uses el Estilo de la pantera, puedes usar una acción gratuita en lugar de una acción rápida para hacer un impacto sin arma de castigo. Puedes hacer un número de impactos sin arma de venganza en tu turno igual a tu modificador de Sabiduría.
Garra de la tortuga caimán[COMBATE, ESTILO] (UC) Snapping Turtle Clutch
Tu estilo desarmado te permite convertir el ataque de tu oponente en una oportunidad.
Prerrequisitos: Estilo de la tortuga caimán, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +3 o monje de nivel 3.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo de la tortuga caimán, el bonificador de escudo que proporciona la dote a tu CA se aplica a tu DMC y CA de toque. Cuando un oponente falle contra ti un ataque cuerpo a cuerpo mientras usas el Estilo de la tortuga caimán, puedes usar una acción inmediata para realizar una maniobra de combate de presa contra ese oponente, pero con un penalizador -2.
Garras del tigre[COMBATE, ESTILO] (UC) Tiger Claws
Puedes sacrificar varios ataques para lanzar un único golpe devastador.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del tigre, ataque base +6 o monje de nivel 5.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo del tigre y tengas ambas manos libres, puedes usar una acción de asalto completo para hacer un único ataque sin armas con ambas manos. Usa tu mayor bonificador de ataque base, haciendo tirada de daño de forma separada para cada mano y multiplica ambos si consigues un impacto crítico. Si usas la dote de Ataque poderoso junto con este ataque, puedes añadir la mitad de tu bonificador de Fuerza a una de las tiradas de daño. Si impactas, puedes realizar una maniobra de embestida con un bonificador +2 a la prueba de maniobra de combate. Esto no provoca ataques de oportunidad por parte de tu oponente, pero no puedes moverte con ese oponente si la embestida tiene éxito.
Giro de honda[COMBATE] (UC) Arc Slinger
Puedes girar tu honda de forma que maximice su efectividad.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, competencia con honda o vara honda mediana.
Beneficio: al usar una honda o vara honda, reduces tu penalizador a los ataques a distancia debidos al alcance en 2. El bonificador al daño por Disparo a bocajarro se aplica dentro del primer incremento de distancia normal para tu honda (50 pies) o vara honda (80 pies).
Giro del djinni [COMBATE, ESTILO] (UC) Djinni Spin
Te rodeas con el poder de la tormenta, girando como un huracán para desencadenar una violenta explosión de energía eléctrica.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Estilo del djinni, Espíritu del djinni, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +13 o nivel 11 de monje.
Beneficio: mientras usas el Estilo del djinni, como acción estándar puedes usar dos usos de Puño elemental para rodearte con un torbellino de aire electrificado. Las criaturas adyacentes a ti reciben tu daño de impacto sin armas más el daño de electricidad de tu Puño elemental y quedan ensordecidos durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) con éxito reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede ensordecido.
Gnomo embrujado [COMBATE] (UC) Haunted Gnome
Usas tu magia gnómica para adoptar una misteriosa apariencia ilusoria.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial de magia de gnomo, Saber (arcano) 1 rango.
Beneficio: añades Aspecto de fata embrujada (ver Apéndices del “Ultimate Combat, Pahtfinder”) a tu lista de aptitudes sortílegas debidas al rasgo de magia gnómica y puedes usar esta aptitud sortílega dos veces al día.
Golpe aplastante [COMBATE] (UC) Crushing Blow
Tu concentración te permite aplastar las defensas de tu enemigo.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor.
Beneficio: puedes hacer un intento de Puñetazo aturdidor como acción de asalto completo. Si tiene éxito, en lugar de aturdir a tu objetivo, reduces su CA en una cantidad igual a tu modificador de Sabiduría durante 1 minuto. Este penalizador no se apila con otros aplicados con esta dote.
Golpe de gracia furioso (UC) Raging Deathblow
Cada ataque mortal te proporciona una oleada de vitalidad, además de alimentar tu furia.
Prerrequisito: rasgo de clase Furia mayor.
Beneficio: mientras estés en furia, cuando tu ataque reduzca a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, obtienes 1 asalto adicional de furia para ese día. Si el ataque fue un crítico, obtienes 1 asalto extra adicional para ese día. Cuando descanses o renueves el número total de asaltos por día, cualquier asalto adicional que poseas gracias a esta dote se pierde.
Golpeador[COMBATE] (UC) Bludgeoner
Puedes derribar a enemigos prácticamente con cualquier instrumento romo.
Beneficio: no recibes penalizadores a las tiradas de ataque por usar un arma contundente letal para hacer daño atenuado.
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque al usar un arma letal para causar daño atenuado. No puedes usar un arma letal para causar daño atenuado en un ataque furtivo.
Especial: un pícaro con esta dote puede usar un arma contundente letal para causar daño atenuado con un a ataque furtivo.
Golpeador de pesadilla[COMBATE] (UC) Nightmare Striker
Tu fuego feérico no sólo ilumina a tus enemigos, sino que también te muestra sus debilidades.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadilla, Tejedor de pesadilla, Puñetazo aturdidor, Sanar 5 rangos, aptitud para lanzar fuego feérico.
Beneficio: mientras un fuego feérico que hayas lanzado (no uno lanzado con un objeto de finalización de conjuro o desencadenante de conjuro) perfile a un oponente, la CD de ese oponente para resistirse a tus usos de Puñetazo aturdidor aumenta en +2. Si golpeas a un oponente con un Puñetazo aturdidor y ese oponente falla su tiro de salvación, puedes dejar al objetivo estremecido durante 1d2 asaltos más 1 asalto por cada 5 puntos por los que haya fallado su salvación.
Hazaña de alijo secreto [AGALLAS, ESTILO] (UC) Secret Stash Deed
Eres tan hábil en ocultar pequeños paquetes de munición y pólvora negra en tu persona que a veces te sorprendes cuando los encuentras.
Prerrequisitos: Agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado, Juegos de manos 1 rango.
Beneficio: gastas 1 punto de agallas mientras estás en combate para recuperar 1 bala y una dosis de pólvora negra o 1 cartucho alquímico de un escondite oculto en tu persona que habías olvidado hasta ahora. Si la bala y la pólvora negra o el cartucho alquímico son disparos normales, no necesitas pagar por la munición. Si quieres recuperar otro tipo de munición, debes pagar por ella con piezas de oro de los fondos de tu personaje. El coste en agallas de esta hazaña no puede reducirse con la dote de Hazaña de signatura, el rasgo de clase de Verdaderas agallas o ningún efecto similar que reduzca el número de puntos de agallas que hay que gastar para usar una hazaña. Además obtienes un bonificador +4 a cualquier prueba de Juego de manos que hagas mientras juegas.
Hazaña de disparo con rebote[AGALLAS] (UC) Ricochet Shot Deed
Puedes hacer una carambola con un arma de fuego y aún así impactar en tu objetivo.
Prerrequisitos: Agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado, Lucha a ciegas.
Beneficio: puedes disparar contra un muro o zona de terreno sólido y hacer que rebote. Cuando lo hagas, usa la casilla inmediatamente en frente del muro o zona de terreno sólido para determinar la línea de visión hacia un objetivo y esta casilla se considera el nuevo origen del ataque. Usa esa casilla para determinar los efectos de cobertura y tu propia casilla para determinar los efectos de ocultación.
Puedes hacer este disparo mientras tengas al menos 1 punto de agallas. Al hacer este disparo puedes usar 1 punto de agallas para ignorar todos los efectos de cobertura y ocultación.
Debes decidir si gastas el punto de agallas antes de hacer la tirada de ataque.
Hazaña de disparo en salto[AGALLAS] (UC) Leaping Shot Deed
Saltas por el aire, con los cañones ardiendo.
Prerrequisitos: Des 13, Agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias que hagas para saltar. Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y hacer ataques con armas de fuego con tu mayor ataque base con cada arma de fuego cargada que tengas en la mano. Puedes hacer estos ataques en cualquier momento durante tu movimiento y si estás blandiendo dos armas de fuego, puedes hacer los ataques en puntos distintos durante el movimiento. Al final de este movimiento, quedas tumbado. Esta hazaña cuesta 1 punto de agallas.
Hazaña de signatura[AGALLAS] (UC) Signature Deed
Eres conocido por realizar una hazaña en concreto y puedes hacerlo con gran facilidad.
Prerrequisitos: Agallas como rasgo de clase, pistolero de nivel 11.
Beneficio: elige una hazaña a la que tengas acceso y con la que debas usar agallas para utilizar. Puedes realizar esa hazaña por 1 punto menos de agallas (mínimo 0). Si la cantidad de agallas requerida para realizar la hazaña se reduce a 0, puedes realizar esa hazaña por el coste normal de la acción mientras tengas al menos 1 punto de agallas.
Hendedura final[COMBATE] (UC) Cleaving Finish
Cuando derribas a un oponente, puedes prolongar tu mandoble contra otro objetivo.
Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso.
Beneficio: si haces un ataque cuerpo a cuerpo y tu objetivo queda con 0 o menos puntos de golpe como resultado de tu ataque, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo usando tu mayor ataque base contra otro oponente que tengas a tu alcance. Sólo puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote.
Hendedura final mejorada[COMBATE] (UC) Improved Cleaving Finish
Puedes cortar a varios enemigos de un solo golpe.
Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Hendedura final, Gran hendedura, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: puedes usar Hendedura final cualquier cantidad de veces por asalto.
Hijo de la tierra rematador[COMBATE] (UC) Earth Child Binder
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.
Prerrequisitos: Sab 13, enano o gnomo, rasgo racial de entrenamiento defensivo, Estilo del hijo de la tierra, Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9 rangos.
Beneficio: puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin importar su tamaño. Mientras uses el estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura tumbada del subtipo gigante se levante y provoque un ataque de oportunidad por tu parte, si usas un impacto sin armas, puedes declarar que haces un uso de Puñetazo aturdidor después de que el ataque impacte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que uses de esta forma.
Normal: sólo puedes derribar oponentes que sean de una categoría de tamaño mayor que tú.
Honda mangual[COMBATE] (UC)Sling Flail
Puedes usar tu honda cargada para golpear con gran efecto a los enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (honda), ataque base +1.
Beneficio: puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo usando tu honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero tratándola como un mangual. Usar una honda de esta forma no gasta munición mundana, pero la munición mágica o de gran calidad pierde sus propiedades especiales tras un único golpe.
Especial: cualquier dote que puedas aplicar al usar un mangual también se aplica cuando utilizas una honda cargada como arma cuerpo a cuerpo.
Hondero tumbado[COMBATE] (UC) Prone Slinger
Tu manejo lateral de la honda te permite lanzar balas y piedras incluso estando tumbado.
Beneficio: mientras estés tumbado, puedes usar tu honda para hacer ataques a distancia.
Normal: las ballestas y las armas de fuego son las únicas armas a distancia que pueden usarse mientras estás tumbado.
Horror del abrazo final[COMBATE] (UC) Final Embrace Horror
Tu ataque de constricción se ha vuelto más fuerte y letal.
Prerrequisitos: Fue 15, Int 3, naga, pueblo serpentino o criatura con el ataque especial de constricción, Soltura con una aptitud (constricción), Abrazo final; ataque base +6.
Beneficio: una criatura que reciba daño de tu ataque de constricción queda también estremecida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Huida y derribo [COMBATE] (UC) Felling Escape
Mediante el uso de contorsiones fluidas y uso de maniobras de palanca, puedes lanzar a tu oponente al suelo tras escapar de una presa.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado.
Beneficio: cuando rompes la presa de un enemigo con una tirada de maniobra de combate o prueba de Escapismo, puedes usar una acción rápida para hacer un intento de derribo contra ese oponente.
Impacto de bienvenida[COMBATE] (UC) Wave Strike
Presentas una fachada serena hasta que desenvainas tu arma y golpeas en un movimiento fluido.
Prerrequisitos: Pericia con las armas como rasgo de clase o dote de Desenvainado rápido, Engañar 1 rango.
Beneficio: si en tu primer turno de combate desenvainas un arma cuerpo a cuerpo para atacar a un oponente que esté a tu alcance, puedes usar una acción rápida para hacer una prueba de Engañar para fintar contra ese oponente.
Impacto de conjuro maximizado(UC) Maximized Spellstrike
Causas un daño brutal contra los oponentes que pillas desprevenidos.
Prerrequisitos: Arcano de magus de Magia maximizada, rasgo de clase Pericia con las armas o dote de Desenvainado rápido.
Beneficio: cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo y usas con éxito tu aptitud de impacto de conjuro contra un oponente al que se le haya negado su bonificador por Destreza a la CA, puedes gastar 3 puntos de tu reserva arcana para maximizar el conjuro aplicado a través de tu impacto de conjuro como si hubieras usado la dote metamágica de Maximizar conjuro.
Impacto de dominio[COMBATE] (UC) Domain Strike
Desatas un poder de dominio contra tu enemigo como parte de tu impacto sin armas.
Prerrequisitos: Dominio como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: al obtener esta dote, elige un poder concedido de dominio que puedas usar para afectar a no más de un oponente. Si haces un impacto sin armas con éxito contra un oponente, además de aplicar tu daño de impacto sin armas, puedes usar una acción rápida para lanzar los efectos de, poder concedido elegido contra ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, la aplicas a un poder de dominio diferente.

 

Impacto de escuela[COMBATE] (UC) School Strike
Concentras los secretos de tu escuela de magia en tu impacto sin arma.
Prerrequisitos: Escuela de magia como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando obtengas esta dote, elige un poder de escuela arcana que puedas usar y que no afecte a más de un oponente. Si tienes éxito con un impacto sin armas contra un oponente, además de causar tu daño de impacto sin armas, puedes usar una acción rápida para aplicar los efectos del poder de escuela elegido a ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, la aplicas a un poder de escuela arcana adecuado.
Impacto de hechicero[COMBATE] (UC) Sorcerous Strike
El poder que fluye por tus venas también fluye a través de tu impacto sin armas.
Prerrequisitos: rasgo de clase de línea de sangre de hechicero, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: al obtener esta dote, elige un poder de línea de sangre que puedas usar para afectar a un único oponente. Si consigues un impacto sin armas con éxito contra un oponente, además de causar tu daño de impacto sin armas puedes usar una acción rápida para aplicar los efectos del poder de línea de sangre elegido sobre ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un poder de línea de sangre adecuado diferente.
Impacto de víbora[COMBATE] (UC) Adder Strike
Puedes aplicar rápidamente veneno a unas manos enguantadas, pies protegidos u otras partes del cuerpo protegidas, aplicando el veneno con tus impactos sin armas.
Prerrequisitos: rasgo de clase de uso de venenos, Artesanía (alquimia) 1 rango, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: como acción rápida, puedes aplicar una dosis de veneno de contacto o de herida a dos partes del cuerpo que uses para tus impactos sin armas. Sigues necesitando protegerte contra la exposición a los venenos de contacto que apliques de esta manera.
Normal: aplicar veneno a un arma o una sola pieza de munición es una acción estándar.
Impacto del kirin[COMBATE, ESTILO] (UC) Kirin Strike
Has leído los textos del camino de la perfección y sabes cómo identificar el punto débil de tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano) 9 rangos, Saber (dungeons, local, naturaleza, los planos o religión) 3 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Saber que hagas para identificar criaturas, incluyendo las que permite el Estilo del kirin. Mientras uses el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, como acción rápida después de haber golpeado a la criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes añadir el doble de tu modificador de Inteligencia en forma de daño (mínimo 2).
Impacto devastador[COMBATE] (UC) Devastating Strike
Aplicando toda tu fuerza y resolución contra tu enemigo, lanzas un golpe imposible de ignorar.
Prerrequisitos: Golpe vital, ataque base +9.
Beneficio: cuando uses Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador +2 a cada dado adicional de daño del arma que concedan esas dotes (máximo +6). Este bonificador al daño se multiplica con un impacto crítico.
Impacto devastador mejorado[COMBATE] (UC) Improved Devastating Strike
La furia y poder canalizados por tu ataque son suficientes para matar a las criaturas inferiores.
Prerrequisitos: Impacto devastador, Golpe vital, ataque base +13.
Beneficio: al usar Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque para confirmar críticos igual al bonificador a las tiradas de daño que obtienes gracias a Impacto devastador.
Impacto embrujado [COMBATE] (UC) Hex Strike
Cantando y maldiciendo, implantas un embrujo en tu enemigo como parte de tu impacto sin arma.
Prerrequisitos: Embrujo como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando obtienes esta dote, elige un embrujo que puedas usar para afectar a no más de un oponente. Si realizas un ataque sin armas con éxito contra un oponente, además de causar el daño por impacto sin armas, puedes usar una acción rápida para aplicar los efectos del embrujo elegido sobre ese oponente. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un embrujo apropiado diferente.
Impacto revelador[COMBATE] (UC) Revelation Strike
Tu impacto sin arma trae una revelación sobre tu enemigo.
Prerrequisitos: Revelación como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando ganes esta dote, elige una revelación que puedas usar para afectar a un único oponente. Si consigues un impacto sin armas contra un oponente, además de causar tu daño de impacto sin armas, puedes usar una acción rápida para aplicar los efectos de la revelación elegida a ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Especial: puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a una revelación diferente.
Ingeniero de asedio [COMBATE] (UC) Siege Engineer
Eres competente con todo el armamento de asedio.
Prerrequisitos: Saber (ingeniería) 5 rangos u Oficio (ingeniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de asedio.
Beneficio: se te considera competente con todas las armas de asedio. Además, cuando eres jefe de dotación de una máquina de asedio, no generas problemas con una tirada natural de 1.
Normal: cada máquina de asedio es un arma exótica.
Ingeniero de asedio maestro [COMBATE] (UC) Master Siege Engineer
Eres significativamente más rápido cargando una máquina de asedio, así como disparando.
Prerrequisitos: Ingeniero de asedio, Saber (ingeniería) 10 rangos.
Beneficio: si eres el director de la dotación de una máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movimiento para cargar la máquina de asedio. Cuando gastas acciones para cargar una máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de movimiento en lugar de acciones de asalto completo para apuntar la máquina de asedio (Ultimate Combat, página 160).
Normal: se necesitan acciones de asalto completo para cargar y apuntar con máquinas de asedio.
Iniciado inmortal [COMBATE] (UC) Deathless Initiate
Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, orco o semiorco, Duro de pelar, Aguante, ataque base +6.
Beneficio: no quedas grogui al usar la dote Duro de pelar, pero si llevas a cabo una acción de movimiento y otra estándar o una acción de asalto completo mientras tengas 0 o menos puntos de golpe, recibes 1 punto de daño. Además, mientras uses la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo.
Inmovilizar[COMBATE] (UC) Pin Down
Bloqueas con facilidad las huidas de tus enemigos.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, guerrero de nivel 11.
Beneficio: cuando un oponente que te amenace da un paso de 5 pies usando la acción de retirada, ese oponente provoca un ataque de oportunidad por tu parte. Si el ataque impacta, no causas daño, pero la criatura afectada no puede realizar la acción de movimiento que le permitía dar ese paso de 5 pies o la acción de retirada y no se mueve.
Inquebrantable (UC) Stalwart
Adoptas una posición defensiva que te permite absorber y redirigir impactos.
Prerrequisitos: Duro de pelar, Aguante, ataque base +4.
Beneficio: mientras uses la acción de defensa total, luches a la defensiva o uses Pericia en combate, puedes renunciar al bonificador de esquiva a la CA que normalmente obtendrías para en su lugar obtener una cantidad de RD equivalente, hasta un máximo de RD 5/—, hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esta reducción de daño se apila con la RD que provenga de rasgos de clase, como en el caso del bárbaro, pero no con RD de ninguna otra fuente. Si pierdes tu bonificador de Destreza a la CA, también pierdes esta RD.
Inquebrantable mejorado (UC) Improved Stalwart
Puedes rodar con los golpes mientras devuelves el golpe a tus atacantes.
Prerrequisitos: Duro de pelar, Aguante, Inquebrantable, ataque base +11.
Beneficio: doblas la RD que obtienes por Inquebrantable, hasta un máximo de RD 10/—.
Intercambio engañoso(UC) Deceptive Exchange
Engañas a un adversario haciendo que agarre un objeto que le lanzas, incluso en medio del combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Finta mejorada.
Beneficio: si logras fintar a un oponente, puedes engañarlo para que acepte un objeto que se sujete con una mano en lugar de negar a ese oponente su bonificador por Destreza a la CA contra tu siguiente ataque. El oponente debe poseer apéndices capaces de sujetar el objeto que le ofreces y debe tener un apéndice libre para recibirlo.
Especial: un alquimista que posea el descubrimiento de bomba retardada puede usar esta dote para dar al enemigo una bomba con retardo. Dicha bomba detonará al final del turno del alquimista. Si la bomba está en la casilla de una criatura al final del turno del alquimista, causa a esa criatura un impacto directo.
 Interrumpir cambiaformas (UC) Shapeshifter Foil
Tu control sobre la magia cambiaformas puede interrumpir efectos similares en otros.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos o Saber (naturaleza) 5 rangos, aptitud para usar cualquier efecto de polimorfismo.
Beneficio: una criatura a la que hagas daño tiene dificultades para usar o mantener efectos de polimorfismo hasta el final de tu siguiente turno. Para usar un efecto de polimorfismo, debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del efecto). Si causas daño a un oponente bajo un efecto de polimorfismo, ese oponente debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o retornar a su forma original. Si consigues un impacto crítico contra ese oponente, no se le permite ningún tiro de salvación.
Juicio compartido (UC) Shared Judgment
Extiendes los beneficios de tu juicio a un aliado.
Prerrequisito: rasgo de clase Segundo juicio.
Beneficio: puedes pronunciar un único juicio y extender sus efectos hasta un aliado adyacente en lugar de pronunciar un segundo juicio. De forma similar, una vez que posees el rasgo de clase de tercer juicio, puedes pronunciar un único juicio y extender sus efectos hasta dos aliados adyacentes en lugar de pronunciar un segundo y un tercer juicio. Alternativamente, una vez que poseas el rasgo de clase de tercer juicio, puedes pronunciar dos juicios y extender los efectos de un juicio hasta un aliado adyacente en lugar de pronunciar un tercer juicio. Una vez que un aliado ha obtenido los efectos de tu juicio, no necesita permanecer adyacente a ti para continuar recibiendo sus beneficios. Puedes usar una acción gratuita para finalizar este beneficio para uno o ambos aliados. Si tu bonificador por juicio queda suspendido para ti, también queda suspendido para todos tus aliados, pero cuando vuelva a continuar, también lo hace para todos tus aliados.
Juicio instantáneo(UC) Instant Judgment
Tus condenas más rápidas pueden tener poder.
Prerrequisito: rasgo de clase de Segundo juicio.
Beneficio: puedes gastar una acción inmediata para pronunciar un juicio o para cambiar un juicio activo.
Normal: pronunciar o cambiar un juicio requiere una acción rápida.
Lanzador a corta distancia [COMBATE] (UC) Close-Quarters Thrower
Eres lo bastante ágil para evitar los ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzan armas o bombas.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Soltura con un arma con el arma arrojadiza seleccionada.
Beneficio: elige un tipo de arma arrojadiza. No provocas ataques de oportunidad al hacer ataques a distancia con el arma seleccionada. Si eres un alquimista, seleccionas esta dote y eliges bombas de alquimista, no provocas ataques de oportunidad por el proceso de extraer los componentes, crear y lanzar una bomba.
Normal: hacer un ataque a distancia provoca ataques de oportunidad.
Lanzador a dos manos[COMBATE] (UC) Two-Handed Thrower
Arrojas las armas con ambas manos con una gran fuerza, a veces usando técnicas de giro para enviar tus armas volando por los aires a velocidades tremendas.
Prerrequisito: Fue 15.
Beneficio: cuando uses las dos manos para lanzar un arma a una mano o un arma a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas de daño igual a 1 vez y media tu bonificador de Fuerza. Usar las dos manos para lanzar cualquier arma requiere sólo una acción estándar para ti. Si posees también la dote de Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu índice normal de ataques.
Normal: añades tu bonificador de Fuerza al daño de las armas arrojadizas, independientemente de las manos disponibles. Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo.
Lanzador a larga distancia [COMBATE] (UC) Distance Thrower
Eres preciso con armas arrojadizas a más distancia de lo normal.
Prerrequisito: Fue 13.
Beneficio: con un arma arrojadiza, reduces tu penalizador en las tiradas de ataque debido a la distancia en 2.
Lanzador furioso (UC) Raging Hurler
Un oponente puede hacer poco por evitar tu lanzamiento colérico de armas y objetos.
Prerrequisitos: Furia como rasgo de clase, Lanzar cualquier cosa.
Beneficio: mientras estás en furia, puedes lanzar un arma a dos manos como acción estándar y doblas el incremento de distancia para las armas que lanzas. Si además posees la dote Desenvainado rápido puedes lanzar armas a dos manos con tu índice normal de ataques. Además, puedes recoger un objeto desatendido que puedes usar como arma improvisada dentro de tu alcance como parte de la acción de ataque para lanzar ese objeto.
Lanzamiento en carga [COMBATE] (UC) Charging Hurler
Sabes cómo usar tu ímpetu para mejorar tus ataques con armas arrojadizas.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes usar las reglas de carga para hacer un ataque con un arma arrojadiza. Todos los parámetros de la carga se aplican, excepto en que sólo necesitas moverte más cerca de tu oponente y debes terminar tu movimiento a un máximo de 30 pies de ese oponente. Si es así, puedes realizar un único ataque con un arma arrojadiza contra ese oponente, obteniendo el bonificador +2 a la tirada de ataque y recibiendo el penalizador -2 a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Lanzamiento en carga mejorado [COMBATE] (UC) Improved Charging Hurler
Cada músculo de tu cuerpo suma su fuerza a tus armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Lanzamiento en carga, Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando usas Lanzamiento en carga, tu objetivo puede estar a cualquier distancia, como mucho al alcance máximo de tu arma. Si tu objetivo está a 30 pies o menos, ganas un +2 a las tiradas de daño.
Normal: usar Lanzamiento en carga requiere que termines tu movimiento a 30 pies o menos de tu oponente.
Lanzamiento giratorio [COMBATE] (UC) Spinning Throw
Haces girar a tu enemigo y después le dejas ir.
Prerrequisitos: Pericia en combate, Embestida mejorada, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Lanzamiento ki.
Beneficio: con una maniobra sin armas de desarme contra un oponente de tu tamaño o menor, puedes usar una acción rápida intentar una maniobra de combate de embestida contra un oponente. Si tu embestida tiene éxito, puedes mover a ese oponente a cualquier casilla sin ocupar que estés amenazando y después empujar a ese oponente el número de incrementos de 5 pies que tu embestida permita. El objetivo queda tumbado. Si la embestida falla, puedes usar la dote de Lanzamiento ki de la forma normal.
Si también tienes la dote de Lanzamiento ki mejorado, una embestida con éxito te permite empujar a tu oponente hasta el espacio que ocupe un objetivo secundario. Resuelve este efecto como si hubieras usado la dote de Lanzamiento ki mejorado para lanzar a tu oponente hasta ese espacio.
Especial: con la dote de Lanzamiento ki, un monje puede usar kipara afectar a criaturas más grandes que él con esta dote.
Lanzamiento y agarre[COMBATE] (UC) Binding Throw
Puedes golpear a tu enemigo y usar el golpe como oportunidad para agarrarlo.
Prerrequisitos: Presa mejorada, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Lanzamiento ki.
Beneficio: después de usar la dote de Lanzamiento ki sobre un oponente, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de presa contra ese oponente.
Normal: la maniobra de combate de presa es una acción estándar.
Especial: un monje puede obtener Lanzamiento y agarre como dote adicional a partir de nivel 14.

 

Legado monástico[COMBATE] (UC) Monastic Legacy
Tu entrenamiento formal sin armas se prolonga para reforzar tu entrenamiento en otras áreas.
Prerrequisitos: Mente en calma como rasgo de clase, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: suma la mitad de los niveles que poseas en otras clases distintas de monje a tu nivel de monje para determinar tu nivel efectivo de monje para tu daño base de impacto sin armas. Esta dote no permite que los niveles en otras clases distintas de monje cuenten para otros rasgos de clase de monje.
Machaca la brecha [COMBATE] (UC) Hammer the Gap
Golpeas repetidamente el mismo lugar, aumentando la cantidad de daño causado.
Prerrequisito: Ataque base +6.
Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, cada impacto consecutivo contra el mismo oponente causa un daño adicional igual al número de impactos consecutivos previos que hayas hecho contra el mismo oponente en este turno. Este daño se multiplica con un impacto crítico.
Maestría con armas de exhibición [COMBATE] (UC) Performance Weapon Mastery
Manejas todas tus armas con el talento de un intérprete.
Beneficio: consideras todas las armas en las que seas competente como si poseyeran la cualidad de exhibición (Ultimate Combat, página 144).
Maestría con látigo[COMBATE] (UC) Whip Mastery
Tu habilidad superior con esta arma no provoca ataques de oportunidad de tus enemigos.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (látigo), ataque base +2.
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al atacar con un látigo. Puedes causar daño letal con un látigo, aunque sigues pudiendo causar daño atenuado cuando lo desees. Además, puedes causar daño con un látigo independientemente del bonificador de armadura o armadura natural de una criatura.
Normal: atacar con un látigo provoca ataques de oportunidad como si usaras un arma a distancia. Un látigo no causa daño a una criatura que posea un bonificador de armadura de +1 o bonificador de armadura natural +3.
Maestría con látigo mayor[COMBATE] (UC) Greater Whip Mastery
Puedes usar un látigo para realizar maniobras de combate con facilidad.
Prerrequisitos: Maestría con látigo, Maestría con látigo mejorada, Soltura con un arma (látigo), ataque base +8.
Beneficio: eres tan rápido con tu látigo que nunca lo sueltas debido a una maniobra fallida de desarme o derribo. Además, obtienes la aptitud de apresar usando tu látigo. Para hacerlo, usa las reglas normales de presa con los siguientes cambios:
Ataque: no puedes usar tu látigo para atacar mientras lo estés usando para apresar a un oponente.
Daño: cuando causes daño a tu oponente apresado, causas el daño por arma de tu látigo en lugar de tu daño de impacto sin armas.
Manoslibres: no recibes penalizador a tu prueba de maniobra de combate por tener menos de dos manos libres al usar el látigo para apresar.
Alcance: en lugar de atraer al objetivo apresado adyacente hacia ti cuando apreses con éxito y cuando muevas la presa, puedes mantenerlo al alcance de tu látigo menos su propio alcance para mantener la presa. Si la diferencia de alcances es menos de 0, como por ejemplo un personaje Mediano con un látigo apresando a una criatura Gargantuesca, no puedes apresar a esa criatura con tu látigo. Si debes tirar de una criatura adyacente a ti para apresarla con tu látigo, provocarás un ataque de oportunidad por parte de ese oponente a menos que poseas la dote de Presa mejorada.
Atar: mientras estés adyacente a tu oponente, puedes usar tu látigo para atarle. Si lo haces contra un oponente al que hayas apresado en lugar de sujetado, sólo recibes un penalizador -5 a la maniobra de combate en lugar del -10 normal.
Maestría con látigo mejorada [COMBATE] (UC) Improved Whip Mastery
Eres capaz de enmarañar a tus oponentes con tu látigo.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (látigo), Maestría con látigo, ataque base +5.
Beneficio: mientras uses un látigo, amenazas el área de tu alcance natural más 5 pies. También usas tu látigo para asir un objeto Pequeño o Menudo desatendido que esté dentro del alcance de tu látigo y traer ese objeto hasta tu casilla. Para hacerlo, debes impactar contra CA 10 con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Además, puedes usar el látigo para agarrarte a un objeto que esté dentro del alcance de tu látigo, usando 5 pies de tu látigo como su fuera un garfio de escalada, permitiéndote usar el resto de tu látigo para balancearte como con una cuerda. Como acción gratuita, puedes soltar el objeto que tu látigo está agarrando, pero no puedes usar el látigo para atacar mientras esté agarrando un objeto.
Maestría en combate de exhibición[COMBATE] (UC) Master Combat Performer
Eres un maestro en las técnicas y armas de la arena y el escenario.
Prerrequisitos: Combatiente de exhibición o al menos tres dotes de exhibición, ataque base +6.
Beneficio: puedes realizar pruebas de combate de exhibición como acción gratuita. Eres competente con todas las armas con la cualidad especial de exhibición.

 

Maestría en estilo de combate[COMBATE] (UC) Combat Style Master
Saltas entre estilos de combate, combinándolos para obtener un efecto mayor.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, dos o más dotes de estilo,  ataque base +6 o monje de nivel 5.
Beneficio: puedes cambiar de estilo como acción gratuita. Al comienzo del combate, elige uno de tus estilos. Comienzas el combate en ese estilo, incluso durante el asalto de sorpresa.
Normal: necesitas una acción rápida para comenzar o cambiar entre tus estilos.
Maestro acechador lunar [COMBATE] (UC) Moonlight Stalker Master
Dejas a tu oponente golpeando a las sombras mientras te deslizas evasivamente en la oscuridad.
Prerrequisitos: Int 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Finta mejorada, Acechador lunar, Finta de acechador lunar, Engañar 9 rangos, rasgo racial de visión en la oscuridad o visión en la penumbra.
Beneficio: mientras tengas ocultación, la probabilidad de fallo de tus oponentes contra ti aumenta en un 10%. Si un oponente falla contra ti debido a tu ocultación, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies, este movimiento no provoca ataques de oportunidad y tampoco cuenta como un paso de 5 pies.
Maestro con cachiporra[COMBATE] (UC) Sap Master
Dejas sin sentido a tus enemigos con un oportuno ataque sorpresa.
Prerrequisitos: Ataque furtivo +3d6, Experto con cachiporra.
Beneficio: cuando uses un arma contundente para causar daño furtivo atenuado a un oponente desprevenido, tira tus dados de ataque furtivo dos veces, sumando los resultados como tu daño de ataque furtivo atenuado para ese ataque.
Maestro de truenos gemelos[COMBATE] (UC) Twin Thunders Master
Con golpes atronadores simultáneos, puedes apalear a un poderoso gigante hasta someterlo.
Prerrequisitos: enano o gnomo, rasgo racial de entrenamiento defensivo, Combate con dos armas mejorado y Combate con dos armas o ráfaga de golpes como rasgo de clase, Truenos gemelos, Ráfaga de truenos gemelos, Soltura con un arma con las dos armas elegidas, ataque base +9.
Beneficio: cuando causes a un oponente daño adicional con la dote de Truenos gemelos, ese oponente queda estremecido durante 1 asalto. También fuerzas a ese oponente a superar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Fue) o quedar grogui durante 1 asalto. Si usas esta dote para dejar grogui a un oponente que ya está grogui, dejas a ese oponente atontado en su lugar. De forma similar, puedes aturdir a un oponente que ya esté atontado.
Maestro del abrazo final[COMBATE] (UC) Final Embrace Master
Pocas criaturas pueden sobrevivir al horror aplastante de tu Abrazo final.
Prerrequisitos: Fue 17, Int 3, naga, pueblo serpentino o criatura que posea el ataque especial de constricción; Soltura con una aptitud (constricción), Abrazo final, Horror del abrazo final, ataque base +9.
Beneficio: doblas el número de dados de daño de tu ataque especial de constricción.
Maestro inmortal [COMBATE] (UC) Deathless Master
Incluso cuando sufres una grave herida, puedes aguantar el daño y continuar tu implacable asalto.
Prerrequisitos: Fue 13, Con 15, orco o semiorco, Iniciado inmortal, Duro de pelar, Aguante, Piel de hierro, ataque base +9.
Beneficio: cuando tengas 0 o menos puntos de golpe, no pierdes 1 punto de golpe cuando realizas una acción.
Maniobra de desorientación (UC) Disorienting Maneuver
Tus movimientos erráticos desorientan a tu oponente.
Prerrequisitos: Esquiva, Acrobacias 5 rangos.
Beneficio: si tienes éxito al usar Acrobacias para hacer piruetas para moverte a través del espacio de un oponente, recibes un bonificador +2 de circunstancia a las tiradas de ataque contra ese oponente hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si decides hacer un intento de derribo contra ese oponente, recibes un bonificador +4 de circunstancia a tu prueba de maniobra de combate. Este bonificador a los derribos también dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
 Maniobras con red [COMBATE] (UC) Net Maneuvering
Con profundos movimientos y fuerza bruta, puedes usar tu red para dejar a tus enemigos en desventaja.
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (red), Experto en redes, ataque base +3.
Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, puedes usar una red para derribar o desarmar oponentes en lugar de enmarañarlos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de desarmar cuando uses una red de esta forma. Además, si tienes a un oponente enmarañado en tu red, puedes tratar de arrastrar o desplazar a ese oponente mientras esté dentro del alcance de tu red o controles la cuerda de sujeción de tu red.
Maniobras dimensionales (UC) Dimensional Maneuvers
Tu teleportación rápida hace que tus maniobras de combate sean más difíciles de evitar.
Prerrequisitos: aptitud para usar el rasgo de clase de paso abundante o lanzar puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, Derviche dimensional, ataque base +9.
Beneficio: al usar la dote de Derviche dimensional, ganas un bonificador +4 a las pruebas de maniobra de combate para embestir, desarmar, reposicionar o derribar a un oponente.
Mano guiada(UC) Guided Hand
Tu deidad bendice cualquier golpe que hagas con el arma predilecta de esa deidad.
Prerrequisitos: canalizar energía como rasgo de clase, Canalizar castigo, competencia con el arma predilecta de tu deidad.
Beneficio: con el arma predilecta de tu deidad, puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque.
Maña del cazador (UC) Slayer’s Knack
Sabes cómo combatir a tus enemigos predilectos con tanta eficacia que cualquier arma que uses contra ellos se vuelve más mortífera.
Prerrequisitos: Enemigo predilecto como rasgo de clase, ataque base + 6.
Beneficio: cuando adquieres esta dote, elige uno de tus tipos de enemigo predilecto. Contra los enemigos de ese tipo, el rango de amenaza de cualquier arma que utilices se dobla. Este efecto no se apila con otros efectos que expandan el rango de amenaza de un arma.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas debes elegir un tipo diferente de enemigo predilecto.
 Marcado para la venganza (UC) Branded for Retribution
Marcas a un enemigo con tu arma de azote, haciéndolo más vulnerable a los ataques de tus aliados.
Prerrequisito: Azote como rasgo de clase.
Beneficio: como acción estándar, usas 3 asaltos de tu rasgo de clase de azote y haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma afectada por el azote. Si impactas, tu objetivo no recibe daño, pero queda marcado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras esta marca se mantenga, las armas de tus aliados se considera que tienen la aptitud de azote que tiene imbuida tu arma cuando ataquen a la criatura marcada.
Médico de combate [EQUIPO] (UC) Combat Medic
Conoces la urgencia de tratar heridas en el corazón de la batalla, aplicando los primeros auxilios a tus aliados con suficiente velocidad como para asegurarte de que nadie se queda atrás.
Prerrequisito: Sanar 5 rangos.
Beneficio: cuando uses Sanar para proporcionar primeros auxilios, tratar heridas de abrojo o tratar venenos sobre un aliado que también posea esta dote, no provocas ataques de oportunidad y puedes elegir 10 en la prueba.
Mortaja de gnomo embrujado [COMBATE] (UC) Haunted Gnome Shroud
Tu engaño inquietante se expande para hacer que tu localización exacta sea difícil de descubrir.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo racial de magia de los gnomos, Gnomo embrujado, Asalto de gnomo embrujado, Saber (arcano) 6 rangos.
Beneficio: obtienes otro uso independiente de tu magia gnómica como el que concede Asalto de gnomo embrujado. Además, mientras estés bajo los efectos del aspecto de fata embrujada, también posees ocultación (20% de probabilidad de fallo) contra un oponente hasta que ese oponente te cause daño.
Movimientos del mono [COMBATE, ESTILO] (UC) Monkey Moves
Te revuelves alrededor de tus enemigos, moviéndote y golpeando de forma errática.
Prerrequisitos: Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Estilo del mono, Acrobacias 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Beneficio: mientras uses el Estilo del mono, obtienes un bonificador de Sabiduría a tus pruebas de Trepar. También puedes trepar y arrastrarte a la mitad de tu velocidad; puedes dar un paso de 5 pies saltando, arrastrándote o trepando; retienes tu bonificador de Destreza a la CA mientras trepas. Además, mientras uses el Estilo del mono, cuando uses tu impacto sin armas para golpear a un oponente dos o más veces en tu turno, puedes usar una acción rápida para dar un paso de 5 pies incluso si ya te has movido en este asalto.
Normal: trepas a un cuarto de tu velocidad y pierdes tu bonificador por Destreza a    la CA mientras lo haces. Puedes dar un paso de 5 pies usando tus modos de movimiento normales y sólo puedes hacerlo si no te has movido ya en el mismo asalto.
Muerte desde arriba [COMBATE] (UC) Death from Above
Permites que la gravedad añada fuerza adicional a tus cargas.
Beneficio: cuando cargues contra un oponente desde un terreno más elevado o desde encima mientras vuelas, obtienes un bonificador +5 a las tiradas de ataque en lugar de los bonificadores por cargar y estar en terreno elevado.
Muerte o gloria [COMBATE] (UC) Death or Glory
Incluso al enfrentarte a un enemigo mayor, no te asusta correr grandes riesgos para terminar la lucha.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: contra una criatura de tamaño Grande o mayor, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción de asalto completo, obteniendo un bonificador +4 a la tirada de ataque, tirada de daño y confirmación del crítico. Obtienes un +1 adicional a este bonificador al tener ataque base +11, +16 y +20 (con un máximo de +7 con ataque base +20). Después de resolver el ataque, el oponente atacado puede usar una acción inmediata para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra ti con los mismos bonificadores.
Especial: puedes combinar el ataque que requiere una acción de asalto completo que permite esta dote con los beneficios de Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor.
Objetivo de oportunidad [COMBATE, EQUIPO] (UC) Target of Opportunity
Tus aliados y tú acribilláis a vuestros enemigos con un mortífero bombardeo de proyectiles.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, ataque base +6.
Beneficio: cuando un aliado que también posea esta dote haga un ataque a distancia e impacte a un oponente que se encuentre a un máximo de 30 pies de ti, puedes usar una acción inmediata para hacer un único ataque a distancia contra ese oponente. Tu arma a distancia debe estar en la mano, cargada y preparada para ser disparada o arrojada para que puedas hacer el ataque a distancia.
Parada de la pantera [COMBATE, ESTILO] (UC) Panther Parry
Tus crueles golpes perjudican la capacidad de ataque de tu enemigo cuando te mueves.
Prerrequisitos: Sab 15, Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Garra de la pantera, Estilo de la pantera.
Beneficio: mientras uses el Estilo de la pantera, tus impactos sin arma de venganza se resuelven antes de los ataques que los desencadenan. Si tu impacto sin armas de venganza causa daño a un oponente, ese oponente recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño con los ataques de oportunidad que desencadenan tu impacto sin armas de venganza.
Pasos de la serpiente [COMBATE, ESTILO] (UC) Snake Sidewind
Tus sensibles movimientos retorcidos hacen que seas difícil de predecir en combate.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo de la serpiente, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra maniobras de combate de derribo y a las pruebas de Acrobacias y tiros de salvación que hagas para evitar que te derriben. Mientras uses la dote de Estilo de la serpiente, cuando consigas una amenaza de crítico con tu impacto sin armas, puedes hacer una prueba de Averiguar intenciones en lugar de una tirada de ataque para confirmar el crítico. Cuando consigas un impacto crítico con tu impacto sin armas, puedes usar una acción inmediata para dar un paso de 5 pies incluso si ya te has movido en este turno.
Normal: puedes dar un paso de 5 pies sólo si no te has movido de otro modo en este asalto.
Piel del shaitan [COMBATE, ESTILO] (UC) Shaitan Skin
Puedes manipular el ácido para escudarte y a ti y mutilar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, Estilo del shaitan, ataque base +11 o monje de nivel 9.
Beneficio: obtienes un uso adicional al día de Puño elemental. Mientras uses la dote de Estilo del shaitan, obtienes resistencia al ácido igual a tu bonificador de ataque base o tu nivel de monje más el bonificador de ataque base ganado por niveles en otras clases, lo que sea mayor. Mientras tengas negado tu bonificador de Destreza a la CA, también pierdes esta resistencia. Las criaturas que reciban daño por ácido de tu ataque de Puño elemental deben superar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) o quedar groguis durante 1 asalto.
Piernas de mar (UC) Sea Legs
Posees los instintos de un marinero por moverte mientras vas a bordo de navíos.
Prerrequisito: Oficio (marinero) 5 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias, Nadar y Trepar.
Pisotón cruel[COMBATE] (UC) Vicious Stomp
Tomas ventaja del momento para patear brutalmente al enemigo cuando está en el suelo.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando un oponente cae derribado adyacente a ti, ese oponente provoca un ataque de oportunidad por tu parte. Este debe ser un ataque sin arnas.
Pistolero aficionado [COMBATE] (UC) Amateur Gunslinger
Aunque no eres un pistolero, puedes usar agallas.
Prerrequisito: no puedes tener niveles en una clase que conceda el rasgo de Agallas.
Beneficio: ganas una pequeña cantidad de agallas y la capacidad de realizar una única hazaña de nivel 1 del rasgo de clase del pistolero. Al comienzo del día, ganas 1 punto de agallas, aunque a lo largo del día puedes ganar puntos de agallas adicionales hasta un máximo de tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes recuperar agallas usando las reglas del rasgo de agallas del pistolero. Puedes gastar estas agallas para realizar la hazaña de nivel 1 que hayas elegido con esta dote y cualquier otra hazaña que hayas obtenido mediante dotes u objetos mágicos.
Especial: si obtienes niveles en una clase que otorgue el rasgo de clase de agallas, puedes cambiar inmediatamente esta dote por la dote Agallas adicionales.
Pistolero diestro [AGALLAS] (UC) Deft Shootist Deed
Te mantienes alerta mientras te concentras en tu arma, permitiéndote evitar ataques mientras disparas y recargas armas de fuego.
Prerrequisitos: agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: mientras tengas al menos 1 punto de agallas, no provocas ataques de oportunidad cuando disparas o recargas un arma de fuego.
Posición del ifriti [COMBATE, ESTILO] (UC) Efreeti Stance
Invocando a los espíritus llameantes del fuego encarnado, puedes manipular el fuego para protegerte e inmolar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 15, Estilo del ifriti, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +11 o monje de nivel 9.
Beneficio: obtienes un uso adicional de Puño elemental al día. Mientras uses el Estilo del ifriti, obtienes una resistencia al fuego igual a tu ataque base o a tu nivel de monje más cualquier ataque base obtenido por niveles que no sean de monje, lo que sea mayor. Mientras pierdas tu bonificador de Destreza a la CA también perderás esta resistencia. Las criaturas que reciban daño de fuego de tu ataque de Puño elemental deben superar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) o empezarán a arder.
Regla de la casa: puesto que existe una dote similar a “Puño elemental” en el “Manual del Jugador II; D&D 3.5” llamada “Puñetazo ardiente”, propongo que la dote de Puñetazo ardiente de 3.5 pueda sustituir a la dote de Puño elemental para cumplir los prerrequisitos para la dote de Posición del ifriti.
Precisión furtiva (UC) Sneaking Precision
Tu conocimiento de los puntos vulnerables de tus enemigos es especialmente punitivo.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Ataque furtivo, Soltura con los críticos, cualquier dote de crítico, ataque base +9.
Beneficio: cuando logres un ataque furtivo con éxito contra un oponente por segunda vez en tu turno, puedes usar una acción rápida para aplicar a ese oponente los efectos de una dote de crítico que conozcas.
Preparación de trampero (UC) Trapper’s Setup
Tienes un instinto para esperar justo hasta el momento adecuado para hacer saltar un peligro o trampa.
Prerrequisito: Artesanía (trampas) 5 rangos.
Beneficio: cuando activas manualmente una trampa contra oponentes, esa trampa recibe un bonificador +2 de circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un bonificador +2 de circunstancia a la CD del tiro de salvación.
Puño de cruzado [COMBATE] (UC) Crusader’s Fist
Derramas energía divina sobre el enemigo con cada impacto.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Imposición de manos o Toque de corrupción, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6.
Beneficio: cuando atacas con un impacto sin armas y golpeas a una criatura a la que puedes dañar con tu rasgo de imposición de manos o toque de corrupción, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de ese rasgo para causar su daño normal como si hubieras golpeado a la criatura con el ataque de toque normal del rasgo. Este daño adicional no se multiplica si consigues un impacto crítico.
Puño de pesadilla[COMBATE] (UC) Nightmare Fist
Eres aún más mortífero en la oscuridad mágica.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, aptitud para crear oscuridad mágica.
Beneficio: mientras luches en un área de oscuridad mágica, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con impactos sin arma o un bonificador +4 contra oponentes que estén estremecidos, asustados o despavoridos. También obtienes un bonificador +2 de moral a las pruebas de Acrobacias e Intimidar.
Puño disipador(UC) Dispelling Fist
Concentrándote en tu conocimiento de la magia y los conjuros que niegan sus poderes, puedes usar tus manos desnudas para romper las defensas mágicas de tu oponente.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque base +11, aptitud para lanzar disipar magia, nivel de lanzador 7.
Beneficio: si tienes disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, puedes lanzarlo como acción rápida después de golpear a un oponente con un impacto sin armas. Trata esto como una disipación dirigida contra el oponente al que golpeas.
Ráfaga de cruzado [COMBATE] (UC) Crusader’s Flurry
Sabes usar el arma predilecta de su deidad como parte de tu forma de artes marciales.
Prerrequisitos: Rasgo de clase de Canalizar energía, rasgo de clase de Ráfaga de golpes, Soltura con el arma predilecta cuerpo a cuerpo de tu deidad.
Beneficio: puedes usar el arma predilecta de tu deidad como si fuera un arma de monje.
Ráfaga de truenos gemelos [COMBATE] (UC) Twin Thunders Flurry
Tus impactos contundentes duales son especialmente mortíferos cuando luchas contra gigantes.
Prerrequisitos: Enano o gnomo; rasgo racial de entrenamiento defensivo; Combate con dos armas mejorado y Combate con dos armas, o rasgo de clase de ráfaga de golpes; Truenos gemelos; Soltura con las dos armas utilizadas; ataque base +6.
Beneficio: puedes derribar a una criatura de subtipo gigante de hasta tamaño Enorme, y obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra criaturas del subtipo gigante. Además, cada vez que impactes contra una criatura del subtipo gigante con el arma de tu mano torpe después de haberla golpeado con tu arma principal, puedes añadir el daño extra de la mano torpe que ganas con la dote de Truenos gemelos.
Recuerdo Perturbador (Recuerdo disrruptivo) (UC) Disruptive Recall
Puedes interrumpir los conjuros de los lanzadores enemigos para alimentar tu propio poder arcano.
Prerrequisitos: Recordar conjuros como rasgo de clase, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Beneficio: cuando usas un ataque cuerpo a cuerpo para interrumpir con éxito el lanzamiento de un conjuro arcano, puedes usar inmediatamente tu rasgo de clase de recordar conjuros para recuperar un conjuro de magus que ya hayas lanzado. Esta aptitud funciona como si hubieras gastado un número de puntos de tu reserva arcana igual al nivel del conjuro interrumpido, hasta el máximo nivel de conjuro que puedas lanzar.
Red y tridente [COMBATE] (UC) Net and Trident
Tu habilidad con armas ligeras te permite llevar una junto con tu red.
Prerrequisitos: Des 15, Competencia con arma exótica (red), Experto en redes, Combate con dos armas.
Beneficio: puedes tratar una red como un arma a distancia a una mano, lo que te permite llevar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano y seguir haciendo ataques a distancia con tu red. Cuando uses tu arma ligera o a una mano para atacar a un oponente enmarañado, obtienes un bonificador + 2 a las tiradas de daño y a las tiradas de ataque para confirmar críticos.
Normal: una red es un arma a distancia a dos manos.
Redirección elusiva (UC) Elusive Redirection
Puedes redirigir un ataque de vuelta a tu asaltante o hacia un enemigo adyacente.
Prerrequisitos: blanco elusivo como rasgo de clase, Pericia en combate, Impacto sin arma mejorado, monje fluido de nivel 12.
Beneficio: si tienes éxito al usar tu rasgo de clase de blanco elusivo par evitar recibir daño, puedes usar una acción inmediata y un punto adicional de tu reserva de ki para redirigir ese ataque de vuelta a tu atacante o contra cualquier otro oponente adyacente a ti y a tu atacante. Este ataque usa la misma tirada de ataque que el original, pero toma como objetivo el oponente que desees.
Reducción y rechazo [COMBATE] (UC) Rebuffing Reduction
Tu reducción de daño puede devolver la fuerza de los impactos contra tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, reducción de daño, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando un oponente adyacente a ti falle al penetrar tu RD con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción inmediata para realizar una maniobra de embestida contra él. Si tienes éxito, no puedes moverte con tu oponente.
Normal: una maniobra de combate de embestida es una acción estándar.
Regreso con fuerza (UC) Strong Comeback
Aprendes rápido de los errores pasados.
Beneficio: cuando se te permita repetir una prueba de característica, prueba de habilidad o tiro de salvación, obtienes un bonificador +2 de circunstancia a la segunda tirada.
Reparación de campo (UC) Field Repair
Puedes reparar tu arma o armadura rota para que sirva incluso sin los beneficios de las herramientas de artesano.
Prerrequisito: Artesanía 4 rangos.
Beneficio: si estás entrenado en la habilidad de Artesanía apropiada para un objeto roto, puedes reparar ese objeto sin coste en materias primas y sin penalizador a tu prueba de habilidad de Artesanía por usar herramientas improvisadas. Si inviertes un día, el objeto recupera 1 punto de golpe más una cuarta parte de sus puntos de golpe originales. Alternativamente, si el objeto adquirió la condición de roto debido a que es un arma de fuego que haya obtenido un resultado de encasquillamiento o una máquina de asedio que haya sufrido un percance o posea la condición de roto debido a que posee la característica de arma frágil (o alguna característica similar), puedes hacer una prueba de Artesanía con la CD que requiera construir ese objeto (ver la tabla de la derecha). Si la prueba tiene éxito, el objeto pierde la condición de roto.
Normal: las herramientas improvisadas imponen un penalizador -2 a las pruebas de Artesanía. Los objetos requieren materias primas para su reparación.
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Resistencia reforzada (UC) Bolstered Resilience
Puedes aumentar dramáticamente tu reducción de daño a cambio de su pérdida temporal.
Prerrequisito: Reducción de daño.
Beneficio: como acción inmediata, puedes doblar tu RD contra un único ataque, hasta un máximo de RD 20. El tipo de RD no se modifica. Si el ataque contra el que te estás protegiendo no tiene éxito, la reducción de daño aumentada se mantiene hasta que seas golpeado con un ataque o hasta el comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero. Al comienzo de tu siguiente turno, se te considera fatigado. No puedes usar esta dote mientras estás fatigado.
Rodar al caer [COMBATE] (UC) Landing Roll
Has aprendido la técnica de alejarte rodando con seguridad cuando un enemigo te derriba.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: si eres derribado, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies sin provocar un ataque de oportunidad. Esto no cuenta como dar un paso de 5 pies. Quedas tumbado después de este movimiento.
Rompecuellos [COMBATE] (UC) Neckbreaker
Con una rápida sacudida, rompes el cuello de un enemigo.
Prerrequisitos: Rompehuesos, Presa mayor, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Rompemandíbulas, Puñetazo aturdidor, Sanar 12 rangos.
Beneficio: si tienes un oponente de tu tamaño o menor indefenso o sujeto, después de que inicies o mantengas una presa, puedes hacer un intento de Puñetazo aturdidor con un penalizador -5 a la tirada de ataque. Si tienes éxito, retuerces el cuello de ese oponente causando 2d6 puntos de daño de Fuerza o Destreza. Si la puntuación de característica es reducida a 0, cualquier daño sobrante se aplica a la puntuación de Constitución de ese oponente. Una criatura que sea inmune a impactos críticos o que no tenga una cabeza o cuello discernible es inmune a los efectos de esta dote.
Rompehuesos [COMBATE] (UC) Bonebreaker
Cuando tu oponente es incapaz de defenderse adecuadamente contra ellos, sus precisos impactos sin armas rompen huesos y destrozan tejidos.
Prerrequisitos: Des 13, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Rompemandíbulas, Puñetazo aturdidor, Sanar 9 rangos.
Beneficio: cuando tengas éxito con un Puñetazo aturdidor sobre un oponente que esté apresado, indefenso o aturdido, puedes renunciar a los efectos del Puñetazo aturdidor para causar 1d6 puntos de daño de Fuerza o Destreza a ese oponente.
Rompemandíbulas [COMBATE] (UC) Jawbreaker
Asestas un poderoso golpe en la boca, rompiendo dientes y hueso.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sanar 6 rangos.
Beneficio: cuando utilizas con éxito tu Puñetazo aturdidor contra un oponente que está apresado, indefenso o aturdido, en lugar de aplicar cualquier otro efecto de Puñetazo aturdidor, puedes lisiar la boca del oponente, causando el daño normal de impacto sin armas y 1d4 puntos de daño de desangramiento. Mientras que el daño de desangramiento no termine, el objetivo es incapaz de usar su boca para atacar, hablar claramente y emplear componentes verbales de conjuros. Una criatura inmune a los impactos críticos que no posea una boca discernible es inmune a los efectos de esta dote.
Romper guardia [COMBATE] (UC) Break Guard
Puedes usar una de tus dos armas para mantener ocupadas las defensas de tu enemigo mientras atacas con la otra.
Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, Combate con dos armas.
Beneficio: mientras uses dos armas, cuando uses con éxito un arma para desarmar a un oponente, puedes usar una acción rápida para atacar a ese oponente usando tu otra arma.
Rugido del dragón [COMBATE, ESTILO] (UC) Dragon Roar
El espíritu del dragón mana de ti y explota como un poderoso rugido.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Estilo del dragón, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 8 rangos.
Beneficio: obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras uses el Estilo del dragón, como acción estándar puedes consumir dos usos de Puñetazo aturdidor para desatar un rugido conmocionador en forma de cono de 15 pies. Las criaturas atrapadas en el cono reciben tu daño de impacto sin armas y quedan estremecidas durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede estremecido.
Especial: si posees la dote de Puño elemental, puedes gastar un uso diario de esa dote para aplicar tu daño de Puño elemental a aquellos que atrapes en el cono. Este daño no se reduce a la mitad ni siquiera con una salvación.
Ruta de huida [COMBATE, EQUIPO] (UC) Escape Route
Te has entrenado para vigilar las espaldas de tus aliados, cubriéndolos mientras hacen retiradas tácticas.
Beneficio: un aliado que también tenga esta dote no provoca ataques de oportunidad por moverse por casillas adyacentes a ti o dentro de tu espacio.
 Sabiduría de la mantis[COMBATE, ESTILO] (UC) Mantis Wisdom
Tu conocimiento de las áreas vitales te permite lanzar impactos debilitadores con precisión.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo de la mantis, Puñetazo aturdidor, Sanar 6 rangos.
Beneficio: considera la mitad de tus niveles en otras clases distintas de monje como niveles de monje para determinar efectos que puedas aplicar a un objetivo de tu Puñetazo aturdidor con el rasgo de clase del monje de Puñetazo aturdidor. También puedes usar una acción estándar y un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito para eliminar cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que hayas aplicado a un objetivo.
Mientras utilices el estilo de la Mantis, obtienes un bonificador +2 a los impactos sin armas que utilices para tus usos de Puñetazo aturdidor.
Sabio armónico (UC) Harmonic Sage
Tu total comprensión de la acústica en entornos artificiales te permite mejorar el poder de tu Interpretación de bardo.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Interpretación de bardo, Saber (ingeniería) 5 rangos.
Beneficio: mientras estés dentro de una estructura artificial, puedes usar una acción gratuita para hacer una prueba de Saber (ingeniería) con CD 15 cuando comienzas tu interpretación de bardo. El éxito en esta prueba te permite hacer una de las siguientes cosas:
Auto-armonizar: interpretando sobre las reverberaciones de tu actuación aumentas en +1 la CD de los efectos de tu Interpretación de bardo.
Reverberación: puedes hacer que el efecto de tu Interpretación de bardo actual continúe durante 1 asalto después de que dejes de mantenerla, independientemente del motivo por el que dejas de mantenerla. Sigues sin poder tener más de una Interpretación de bardo activa en un momento dado.
Normal: una Interpretación de bardo sólo dura mientras la mantengas.
Sacudida[EQUIPO] (UC) Shake It Off
Apoyas a tus aliados y les ayudas a recuperarse de efectos negativos.
Beneficio: cuando estás adyacente a uno o más aliados que también posean esta dote, ganas un bonificador +1 a los tiros de salvación por cada aliado (máximo +4).
Salto con rebote [COMBATE] (UC) Rebounding Leap
Tu habilidad para montar y lancear te permite subir y dejar la silla con gran rapidez.
Prerrequisitos: lancero acrobático como rasgo de clase, Acrobacias 5 rangos, Montar 11 rangos.
Beneficio: cuando tengas éxito en la prueba de Acrobacias para saltar como parte de tu rasgo de clase de lancero acrobático, puedes volver a subir a tu montura como acción rápida.
Salto del tigre [COMBATE, ESTILO] (UC) Tiger Pounce
Tus impactos sin armas son tan precisos como poderosos, pero te dejan expuesto y puedes perseguir a tus enemigos con velocidad cegadora.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso, Garras del tigre, Estilo del tigre, ataque base +9 o monje de nivel 8.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo del tigre, puedes aplicar el penalizador por usar Ataque poderoso a tu CA en lugar de a tus tiradas de ataque. Además, una vez por asalto y como acción rápida, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad para acercarte a un objetivo al que golpeaste con un impacto sin armas o contra el que hiciste una maniobra de combate con éxito en este turno o en tu último turno.
Salva de apertura [COMBATE] (UC) Opening Volley
Tu asalto a distancia deja a tu enemigo desorientado y vulnerable a tu ataque cuerpo a cuerpo.
Beneficio: cuando provocas daño con un ataque a distancia, obtienes un bonificador +4 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Este ataque debe tener lugar antes del final de tu siguiente turno.
Señor de los caballos [COMBATE] (UC) Horse Master
Combinación habilidades de equitación de tradiciones dispares en una técnica de combate montado única.
Prerrequisitos: Entrenador experto como rasgo de clase, Montar 6 rangos.
Beneficio: usas tu nivel de personaje para determinar tu nivel efectivo de druida para determinar los poderes y aptitudes de tu montura.
Normal: usas tu nivel de caballero para determinar tu nivel efectivo de druida para determinar los poderes y aptitudes de tu montura.
Sin nombre[AGALLAS] (UC) No Name
No necesitas un elaborado disfraz para mantener tu identidad en secreto.
Prerrequisitos: Agallas como rasgo de clase o dote de Pistolero aficionado, Engañar 4 rangos.
Beneficio: a menudo confías en la sorpresa y el despiste en tus relaciones sociales. Obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Engañar y puedes usar 1 punto de agallas para obtener un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse durante 10 minutos por nivel de pistolero (mínimo 10 minutos). Esta hazaña no cambia en realidad tu apariencia, sino que te permite ocultar tu identidad de otras formas.

 

Sinergia disipadora (UC) Dispel Synergy
Desgarrando las defensas mágicas de un oponente, dejas a tu enemigo vulnerable, haciendo que tenga dificultades para resistirse a tus conjuros.
Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Beneficio: si disipas con éxito un efecto mágico activo sobre un oponente, ese oponente recibe un penalizador -2 a sus tiros de salvación contra tus conjuros hasta el final de tu siguiente turno.
Sinergia sigilosa [EQUIPO] (UC) Stealth Synergy
Trabajando estrechamente con un aliado, sois capaces de moveros como sombras gemelas.
Beneficio: mientras puedas ver a uno o más aliados que también posean esta dote, cuando tú y tus aliados hagáis una prueba de Sigilo, todos usáis la mayor tirada y añadís vuestros modificadores de Sigilo.
Sujeción aturdidora [COMBATE] (UC) Stunning Pin
Puedes dejar temporalmente incapacitado a un enemigo sujeto.
Prerrequisitos: Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor.
Beneficio: cuando sujetas a un oponente, puedes gastar una acción rápida para hacer un Puñetazo aturdidor contra ese oponente.
Sujeción desgarradora [COMBATE] (UC) Pinning Rend
Desgarras la carne cuando dañas a un oponente al que tienes sujeto.
Prerrequisitos: Des 13, Presa mayor, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 9.
Beneficio: mientras tengas a un oponente sujeto, cuando tengas éxito en una maniobra de combate de presa para causar daño al oponente usando un impacto sin armas o un arma ligera o a una mano, ese oponente también recibe daño de desangramiento igual a los dados de tu impacto sin armas o tu arma. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos es inmune a los efectos de esta dote.
Sujeción y derribo  [COMBATE] (UC) Pinning Knockout
Un oponente al que estés sujetando es fácil de eliminar.
Prerrequisitos: Des 13, Presa mayor, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 o monje de nivel 9.
Beneficio: mientras tengas a un oponente sujeto, cuando tengas éxito en una maniobra de combate de presa para causar daño atenuado al oponente usando un impacto sin armas o un arma ligera o a una mano, doblas el resultado del daño. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos es inmune a los efectos de esta dote.
 Tejedor de pesadilla [COMBATE] (UC) Nightmare Weaver
Usas tu aptitud para crear oscuridad mágica para aterrorizar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadilla, Intimidar 2 rangos, aptitud para lanzar oscuridad.
Beneficio: gastando una acción de asalto completo para lanzar oscuridad, puedes hacer también pruebas de Intimidar para desmoralizar (estremecer) a todos los enemigos en el área inicial del conjuro.
Especial: esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante para cumplir los requisitos de Golpe mortal y Destrozar defensas.
Tempestad del janni [COMBATE, ESTILO] (UC) Janni Tempest
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus enemigos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del janni, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (bailar) 5 rangos.
Beneficio: mientras estés usando la dote de Estilo del janni, cuando realices un impacto sin armas y golpees a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas para embestir o derribar a ese oponente, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque al final del turno. No provocas un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
Tirador tumbado [COMBATE] (UC) Prone Shooter
Mientras estás tumbado, usas el terreno para estabilizar tu puntería y mientras usas una ballesta o un arma de fuego.
Prerrequisitos: Soltura con un arma (ballesta o arma de fuego), ataque base +1.
Beneficio: si has estado tumbado desde el final de tu último turno, puedes ignorar el penalizador que la condición de tumbado impone a las tiradas de ataque a distancia que hagas con una ballesta o un arma de fuego con la que poseas soltura.
Especial: si tienes la dote Hondero tumbado, Soltura con un arma (honda) cumple el requisito de Soltura con un arma de esta dote y puedes aplicar sus beneficios a las tiradas de ataque que hagas usando una honda con la que tengas soltura.
Tiro de enfilada [COMBATE, EQUIPO] (UC) Enfilading Fire
Tus ataques a distancia aprovechan la ventaja de las maniobras de flanqueo de los aliados.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, otra dote de trabajo en equipo.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a tus ataques a distancia contra un enemigo flanqueado por 1 o más aliados con esta dote.
 Toque de ifriti [COMBATE, ESTILO] (UC) Efreeti Touch
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol llameante te permiten recoger llamas en tus manos y soltarlas en un chorro de fuego elemental.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Estilo del ifriti, Posición del ifriti, Puño elemental, Impacto sin arma mejorado, ataque base +13 o monje de nivel 11.
Beneficio: mientras uses el Estilo del ifriti puedes, como acción estándar, gastar dos usos de Puño elemental para desatar un estallido de llamas en forma de cono de 15 pies. Las criaturas atrapadas en el cono reciben tu daño de impacto sin armas más el daño de fuego de tu Puño elemental y empiezan a arder. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo empiece a arder.
Regla de la casa: puesto que existe una dote similar a “Puño elemental” en el “Manual del Jugador II; D&D 3.5” llamada “Puñetazo ardiente”, propongo que la dote de Puñetazo ardiente de 3.5 pueda sustituir a la dote de Puño elemental para cumplir los prerrequisitos para la dote de Toque del ifriti.
Tormento de la mantis[COMBATE, ESTILO] (UC) Mantis Torment
Tu conocimiento de los misterios de la anatomía te permiten causar un dolor debilitador con un simple toque.
Prerrequisitos: Sanar 9 rangos, Impacto sin arma mejorado, Estilo de la mantis, Sabiduría de la mantis, Puñetazo aturdidor.
Beneficio: obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras uses el Estilo de la mantis, haces un ataque sin armas que consume dos usos diarios de tu puñetazo aturdidor. Si impactas, tu oponente debe superar un tiro de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o quedar deslumbrado y grogui debido a un dolor paralizante hasta el comienzo de tu siguiente turno y en ese momento el oponente queda fatigado.
Traicionero (UC) Betrayer
Puedes encandilar a la gente para que baje sus defensas, permitiéndoles emboscarles con mayor efectividad.
Prerrequisitos: Desenvainado rápido, Persuasivo, ataque base +3.
Beneficio: cuando tienes éxito con una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, puedes desenvainar un arma y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura como acción inmediata. Si has cambiado la actitud de tu objetivo a amistoso o mejor, tu objetivo se considera desprevenido contra este ataque. Si el objetivo sobrevive, recibe un penalizador -2 a su prueba de iniciativa para este combate.
Una vez que ataques a una criatura, su actitud pasa a ser hostil.
Truco de paso [COMBATE] (UC) Passing Trick
Deslizarte más allá de un enemigo te da la posibilidad de fintar.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: cuando superes una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un oponente, puedes usar una acción rápida para hacer una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.
Especial: si posees la dote de Bajo tus pies y el oponente es mayor que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.
Truco sucio rápido [COMBATE] (UC) Quick Dirty Trick
Puedes perpetrar un truco sucio y lanzar un ataque antes de tu oponente se de cuenta.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
Beneficio: en tu turno, puedes realizar una única maniobra de combate de truco sucio en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor bonificador de ataque base para hacer la maniobra de combate de truco sucio.
Normal: una maniobra de combate de truco sucio es una acción estándar.
Truenos gemelos[COMBATE] (UC) Twin Thunders
Cuando luchas contra gigantes, tus poderosos golpes combinados con las habilidades aprendidas hace generaciones por tu pueblo cambian las tornas rápidamente.
Prerrequisitos: enano o gnomo, rasgo racial de entrenamiento defensivo, Combate con dos armas o rasgo de clase de Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con las dos armas que uses.
Beneficio: una vez por asalto, cuando usas un arma contundente en cada mano contra una criatura del subtipo gigante, si golpeas a la criatura con tu mano torpe después de haberle golpeado con tu arma principal, tira los dados de daño del arma de tu mano torpe dos veces y suma los resultados antes de añadir cualquier bonificador. Este daño adicional del arma no se multiplica con un impacto crítico.
Vaciar bolsillos en equipo [EQUIPO] (UC) Team Pickpocketing
Distraes a un blanco con una conversación amistosa mientras tu compañero desvalija a la víctima.
Prerrequisitos: Engañar 1 rango, Juego de manos 1 rango.
Beneficio: cuando un aliado con esta dote supere una prueba de Engañar para fintar a un oponente, si estás adyacente a esa criatura, puedes usar una acción inmediata para hacer una prueba de Juego de manos para vaciar los bolsillos de ese oponente y obtener un bonificador +4 en esa prueba.
 Voltereta (UC) Cartwheel Dodge
Usas tu habilidad para evitar el daño para desplazarte en combate.
Prerrequisitos: Evasión como rasgo de clase, Evasión mejorada como rasgo de clase, Acrobacias 12 rangos.
Beneficio: cuando tengas éxito al usar evasión mejorada para evitar recibir daño, puedes moverte hasta la mitad de tu índice de movimiento como acción inmediata. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal.
Voz discordante (UC) Discordant Voice
Cantando en un tono preciso, provocas vibraciones discordantes que se propagan a través de las armas de tus aliados.
Prerrequisitos: Interpretación de bardo como rasgo de clase, Interpretar (oratoria o cantar) 10 rangos.
Beneficio: cuando usas Interpretación de bardo para crear un efecto sortílego o sobrenatural, los aliados que se encuentren a 30 pies causan 1d6 puntos de daño sónico adicional con sus ataques con armas. Este daño se apila con otro daño de energía que el arma pueda causar. Las armas de proyectiles transmiten este daño adicional a su munición, pero el daño adicional sólo se produce si el proyectil golpea a un objetivo que esté a un máximo de 30 pies de ti.

 

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