Dotes de la “Guía Avanzada del Jugador, Pathfinder”:

A cubierto[EQUIPO] (APG) Duck and Cover
Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote y ambos dabais realizar una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, puedes elegir tanto el resultado de tu tirada como el de la tirada de tu aliado (tus modificadores siguen aplicándose a la tirada, independientemente del resultado que utilices).
Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu siguiente turno, si ya estás tumbado o no puedes ser derribado). Además, recibes un bonificador +2 de cobertura a tu CA contra ataques a distancia mientras tanto tú como tu aliado llevéis un escudo.
Acercarse y golpear[COMBATE] (APG) Step Up and Strike
Cuando un enemigo trata de apartarse, puedes seguirlo y hacer un ataque.
Prerrequisitos: Des 13, Seguir los pasos, Paso adelante, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas las dotes de Paso adelante o Seguir los pasos para seguir a un enemigo adyacente, también puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo con tu mayor bonificador de ataque base.
Este ataque cuenta como uno de tus ataques de oportunidad para ese asalto. Usar esta dote no cuenta a la hora de calcular el número de acciones que normalmente puedes realizar cada asalto.
Normal: normalmente sólo puedes hacer una acción estándar y dar un paso de 5 pies cada asalto.
Adivinación profunda(APG) Diviner’s Delving
Tu aguda intuición mágica hace que leer signos, portentos y pistas mágicas sea algo rápido y sencillo.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (adivinación).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con las adivinaciones para superar la resistencia a conjuros o efectos que impidan la adivinación (por ejemplo no detección). Cuando usas un conjuro de adivinación que requiera concentración, obtienes información del conjuro 1 asalto antes de lo normal (de modo que obtienes información los primeros 2 asaltos con 1 asalto de concentración e información del tercer asalto durante el segundo asalto de concentración).
Afinidad con la piedra mejorada(APG) Improved Stonecunning
Tu sentido para los trabajos en piedra es asombroso.
Prerrequisitos: Sab 13, enano, rasgo racial de Afinidad con la piedra.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción hechas para advertir un trabajo en piedra inusual. Este bonificador reemplaza todos los bonificadores normales a las pruebas de Percepción debidos a la Afinidad con la piedra.
Alma de acero(APG) Steel Soul
Eres especialmente resistente a la magia.
Prerrequisitos: Enano, rasgo racial de Resistente.
Beneficio: recibes un bonificador +4 racial a los tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto reemplaza el bonificador normal del rasgo racial Resistente que poseen los enanos.
Normal: los enanos normalmente reciben un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas.
Amplia experiencia(APG) Breadth of Experience
Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de conocimientos y entrenamiento.
Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 años de edad o más.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber y Oficio y puedes hacer pruebas con estas habilidades sin necesidad de entrenarlas.
Aniñado (APG) Childlike
Tu apariencia de niño humano hace que otros confíen en ti, quizás más de lo que deberían.
Prerrequisitos: Car 13, mediano.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar para convencer a otros de que estás diciendo la verdad, mientras tu historia te haga parecer inocente. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir que eres un niño humano e ignoras los penalizadores a la prueba para disfrazarte como alguien de una raza y categoría de edad distintas mientras lo haces.
Aplastar[COMBATE] (APG) Smash
Superas los obstáculos rompiéndolos.
Prerrequisitos: Ataque poderoso, semiorco.
Beneficio: cuando atacas a un objeto inanimado desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. Además, recibes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar o romper puertas.
Arrastre mayor[COMBATE] (APG) Greater Drag
Los enemigos que arrastras quedan desequilibrados.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrastrar a un enemigo. Este bonificador se apila con el concedido por Arrastre mejorado. Cuando arrastres a un enemigo, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de tus aliados (pero no el tuyo).
Normal: las criaturas desplazadas durante el arrastre no provocan ataques de oportunidad.
Arrastre mejorado[COMBATE] (APG) Improved Drag
Estás entrenado en arrastrar a tus enemigos por el campo de batalla.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrastrar. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrastrar a un oponente. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de arrastrarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad al realizar una maniobra de combate de arrastrar.
Arrebatar mayor[COMBATE] (APG) Greater Steal
Tienes práctica en arrebatar objetos a tus oponentes durante el combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Arrebatar mejorado, ataque base +6.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrebatar un objeto a un enemigo. Este bonificador se apila con el obtenido por Arrebatar mejorado. Si arrebatas con éxito un objeto a un enemigo durante un combate, no se da cuenta del robo hasta que el combate ha terminado o si intenta usar el objeto desaparecido.
Normal: las criaturas advierten automáticamente los objetos arrebatados mediante la maniobra de combate.
Arrebatar mejorado[COMBATE] (APG) Improved Steal
Tienes un don para arrebatar objetos a tus oponentes.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de arrebatar. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrebatar un objeto a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un enemigo intente arrebatarte un objeto a ti.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de arrebatar.
Artesanía cooperativa(APG) Cooperative Crafting
Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilidad de artesanía, cualquier dote de creación de objetos.
Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mágicos y mundanos. Ambos debeis poseer la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con la creación de un objeto y tu ayuda duplica el número de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada día.
Asalto a empujones[COMBATE] (APG) Pushing Assault
Un impacto hecho con un arma a dos manos puede empujar a un oponente de tamaño similar hacia atrás.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando golpees a una criatura de tu tamaño o menor con un ataque con un arma a dos manos modificado por la dote de Ataque poderoso, puedes empujar al objetivo 5 pies directamente alejándolo de ti en lugar de causar el daño adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico, puedes empujar al objetivo alejándolo 10 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo debe terminar su movimiento en un espacio seguro en el que pueda mantenerse en pie. Tú eliges qué efecto quieres aplicar después de hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar el daño.
Asalto atontador[COMBATE] (APG) Dazing Assault
Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para atontar a los oponentes que golpees con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto, además del daño normal causado por el ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque base.
Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu siguiente turno.
Asalto aturdidor[COMBATE] (APG) Stunning Assault
Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +16.
Beneficio: recibes un penalizador -5 para todas las tiradas de ataque y maniobras de combate para aturdir a los objetivos que impactes con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación exitosa de Fortaleza niega el efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque base. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Asalto sangriento[COMBATE] (APG) Bloody Assault
Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrantes que son lentas de curar.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de daño de hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo con armas, además del daño normal causado por el arma.
Una criatura continúa recibiendo el daño de hemorragia cada asalto al comienzo de su turno. El daño de hemorragia puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o mediante cualquier curación mágica. El daño de hemorragia de esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu próximo turno (aunque la hemorragia continúa hasta que se cura, como es habitual).
Aspecto de la bestia(APG) Aspect of the Beast
Debido a la magia o a una maldición de tu sangre, alguna parte de ti es más bestia que hombre.
Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Especial.
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las siguientes formas. Tú eliges la manifestación cuando seleccionas esta dote y una vez elegida, no puedes cambiarla.
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies. Si tu raza base tiene visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.
Garras de la bestia (Ex): te crecen un par de garras. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño).
Salto del depredador (Ex): puedes hacer un salto a la carrera sin necesidad de correr durante 10 pies antes de saltar.
Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a tus pruebas de habilidad de Supervivencia.
Especial: un personaje que haya contraído licantropía puede elegir esta dote sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador que seleccione el estilo de combate de armas naturales puede elegir esta dote sin cumplir los requisitos (incluso si no selecciona Aspecto de la bestia como dote adicional).
Ataque en equipo[COMBATE] (APG) Team Up
Cuando combates en grupo contra un enemigo, puedes ayudar a un aliado con una rápida finta.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Ataque en grupo, ataque base +6.
Beneficio: cuando tú y al menos dos de tus aliados estéis adyacentes a un oponente, puedes realizar la acción de ayudar a otro como acción de movimiento.
Normal: ayuda a otro es una acción estándar.
Ataque en grupo[COMBATE] (APG) Gang Up
Eres un experto en usar la superioridad numérica contra tus enemigos Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: se considera que flanqueas a un oponente si al menos dos de tus aliados están amenazando a ese oponente, independientemente de tu posición real.
Normal: debes colocarte frente a un aliado para flanquear a un oponente.
Ayuda rápida[COMBATE] (APG) Swift Aid
Con un golpe rápido pero inofensivo, puedes colaborar en el asalto de un aliado.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Beneficio: como acción rápida, puedes realizar la acción de ayudar a otro, concediendo a tu aliado un bonificador +1 a su siguiente ataque o un + 1 a su CA.
Normal: ayudar a otro es una acción estándar.
Bajo sus pies[COMBATE] (APG) Underfoot
Te deslizas por debajo y alrededor de tus enemigos más grandes.
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: recibes un bonificador +4 de esquiva a las pruebas de Acrobacias para moverte a través del espacio de un oponente sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sea más grande que tú. Además, obtienes un bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura contra ataques de oportunidad provocados cuando te mueves dentro o al salir del área amenazada de un oponente (esto se apila con el bonificador +4 proporcionado por Movilidad, para un bonificador total de +6).
Bebedor rápido(APG) Fast Drinker
Engulles la bebida rápidamente para obtener más ki.
Prerrequisitos: Con 18, rasgo de clase de ki borracho.
Beneficio: bebes un alcohol fuerte para obtener ki temporal, lo que requiere una acción rápida en lugar de una acción estándar.
Bien preparado(APG) Well-Prepared
De alguna forma, siempre pareces tener las herramientas o suministros apropiados a mano.
Prerrequisito: raza Mediano.
Beneficio: una vez al día, cuando te enfrentes a una situación que requiera un objeto de equipo mundano, puedes hacer una prueba de Juego de manos con una CD de 10 más el coste del objeto en piezas de oro para que “casualmente” tengas dicho objeto a mano. Por ejemplo, tener una palanca tendría una CD de 12, mientras que un vial de ácido tendría una CD de 20. El objeto debe ser algo que puedas transportar con facilidad (si vas a pie y sólo tienes una mochila, por ejemplo, no podrías tener un gran caldero de hierro. No puedes conseguir objetos mágicos usando esta dote ni tampoco objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto.
Si te quitan tu equipo o posesiones, pierdes los beneficios de esta dote a hasta que hayas pasado un día para reabastecerte y “adquirir” nuevos objetos. Debes pagar esos objetos de la forma normal.
Especial: con permiso del DM, un personaje puede sustituir la habilidad de Supervivencia por Juego de manos con esta dote. Dicha elección es permanente.
Bloquear conjuro(APG) Parry Spell
Puedes enviar un conjuro enemigo de vuelta hacia su lanzador.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, Contraconjuro mejorado.
Beneficio: cuando contrarrestas con éxito un conjuro, éste vuelve contra su lanzador. Esto funciona exactamente como el conjuro Retorno de conjuros.
Bombas adicionales(APG) Extra Bombs
Puedes lanzar más bombas al día.
Prerrequisito: rasgo de clase de Bombas.
Beneficio: puedes lanzar dos bombas adicionales al día.
Especial: puedes elegir Bombas adicionales varias veces. Sus efectos se apilan.
Buscar problemas[COMBATE] (APG) In Harm’s  Way
Te pones en el camino del peligro para salvar a tus aliados.
Prerrequisito: Guardaespaldas.
Beneficio: cuando usas la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ataque exitoso contra ese aliado como acción inmediata, recibiendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado (desangramiento, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta dote más de una vez por ataque.
Cambio de posiciones[COMBATE, EQUIPO] (APG) Swap Places
Estás entrenado en intercambiar tu posición con la de tu aliado durante un combate caótico.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu casilla previa como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis ser voluntarios y capaces de moveros para obtener la ventaja de esta dote. Tu aliado debe ser de tu mismo tamaño para utilizar esta dote. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad con este movimiento, pero tú los provocas de la forma normal. Este movimiento no se tiene en cuenta para el movimiento de tu aliado en su siguiente turno.
Cantor de guerra(APG) War Singer
Tus canciones recuerdan a los cantos salvajes y métodos brutales de tu pueblo, inspirando a aquellos a tu alrededor nuevas cotas de violencia y salvajismo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de interpretación de bardo, orco o semiorco.
Beneficio: cuando usas tu interpretación de bardo con componentes audibles en un campo de batalla (cualquier área donde tenga lugar un combate implicando a una docena de combatientes o más), el alcance o área de tu interpretación se dobla.
Además, la CD para las tiradas de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde se lleve a cabo la interpretación.
Cantor de las hojas(APG) Leaf Singer
Tus canciones recuerdan los caminos y misterios de tu pueblo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, elfo o semielfo.
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes audibles en un bosque, el alcance o área de tu interpretación se dobla. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas de tipo Fata, independientemente de dónde realices la interpretación.
Cantor de las piedras(APG) Stone Singer
Tus canciones están en sintonía con los métodos y tierras de tu pueblo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, enano.
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes audibles bajo tierra, el alcance o área de tu interpretación se dobla y puedes afectar a las criaturas sordas como si poseen sentido de la vibración y están dentro de tu nuevo alcance. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para las criaturas de subtipo tierra, independientemente de donde se realice la interpretación.
Cargar a través[COMBATE] (APG) Charge Through
Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que esté en el camino de tu carga como acción gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el que cargas.
Cavador(APG) Groundling
Puedes hablar con animales cavadores.
Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos.
Beneficio: puedes usar hablar con los animales como aptitud sortílega, pero sólo para comunicarte con animales cavadores, como marmotas, topos y similares. Puedes seguir usando tu aptitud de gnomo de hablar con los animales una vez al día para hablar con cualquier animal de la forma habitual.
Cobertura defensiva[COMBATE] (APG) Covering Defense
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con el escudo, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.
Colmillo afilado(APG) Razortusk
Tus poderosas mandíbulas y tus dientes acerados son lo bastante letales para concederte un ataque de mordisco.
Prerrequisito: semiorco.
Beneficio: puedes hacer un ataque de mordisco que causa 1d4 puntos de daño, más tu modificador de Fuerza. Se te considera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para los ataques naturales. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque secundario y se hace con tu bonificador de ataque base -5 y añades la mitad de tu modificador de Fuerza al daño.
Compartir conjuros mejorado(APG) Improved Share Spells
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión mágica.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, aptitud para adquirir un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial.
Beneficio: cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitudes sortílegas) que lances sobre ti mismo puede afectar también a una criatura vinculada a ti (como un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial). La criatura debe estar a 5 pies de ti en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. La duración del conjuro se divide a la mitad entre la criatura vinculada y tú (por ejemplo, un conjuro con duración de 1 hora pasa a tener una duración de 30 minutos para ti y para tu criatura vinculada).
Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta de instantánea, para de afectar a la criatura si se mueve más allá de 5 pies de distancia de ti. No vuelve a afectar de nuevo a la criatura aunque vuelva antes de que la duración del conjuro termine.
Puedes compartir conjuros de esta forma incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas de ese tipo.
Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolons, familiares o monturas especiales obtenidas gracias a un rasgo de clase.
Comentario: este es uno de los pocos casos que he visto que una clase en Pathfinder pierde o se le restringen rasgos de clases en comparación con D&D 3.5. El caso es que en 3.5 la aptitud de “Compartir conjuros” del rasgo de clase “Familiar” ya concede los beneficios que se explican en esta dote. En cambio con las reglas de Pathfinder esta aptitud ha sido limitada y para beneficiarse de ella de la misma forma que en 3.5 ahora en Pathfinder  hay que seleccionar esta dote (Compartir conjuros mejorado). Esto es algo que tendremos en cuenta más adelante para algunas dotes de 3.5 relacionadas con el rasgo de clase de Familiar.
 
Compartir perspicacia(APG) Shared Insight
Desvías hábilmente la atención de otros hacia donde tú deseas.
Prerrequisitos: Sab 13, semielfo.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes hacer que todas las criaturas amistosas en un radio de 30 pies que puedan verte u oírte, ganen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto).
Conclusión ruin[COMBATE] (APG) Dastardly Finish
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un golpe de gracia.
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o aturdidos.
Normal: sólo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos.
Conjuro atontador[METAMÁGICA] (APG) Dazing Spell
Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las criaturas dañadas por él. Cuando una criatura recibe daño de ese conjuro, queda atontada un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto atontador. Si el conjuro no permite una salvación, el objetivo puede realizar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura quede atontada, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro.
Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro atronador[METAMÁGICA] (APG) Thundering Spell
Puedes traer tus conjuros a la existencia con un trueno ensordecedor o pavorosos chillidos, ensordeciendo a las criaturas dañadas por sus efectos.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para ensordecer a una criatura dañada por él. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda ensordecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, un éxito niega el efecto ensordecedor. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede hacer una salvación de Fortaleza para negar el efecto ensordecedor. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura quede ensordecida, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro atronador usa un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro con alcance[METAMÁGICA] (APG) Reach Spell
Tus conjuros llegan más lejos de lo normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque, corto o intermedio para aumentar su alcance hasta una categoría de alcance superior, usando el siguiente orden: toque, corto, intermedio y largo. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro por cada incremento en la categoría de alcance. Por ejemplo, un conjuro con alcance de toque aumentado a alcance largo usará un espacio de conjuro tres niveles superior Los conjuros modificados por esta dote que requieran ataques de toque cuerpo a cuerpo, en su lugar requerirán ataques de toque a distancia.
Los conjuros que no tengan un alcance de toque, corto o intermedio no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro con rebote[METAMÁGICA] (APG) Bouncing Spell
Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.
Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una única criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mágica o con una tirada de salvación con éxito) puedes, como acción rápida, redirigirlo hacia otra criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro. Los conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor debido a una salvación con éxito) no pueden redirigirse de esta forma.
Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que su nivel real.
Conjuro concentrado[METAMÁGICA] (APG) Focused Spell
Cuando lanzas un conjuro que afecta a más de una criatura, un oponente encuentra más difícil resistirse.
Beneficio: cuando lances un conjuro que afecte o tenga como objetivos a más de una criatura, puedes elegir un objetivo o criatura dentro del efecto del conjuro. La CD del tiro de salvación de dicha criatura para resistir el conjuro aumenta en +2. Debes elegir en qué objetivo se concentra el conjuro antes de lanzarlo. Un conjuro concentrado utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistirse reducir sus efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro ectoplásmico[METAMÁGICA] (APG) Ectoplasmic Spell
Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el éter.
Beneficio: un conjuro ectoplásmico tiene efectos completos sobre criaturas incorpóreas o etéreas.
Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Dote ya existente en D&D: en el manual “El Arcano Completo, D&D”  existe una dote que otorga los mismos beneficios que esta, se llama “Conjuro transdimensional”. De este modo pueden usarse las dos dotes indistintamente.
Conjuro elemental[METAMÁGICA] (APG) Elemental Spell
Puedes manipular la naturaleza elemental de tus conjuros.
Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, electricidad, fuego o frío. Puedes reemplazar el daño normal de un conjuro con ese tipo de energía o dividir el daño de conjuro, de forma que la mitad sea de ese tipo de energía y la otra mitad sea del tipo de daño normal. Un conjuro elemental utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo distinto de energía.
Conjuro insistente[METAMÁGICA] (APG) Persistent Spell
Puedes modificar un conjuro para que se vuelva más tenaz cuando su objetivo resiste sus efectos.
Beneficio: cuando una criatura es el objetivo de un conjuro insistente o está dentro de su área de efecto y tiene éxito en su tiro de salvación contra el conjuro, debe hacer otro tiro de salvación contra el efecto. Si la criatura falla su segundo tiro de salvación, sufre los efectos completos del conjuro, como si hubiera fallado el primer tiro de salvación.
Un conjuro insistente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor del nivel real del conjuro.
Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistir o reducir sus efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro nauseabundo[METAMÁGICA] (APG) Sickening Spell
Puedes dejar afectadas a las criaturas con tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para dejar indispuestaa una criatura que sea dañada por el conjuro. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda indispuestadurante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto de indispuesto. Si el conjuro también hace que el objetivo quede indispuesto, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro nauseabundo utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no causan daño no pueden beneficiarse de esta dote.
Conjuro perfecto(APG) Spell Perfection
No tienes rival en el lanzamiento de un conjuro en particular.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, al menos tres dotes metamágicas.
Beneficio: elige un conjuro que seas capaz de lanzar. Cuando lo lances, puedes aplicar una dote metamágica que poseas a ese sin afectar a su nivel o tiempo de lanzamiento, mientras el nivel total modificado del conjuro no utilice un nivel de conjuro superior al 9°. Además, si tienes otras dotes que te permiten aplicar un juego de bonificadores numéricos a cualquier aspecto de este conjuro (como Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia), Conjuros perforantes, Soltura con un arma [rayo] y similares), doblas el bonificador concedido por esa dote cuando se aplique a este conjuro.
Conjuro persistente[METAMÁGICA] (APG) Lingering Spell
Tus conjuros se aferran a la existencia, desvaneciéndose lentamente del mundo.
Beneficio: puedes hacer que un conjuro instantáneo que afecte a un área permanezca hasta el comienzo de tu siguiente turno. Aquellos que ya están en el área no sufren daño adicional, pero otras criaturas u objetos que entren en el área quedan sujetos a sus efectos. Un conjuro persistente con una manifestación visual obstaculiza la visión, proporcionando ocultación (20% de probabilidad de fallo) más allá de 5 pies y ocultación total (50% de probabilidad de fallo) más allá de 20 pies.
Un conjuro persistente usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Conjuro perturbador (Conjuro disruptivo)[METAMÁGICA] (APG) Disruptive Spell
Tus energías mágicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento de conjuros.
Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro perturbador deben hacer pruebas de concentración al usar sus conjuros o aptitudes sortílegas (CD igual a la CD del conjuro perturbador más el nivel del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos que eviten los efectos del conjuro también evitan los efectos de esta dote.
Un conjuro perturbador utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Conjuro piadoso[METAMÁGICA] (APG) Merciful Spell
Tus conjuros dañinos someten en lugar de matar.
Beneficio: puedes alterar los conjuros que causan daño para que inflijan daño atenuado. Los conjuros que causan daño de un tipo determinado (como fuego) infligen daño atenuado del mismo tipo. Un conjuro piadoso no usa un espacio de conjuro de nivel superior a su nivel real.
Conjuro preferido(APG) Preferred Spell
Encuentras muy fácil lanzar un conjuro en particular.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Intensificar conjuro.
Beneficio: elige un conjuro que tengas la capacidad de lanzar. Puedes lanzar ese conjuro espontáneamente sacrificando un conjuro preparado o un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Puedes aplicar cualquier dote metamágica que poseas a este conjuro en el momento de lanzarlo. Esto aumenta el nivel mínimo del conjuro preparado o del espacio de conjuro que debes sacrificar para lanzarlo, pero no afecta al tiempo de lanzamiento.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un conjuro diferente.
Conjuro reforzado[METAMÁGICA] (APG) Intensified Spell
Tus conjuros pueden ir más allá de varias limitaciones normales.
Beneficio: un conjuro reforzado aumenta el número máximo de dados de daño en 5 niveles. Sigues necesitando tener el nivel suficiente para superar el máximo para poder beneficiarte de esta dote. Ninguna otra variable del conjuro se ve afectada, y los conjuros que causan un daño que no se modifica por el nivel de lanzador no se ven afectados por esta dote.
Un conjuro reforzado utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Conjuro selectivo[METAMÁGICA] (APG) Selective Spell
Tus aliados no deben temer el fuego amigo.
Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 10 rangos.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro selectivo con un área de efecto, puedes elegir un número de objetivos en el área igual al modificador de característica utilizado para determinar conjuros adicionales del mismo tipo (Carisma para bardos, oráculos, paladines, hechiceros y convocadores; Inteligencia para brujas y magos; Sabiduría para clérigos, druidas, inquisidores y exploradores). Estos objetivos quedan excluidos de los efectos de tu conjuro. Un conjuro selectivo utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un área de efecto no obtienen beneficios con esta dote.
Corazón de sabandija(APG) Vermin Heart
Tienes un vínculo especial con las cosas que se arrastran, reptan, se escabullen y pican.
Prerrequisitos: rasgo de clase de empatía salvaje.
Beneficio: Puedes elegir como objetivo a las alimañas con hechizos y habilidades especiales que sólo afectan a los animales (aunque todavía se ven afectados por los hechizos dirigidos a alimañas). Puede usar la empatía salvaje para influir a las alimañas con la misma facilidad con la que influenciarías a los animales.
Cosmopolita(APG) Cosmopolitan
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con muy variadas civilizaciones, culturas y razas.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti.
Crítico paralizante[COMBATE, CRÍTICO] (APG) Crippling Critical
Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de Maestría con los críticos.
Curación veloz(APG) Fast Healer
Te beneficias enormemente de tu curación, ya sea a través de conjuros o de curación natural.
Prerrequisitos: Con 13, Duro de pelar, Aguante.
Beneficio: cuando recuperas puntos de golpe descansando o por medio de curación mágica, recuperas puntos de golpe adicionales iguales a la mitad de tu modificador de Constitución (mínimo +1).
Debajo y encima[COMBATE] (APG) Under and Over
Puedes deslizarse bajo un oponente que intenta apresarte, desequilibrándolo.
Prerrequisitos: Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: si un oponente más grande que tú intenta apresarte y falla, puedes hacer un ataque de derribo como acción inmediata contra él con un bonificador +2. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Defensa coordinada[COMBATE, EQUIPO] (APG) Coordinated Defense
Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado o sujeto a otras maniobras.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a tu Defensa contra Maniobras de Combate. Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta hacer la maniobra es más grande que tú y que tu aliado.
Defensa predilecta(APG) Favored Defense
Tu astucia es tu escudo contra los ataques de tu presa.
Prerrequisito: rasgo de clase de Enemigo predilecto.
Beneficio: elige uno de tus tipos de enemigo predilectos. Sumas la mitad de tu bonificador por enemigo predilecto a tu DMC y como un bonificador de esquiva a la CA cuando seas atacado por un enemigo predilecto.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplica a un nuevo tipo de enemigo predilecto.
Desafío heroico(APG) Heroic Defiance
Sigues luchando cuando otros habrían caído.
Prerrequisitos: Duro de pelar, Aguante, salvación de Fortaleza +8.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes retrasar la activación de una condición dañina o aflicción (como despavorido, paralizado, aturdido, etc.), incluyendo condiciones permanentes e instantáneas.
Activar esta dote retrasa la activación de la condición hasta el final de tu siguiente turno, momento en que la condición tendrá su efecto normal. Esta dote no tiene efecto en el daño a los puntos de golpe o daño de característica.
Descubrimiento adicional(APG) Extra Discovery
Has hecho un nuevo descubrimiento alquímico.
Prerrequisito: rasgo de clase de Descubrimiento.
Beneficio: obtienes un descubrimiento adicional. Debes cumplir todos los prerrequisitos para ese descubrimiento.
Especial: puedes elegir Descubrimiento adicional varias veces.
Desplazamiento mayor[COMBATE] (APG) Greater Reposition
Cuando desplazas a tus enemigos, quedan vulnerables a los ataques de tus aliados.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desplazamiento mejorado, ataque base +6.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para desplazar a un enemigo. Este bonificador se apila con el concedido por Desplazamiento mejorado. Cuando desplazas a un enemigo, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de tus aliados (pero no tuyos).
Normal: las criaturas desplazadas gracias a un desplazamiento no provocan ataques de oportunidad.
Desplazamiento mejorado[COMBATE] (APG) Improved Reposition
Has aprendido a forzar a tus enemigos a moverse por el campo de batalla.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataques de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de desplazamiento. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para desplazar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de usar la maniobra de desplazamiento contra ti.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de desplazamiento.
Disparo concentrado[COMBATE] (APG) Focused Shot
Tus conocimientos sobre anatomía añaden letalidad a tus disparos.
Prerrequisitos: Int 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: como acción estándar, puedes hacer una ataque con un arco o ballesta y añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño. Debes estar a un máximo de 30 pies de tu objetivo para causar este daño adicional. Las criaturas inmunes a críticos y a Ataque furtivos son inmunes a este daño adicional.
Especial: comenzando a 2° nivel, un explorador con el estilo de combate de arquería puede elegir Disparo concentrado como dote de estilo de combate.
Regla de la casa (Prerrequisitos): al igual que con otras dotes (como “Recarga rápida”), planteo que esta dote, además de a los arcos y ballestas, pueda ser aplicada a las armas de fuego.
Disparo de despedida[COMBATE] (APG) Parting Shot
Eres un hostigador experto, capaz de lanzar una lluvia de proyectiles sobre tus enemigos mientras avanzas o te retiras.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, ataque base +6.
Beneficio: una vez por encuentro, cuando usas la acción de retirada, puedes hacer un único ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento.
Normal: no puedes atacar cuando usas la acción de retirada.
Especial: comenzando a 6° nivel, un explorador con el estilo de combate de arquería puede seleccionar Disparo de despedida como dote de estilo de combate.
Disparo perturbador (Disparo disruptor)[COMBATE] (APG) Disrupting Shot
Con un disparo bien colocado, haces más difícil el lanzamiento de conjuros para un oponente cercano.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero.
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un oponente que esté lanzando un conjuro a una distancia máxima de 30 pies y tienes éxito impactando a ese oponente con un ataque de toque, la CD de concentración para lanzar el conjuro con éxito aumenta en +4.
Disparo punzante[COMBATE] (APG) Stabbing Shot
Puedes limpiar el camino para continuar usando tu arco.
Prerrequisitos: Disparo rápido, elfo.
Beneficio: cuando estés adyacente a un oponente y hagas una acción de ataque completo con un arco largo o corto (incluyendo arcos compuestos), puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente agarrando una flecha con la mano en lugar de disparándola. Si el ataque impacta (haga o no daño) tu objetivo es empujado a 5 pies de ti.
En ese momento, puedes disparar flechas con tu arco de la forma normal contra el objetivo original o contra otro objetivo dentro del alcance. Este ataque cuerpo a cuerpo reemplaza el ataque adicional de Disparo rápido, y todas tus tiradas de ataque de ese asalto (el ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de ataque a distancia) reciben un penalizador -2. Si tu ataque inicial te deja sin enemigos que te amenacen, puedes hacer los siguientes ataques a distancia sin provocar ataques de oportunidad.
Ecléctico(APG) Eclectic
Tienes talento para tomar distintas vocaciones.
Prerrequisito: Humano.
Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya poseas niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos.
Ejecutor[COMBATE] (APG) Enforcer
Estás entrenado en causar miedo sobre aquellos a los que tratas brutalmente.
Prerrequisito: Intimidar 1 rango.
Beneficio: cuando causas daño atenuado con arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer una prueba de intimidar para desmoralizar a tu objetivo como acción gratuita. Si tienes éxito, tu objetivo queda estremecido durante un número de asaltos igual al daño causado. Si tu ataque fue un impacto crítico, el objetivo queda asustado durante 1 asalto con una prueba con éxito de intimidar y a continuación queda estremecido un número de asaltos igual al daño causado.
Embaucador gnomo(APG) Gnome Trickster
Tus talentos arcanos van más allá de lo ilusorio.
Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos.
Beneficio: además de tus aptitudes sortílegas normales de gnomo, ganas las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: mano de mago y prestidigitación.
Embestida impactante[COMBATE] (APG) Bull Rush Strike
Tus impactos críticos pueden empujar hacia atrás a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrás, además del daño normal causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra de combate de Embestida.
No necesitas moverte con tu objetivo si tienes éxito. Tampoco provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
Escudarse desde una montura[COMBATE] (APG) Mounted Shield
Tus tácticas defensivas te defienden tanto a ti como a tu montura.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Soltura con el escudo.
Beneficio: puedes añadir tu bonificador de escudo base (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo, pero sin incluir bonificadores de mejora) a la CA de tu montura. Además, puedes añadir este bonificador cuando realices una prueba de Montar para negar un ataque hecho contra tu montura usando la dote de Combatir desde una montura.
Escudo arcano(APG) Arcane Shield
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador.
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador de desvío a tu CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma. 
Escudo contra proyectiles[COMBATE] (APG) Missile Shield
Estás entrenado para desviar ataques a distancia con tu escudo.
Prerrequisitos: Des 13, Soltura con el escudo.
Beneficio: debes usar un escudo ligero, pesado o pavés para utilizar esta dote. Una vez por asalto, cuando de otro modo serías gol peado por un ataque con un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuros, ataques naturales o armas masivas a distancia), puedes desviarlo de forma que no recibas daño, como si tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.
Escudo contra rayos[COMBATE] (APG) Ray Shield
Puedes incluso desviar rayos con tu escudo.
Prerrequisitos: Des 15, Escudo contra proyectiles, Rompeconjuros.
Beneficio: debes sujetar un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando normalmente serías golpeado por un ataque de toque a distancia (incluyendo rayos y efectos mágicos similares), puedes desviarlo de forma que no recibas daño. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o efecto, si es aplicable.
Escudo de mandobles[COMBATE] (APG) Shield of Swings
Una furia salvaje de ataques te sirve para reforzar tus defensas.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando utilizas una acción de ataque completo mientras uses un arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad para ganar un bonificador +4 de escudo a tu CA y DMC hasta el comienzo de tu próximo turno. La reducción del daño se aplica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Escudo salvador[COMBATE] (APG) Saving Shield
Desvías ataques te supondrían la muerte de tu aliado.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficios: cuando un aliado adyacente sea el objetivo de un ataque puedes, como acción inmediata, concederle un bonificador +2 de escudo a la CA. Debes estar sujetando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Especialización con escudo[COMBATE] (APG) Shield Specialization
Has dominado el uso de un tipo de escudo.
Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, nivel 4 de guerrero.
Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el escudo seleccionado, obtienes un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra las tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador de escudo base (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero sin incluir los bonificadores de mejora) a tu DMC.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo.
Especialización mayor con escudo[COMBATE] (APG) Greater Shield Specialization
Tu manejo experto del escudo te proporciona una protección incluso mayor en tus áreas vitales.
Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura mayor con los escudos, Soltura con el escudo, Especialización con escudo con el escudo seleccionado, nivel 12 de guerrero.
Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) con el que poseas la dote de Especialización con escudo. Con el escudo elegido, obtienes un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra las tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se apila con el proporcionado por Especialización en escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y en su lugar se tira el daño normal.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo.
Estallido arcano(APG) Arcane Blast
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10.
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo, apuntando a cualquier objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da daño más 1d6 puntos de daño adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de conjuro que has sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.
Estómago de hierro(APG) Ironguts
Tienes un estómago especialmente fuerte.
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a tus tiros de salvación contra cualquier efecto que cause las condiciones de nauseado o afectado y contra todos los venenos ingeridos (pero no otros venenos). Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para encontrar comida para ti (y sólo para ti).
Estrategia en teleportación[COMBATE] (APG) Teleport Tactician
Estás muy alerta esperando a que los enemigos que usan la teleportación se acerquen o huyan de ti.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, perturbador, Rompeconjuros.
Beneficio: cualquier criatura que use un efecto de teleportación para entrar o abandonar una casilla amenazada por ti provoca un ataque de oportunidad, incluso si conjura a la defensiva o está usando una aptitud sobrenatural.
Flanqueo en grupo [COMBATE, EQUIPO] (APG) Outflank
Buscas toda la ventaja posible cuando flanqueas un enemigo.
Prerrequisitos: Ataque base +4.
Beneficio: siempre que tú y un aliado que también tenga esta dote estéis  flanqueando a la misma criatura, tu bono de flanqueo en tiradas de ataque se incrementa hasta +4. Además, cada vez que confirmes un golpe crítico contra la criatura flanqueada, tu aliado se beneficia de un ataque de oportunidad contra dicha criatura.
Garras destripadoras[COMBATE] (APG) Rending Claws
Tus ataques de garra hacen un daño mayor a tu enemigo.
Prerrequisitos: Fue 13, dos ataques naturales de garra, ataque base +6.
Beneficio: si golpeas a una criatura con dos ataques de garra en el mismo turno, el segundo ataque de garra causa 1d6 puntos de daño adicionales. Este daño se considera daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico. Puedes usar esta dote una vez por asalto.
Garras mágicas[COMBATE] (APG) Eldritch Claws
¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos de magia no son rivales para tu ferocidad bestial.
Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales, ataque base +6.
Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas como de plata a efectos de superar la reducción de daño.
Golpetazo final[COMBATE] (APG) Bashing Finish
Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo.
Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Maestro del escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador de ataque como acción libre.
Gran bebedor(APG) Deep Drinker
Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho.
Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos temporales de ki en lugar de 1.
Guardaespaldas [COMBATE] (APG) Bodyguard
Tus rápidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus aliados más cercanos.
Prerrequisito: Reflejos de combate.
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de tu aliado. No puedes usar la acción de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque de tu aliado con este ataque.
Normal: ayudar a otro es una acción estándar.

 

Herencia racial(APG) Racial Heritage
La sangre de un ancestro no humano fluye por tus venas.
Prerrequisito: Humano.
Beneficio: elige otra raza humanoide. Se te considera tanto humano como de esa otra raza a la hora de ver cualquier efecto relacionado con esa raza..
Por ejemplo, si eliges enano, se te considera tanto humano como enano a efectos de adquirir rasgos, dotes, cómo funcionan los conjuros y objetos mágicos, etc.
Hostigador montado[COMBATE] (APG) Mounted Skirmisher
Eres un experto en atacar desde una montura que se mueve con rapidez.
Prerrequisitos: 14 rangos en Montar, Combatir desde una montura, Truco desde una montura.
Beneficio: si tu montura se mueve a su velocidad o menos, todavía puedes hacer una acción de ataque completo.
Normal: si tu montura se mueve más de 5 pies, sólo puedes hacer una acción de ataque.
Impacto de cocatriz[COMBATE] (APG) Cockatrice Strike
Con un único impacto, conviertes la carne en piedra.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Ira de medusa, ataque base +16.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes hacer un único ataque sin armas contra un objetivo que se encuentre atontado, aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o paralizado. Si ese ataque es un impacto crítico, el objetivo queda convertido en piedra a menos que tenga éxito en un tiro de salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría.
Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.
Impacto derribador[COMBATE] (APG) Tripping Strike
La fuerza intrínseca de tus impactos críticos puede derribar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además de aplicar el daño normal causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes derribar al oponente como si hubieras realizado la maniobra de combate de derribo. Esto no provoca un ataque de oportunidad. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes soltar tu arma para evitar ser derribado.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de derribo para derribar a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes en un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto desarmante, Impacto desplazador, Impacto rompearmas, o Impacto derribador. Puedes elegir si usas esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
Impacto desarmante[COMBATE] (APG) Disarming Strike
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además de causar el daño normal por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
Impacto desplazador[COMBATE] (APG) Repositioning Strike
Tus impactos críticos pueden mover a tus enemigos hacia donde desees.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desplazar a tu oponente, además del daño normal causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes moverlo como si utilizaras la maniobra de combate de desplazar. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar la maniobra de combate de desplazar para desplazar a un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
Impacto perfecto[COMBATE] (APG) Perfect Strike
Cuando usas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Debes usar una de las siguientes armas para hacer el ataque: bastón, kama, nunchaku, sai o siangham. Puedes hacer tu tirada de ataque dos veces y elegir el resultado más alto. Si una de las dos tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa como su tirada de confirmación (tú eliges cual si ambos son amenazas de crítico). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada cuatro niveles que poseas (ver Especial), y no más de una vez por asalto.
Especial: un monje maestro en armas o un monje arquero zen reciben Impacto perfecto como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles que posea en otras clases distintas de monje.
Impacto preciso [COMBATE, EQUIPO] (APG) Precise Strike
Eres Estás entrenado en golpear donde duele, mientras un aliado distrae a tu enemigo.
Prerrequisitos: Des 13, ataque base +1.
Beneficio: cuando tú y un aliado que también posea esta dote estáis flanqueando a la misma criatura, causas 1d6 puntos de daño de precisión adicional con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este bonificador al daño se apila con otras fuentes de daño de precisión, como un ataque furtivo.
Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico.
Impacto rompearmas[COMBATE] (APG) Sundering Strike
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causar el daño normal con el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes causar daño a su arma como si hubieras usado la maniobra de romper arma (tira el daño normal del arma por separado). Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
Impacto sombrío[COMBATE] (APG) Shadow Strike
Golpeas con precisión incluso a aquellos a los que no puedes ver con claridad.
Prerrequisito: Ataque base +1.
Beneficio: puedes causar daño de precisión, como el daño por ataque furtivo, contra objetivos con ocultación (pero no con ocultación total).
Interpretación persistente(APG) Lingering Performance
Los efectos de tu interpretación de bardo persisten, incluso después de que hayas terminado la interpretación.
Prerrequisito: rasgo de clase de Interpretación de bardo.
Beneficio: los bonificadores y penalizadores de tu interpretación de bardo continúan durante 2 asaltos después de que termines la interpretación. Cualquier otro requisito, como alcance o condiciones específicas deben seguir cumpliéndose para que el efecto pueda continuar. Si comienzas una nueva interpretación de bardo durante este tiempo, los efectos de la interpretación anterior cesan de inmediato.
Lanzador de conjuros aliado[EQUIPO] (APG) Allied Spellcaster
Con la ayuda de un aliado, estás entrenado en perforar las protecciones de otras criaturas con tus conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1.
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también tenga esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para superar la resistencia a conjuros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros espontáneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y recibes un bonificador +1 al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, como duración, alcance y efecto.
Lanzador de conjuros escudado[EQUIPO] (APG) Shielded Caster
Tus aliados te cubren mientras realizas conjuros complicados.
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +4 de competencia a las pruebas de concentración. Si tu aliado lleva una rodela o un escudo ligero, este bonificador aumenta en +1. Si tu aliado lleva un escudo pesado o pavés, este bonificador aumenta en +2. Finalmente, si un enemigo que os amenace tanto a ti como a tu aliado tiene la dote de perturbador u otra aptitud que aumente la CD de las pruebas de Concentración, la cantidad del incremento se reduce a la mitad.
Lanzamiento ki[COMBATE] (APG) Ki Throw
Tu control físico y tu dominio del ímpetu te permite lanzar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: al hacer un ataque exitoso de derribo sin armas contra un objetivo de tu tamaño o menor, puedes lanzar al objetivo y quedará derribado sobre cualquier casilla que amenaces en lugar de en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, aunque no puedes lanzar a la criatura a una casilla ocupada por otras criaturas.
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki como dote adicional a 10° nivel. Un monje con esta dote puede afectar a criaturas mayores de su propio tamaño gastando 1 punto de ki por cada categoría de tamaño de diferencia.
Lanzamiento ki mejorado[COMBATE] (APG) Improved Ki Throw
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Lanzamiento Ki.
Beneficio: cuando usas la dote de Lanzamiento ki, puedes lanzar a tu objetivo hasta cualquier casilla que tu amenaces y que esté ocupada por otra criatura. Haz una maniobra de combate de Embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si esta prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterriza tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que el objetivo secundario es empujado hacia atrás y queda derribado sobre una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterriza tumbada en la casilla amenazada más cercana al objetivo secundario.
Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contenga varios objetivos, recibes un penalizador -4 adicional a tu prueba de maniobra de combate para cada objetivo después del primero.
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki mejorado como dote adicional a nivel 14.
Lucha a ciegas mayor[COMBATE] (APG) Greater Blind-Fight
Tus enemigos no pueden esconderse de ti.
Prerrequisitos: Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada.
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la posibilidad de fallo por cualquier cosa inferior a ocultación total, y consideras a tus oponentes con ocultación total como si tuvieran ocultación normal (20% de posibilidad de fallo en lugar de 50%). Todavía puedes repetir la tirada de posibilidad de fallo de la forma habitual.
Si tienes éxito al localizar a un atacante invisible u oculto, ese atacante no recibe ventajas relacionadas con impactarte, independientemente de la distancia. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no recibe el bonificador +2 habitual por ser invisible.
Especial: la dote de Lucha a ciegas mayor es inútil contra un personaje afectado por un conjuro de Intermitencia.
Lucha a ciegas mejorada[COMBATE] (APG) Greater Blind-Fight
Tus agudos sentidos guían tu mano contra enemigos ocultos.
Prerrequisitos: Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas.
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la posibilidad de fallo por cualquier cosa inferior a ocultación total. Todavía puedes repetir la tirada de posibilidad de fallo de la forma habitual.
Si tienes éxito al localizar a un atacante invisible u oculto dentro de un radio de 30 pies, ese atacante no recibe ventajas relacionadas con impactarte con ataques a distancia. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no recibe el bonificador +2 habitual por ser invisible.
Especial: la dote de Lucha a ciegas mejorada es inútil contra un personaje afectado por un conjuro de Intermitencia.
Llamada del convocador (APG) Summoner’s Call
Tienes el poder de llamar a tu eidolon una vez adicional al día.
Prerrequisitos: rasgo de clase Eidolon.
Beneficio: siempre que invocas a tu eidolon, puedes darle un bonificador de mejora +2 a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bono tiene una duración de 10 minutos después de que el ritual de invocación se haya completado.
Maestría a bocajarro[COMBATE] (APG) Point Blank Master
Eres un experto en disparar armas a distancia en combate cerrado.
Prerrequisito: Especialización en armas con el arma a distancia elegida.
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia. No provocas ataques de oportunidad cuando disparas al arma seleccionada mientras estás amenazado.
Normal: usar un arma a distancia mientras estás amenazado provoca ataques de oportunidad.
Especial: comenzando a 6° nivel, un explorador con el estilo de combate de arquería puede elegir Maestría a bocajarro como dote de estilo de combate, pero debe poseer Soltura con un arma en lugar de Especialización en armas con el arma elegida.
Maestría con ballestas[COMBATE] (APG) Crossbow Mastery
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Disparo rápido.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta se reduce a una acción gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Puedes disparar una ballesta como acción de ataque completo tantas veces como podrías atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rápida ya no provoca ataques de oportunidad.
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de arquería puede elegir Maestría con ballestas como dote de estilo de combate.
Maestro alquimista(APG) Master Alchemist
Tu maestría con la alquimia es casi sobrenatural.
Prerrequisito: Artesanía (alquimia) 5 rangos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (Alquimia) y puedes crear objetos alquímicos mundanos más rápido de lo normal. Cuando fabricas venenos, puedes crear un número de dosis igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) a la vez. Estas dotes adicionales no aumentan el tiempo requerido, pero sí el coste de las materias primas.
Además, cuando fabriques objetos alquímicos o venenos usando Artesanía (Alquimia), usa el valor en monedas de oro del objeto como su valor en monedas de plata para determinar tu avance (no multipliques el valor en monedas de oro del objeto por 10 para determinar su valor en monedas de plata).
Maleficio adicional(APG) Extra Hex
Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio.
Prerrequisito: rasgo de clase de Maleficio.
Beneficio: obtienes un maleficio adicional. Debes cumplir todos los prerrequisitos para este maleficio.
Especial: puedes elegir Maleficio adicional varias veces.
Maniobras coordinadas[COMBATE, EQUIPO] (APG) Coordinated Maneuvers
Estás entrenado en trabajar con tus aliados para realizar peligrosas maniobras de combate.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a +4 cuando intentes liberarte de una presa.
Matanza pavorosa[COMBATE] (APG) Dreadful Carnage
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11.
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a un máximo de 30 pies como acción gratuita. Los enemigos que no os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos de golpe no se ven afectados.
Mediano afortunado(APG) Lucky Halfling
Traes suerte a aquellos con los que viajas.
Prerrequisito: mediano.
Beneficio: una vez al día, cuando uno de tus aliados a un máximo de 30 pies haga un tiro de salvación, puedes hacer el mismo tiro de salvación como si fueras el objetivo del efecto que lo requiere.
Puedes usar esta aptitud después de que tu aliado haya tirado, pero antes de que el DM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede elegir si usar tu tiro de salvación en lugar de su propio tiro.
Muro de escudos[COMBATE, EQUIPO] (APG) Shield Wall
Formáis una defensa unida contra aquellos a vuestro alrededor.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando uses un escudo y estés adyacente a un aliado con escudo que también posea esta dote, el bonificador a la CA de tu escudo aumenta, dependiendo del escudo que lleve tu aliado. Si tu aliado usa una rodela o un escudo ligero, tu bonificador de escudo aumenta en +1. Si tu aliado lleva un escudo pesado o un escudo pavés, tu bonificador por escudo aumenta en +2. Retienes estos bonificadores incluso si tu aliado pierde su bonificador por escudo debido a que realiza un ataque de golpetazo con el escudo. Si un aliado adyacente usa un escudo pavés para obtener cobertura total, tú también te beneficias de ella si un ataque que te esté apuntando atraviesa la barrera del escudo (consulta la página 153 del Manual de Reglas Básicas).
Ojos de águila(APG) Eagle Eyes
Tu visión es especialmente aguda.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados.
Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la distancia en pruebas de Percepción visual, permitiéndote ver con precisión a distancias mucho mayores que la mayoría.
Oler el miedo(APG) Smell Fear
Puedes captar el agrio olor del miedo en el viento.
Prerrequisitos: Olfato agudo, orco o semiorco.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción para detectar criaturas con las condiciones de estremecido, asustado o despavorido usando tu olfato. Puedes sustituir tu habilidad Averiguar intenciones por la de Percepción si el objetivo tiene una de las condiciones indicadas o si está intentando ocultar su miedo de alguna forma.
Olfato agudo(APG) Keen Scent
Tu nariz es tan sensible como la de un depredador salvaje.
Prerrequisitos: Sab 13, orco o semiorco.
Beneficio: obtienes la aptitud especial de olfato.
Pareja oportunista[COMBATE, EQUIPO] (APG) Paired Opportunists
Sabes cómo hacer que el enemigo pague por tener unas defensas flojas.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, recibes un bonificador +4 de circunstancia a los ataques de oportunidad contra criaturas a las que ambos estéis amenazando.
Los enemigos que provoquen ataques de oportunidad por parte de tu aliado también provocan ataques de oportunidad por tu parte siempre que también los estés amenazando (incluso si la situación o una aptitud normalmente negaría tu ataque de oportunidad). Esto no te permite hacer más de un ataque de oportunidad contra una criatura por una única acción.
Pasar por humano(APG) Pass For Human
Eres fácilmente confundido con un humano en lugar de ser identificado como un miembro de tu propia raza.
Prerrequisito: semielfo, semiorco o mediano (ver especial).
Beneficio: recibes un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse para hacerte pasar por humano y no recibes el penalizador por disfrazarte como un miembro de otra raza al hacerlo. En áreas ampliamente pobladas por humanos o con asentamientos de estos, puedes elegir 10 en tus pruebas de Disfrazarse, lo que significa que la mayoría de la gente asumirá que eres humano a menos que se les de alguna razón para pensar lo contrario.
Especial: un mediano puede elegir esta dote, pero tiene la dote de Aniñado como prerrequisito. Los beneficios de ambas dotes se apilan.
Pasar sin ser visto(APG) Go Unnoticed
Tu pequeño tamaño te permite apartarte de la vista rápidamente.
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: durante el primer asalto de combate, considera que los enemigos desprevenidos no se han percatado de tu presencia a efectos de las dotes de Sigilo, permitiéndote hacer una prueba de Sigilo en ese asalto para ocultarte de ellos.
Paso de la araña(APG) Spider Step
Tu dominio físico te concede una zancada imposible.
Prerrequisitos: Acrobacias 6 rangos, Trepar 6 rangos, nivel 6 de monje.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes moverte hasta la mitad de tu distancia de caída ralentizada por un muro, techo, cuerdas, ramas o incluso sobre el agua u otras superficies que no pueden soportar tu peso. Debes alcanzar una superficie sólida al final de tu turno o te caerás.
Paso de las nubes(APG) Cloud Step
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera.
Prerrequisitos: Paso de la araña, nivel 12 de monje.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por el aire (como el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de caída ralentizada. Debes alcanzar una superficie plana y sólida al final de tu turno o caerás.
Paso lateral[COMBATE] (APG) Sidestep
Puedes recolocarte después del ataque fallido de un enemigo.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: cuando un oponente falla su ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes moverte 5 pies como acción inmediata mientras permanezcas en el área de amenaza de ese oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno. Si haces una acción de movimiento durante tu siguiente turno, resta 5 pies de tu movimiento total.
Paso lateral mejorado[COMBATE] (APG) Improved Sidestep
Eres un experto en apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus enemigos sin comprometer tu movilidad.
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral.
Beneficio: después de apartarte del ataque fallido de un oponente usando la dote de Paso lateral, todavía puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno o moverte a tu velocidad completa si usas una acción para moverte durante tu siguiente turno.
Normal: Si usas la dote de Paso lateral, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno.
Paso ligero(APG) Light Step
Recorres tu camino ágilmente incluso en los terrenos más peligrosos y desiguales.
Prerrequisitos: Pasos acrobáticos, Movimientos ágiles, elfo.
Beneficio: puedes ignorar los efectos del terreno difícil en entornos naturales, como si fuera terreno normal.
Patada de castigo[COMBATE] (APG) Punishing Kick
Tus patadas son tan poderosas que puedes usarlas para empujar o derribar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base + 8.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Con un impacto con éxito, el ataque causa el daño normalmente y puedes elegir empujar a tu objetivo 5 pies o derribarlo. Si decides empujarlo, se desplaza 5 pies en dirección opuesta a ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo debe finalizar este movimiento en un espacio seguro sobre el que pueda mantenerse en pie. Si decides intentar derribarlo, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría para evitar el efecto. Puedes intentar una patada de castigo una vez al día por cada cuatro niveles (ver Especial) y no más de una vez por asalto.
Especial: un monje del fantasma hambriento recibe Patada de castigo como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede intentar un ataque patada de castigo un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional por cada cuatro niveles que posea en otras clases distintas de monje.

 

Patrulla de combate[COMBATE] (APG) Combat Patrol
Recorres el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde aparecen.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes designar una patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque base. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer ataques de oportunidad contra cualquier oponente en esta área amenazada que provoque ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques, suponiendo que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.
Perfil bajo[COMBATE] (APG) Low Profile
Tu pequeña estatura te ayuda a evitar los ataques a distancia.
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor.
Beneficios: Ganas un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques a distancia. Además, no concedes cobertura blanda a las criaturas cuando los ataques a distancia pasan a través de tu espacio.
Pericia mayor en conjuros(APG) Major Spell Expertise
Puedes lanzar un único conjuro de nivel bajo como aptitud sortílega.
Prerrequisitos: Pericia menor en conjuros, aptitud para lanzar conjuros de nivel 9.
Beneficio: elige un conjuro que conozcas de 5° nivel o inferior. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
 Pericia menor en conjuros(APG) Minor Spell Expertise
Eres capaz de lanzar un conjuro de nivel 1 como aptitud sortílega.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
Beneficio: elige un conjuro que conozcas de nivel 1. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
Piel de hierro(APG) Ironhide
Tu piel es más gruesa y más resistente que la de la mayoría de tu pueblo.
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a tu armadura natural debido a tu piel inusualmente resistente.
Poder de furia adicional(APG) Extra Rage Power
Has desbloqueado una nueva aptitud para utilizar mientras estás en furia.
Prerrequisito: rasgo de clase de poder de Furia.
Beneficio: elige un poder adicional de furia. Debes cumplir todos los prerrequisitos para ese poder de furia.
Especial: puedes elegir Poder de furia adicional varias veces.
Precisión élfica[COMBATE] (APG) Elven Accuracy
Tu visión precisa hace fáciles los disparos difíciles.
Prerrequisito: Elfo.
Beneficio: si fallas debido a la ocultación cuando haces un ataque a distancia con un arco largo o un arco corto (incluyendo arcos compuestos), puedes repetir la posibilidad de fallo una vez para ver si realmente impactas.
Pulla(APG) Taunt
Puede que seas pequeño, pero tus comentarios dejan aún más pequeños a los demás.
Prerrequisitos: Car 13, tamaño Pequeño o menor.
Beneficio: puedes desmoralizar a tus oponentes usando Engañar en lugar de Intimidar (ver la descripción de la habilidad de Intimidar para más detalles) y no recibes penalizador a la prueba por ser más pequeño que tu objetivo.
Puño elemental[COMBATE] (APG) Elemental Fist
Potencias tus golpes con energía elemental.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8.
Beneficio: cuando uses Impacto elemental elige uno de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Con un impacto con éxito, haces el daño normal más 1d6 puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer la tirada de ataque (es decir, un ataque fallido arruina el intento). Puedes intentar un ataque de puño elemental una vez al día por cada cuatro niveles que poseas (ver especial) y no más de una vez por asalto.
Especial: un monje de los cuatro vientos recibe Puño elemental como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede realizar un ataque de puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional por cada cuatro niveles que posea en otras clases distintas de la de monje.
Rasgos adicionales(APG) Additional Traits
Tienes más rasgos de lo normal.
Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu elección (consulta el capítulo 8 del Pathfinder Advanced Player’s Guide). Estos rasgos deben elegirse de listas diferentes y no pueden ser elegidos de listas de las que ya hayas elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos de personaje que elijas.
Recuperación heroica(APG) Heroic Recovery
Puedes apartar de ti los efectos de condiciones incapacitantes.
Prerrequisitos: Duro de pelar, Aguante, salvación de Fortaleza +4.
Beneficio: una vez al día, como acción estándar, puedes hacer un tiro de salvación contra una condición o aflicción dañina que requiera una salvación de Fortaleza y que ya te esté afectando. Si esta salvación falla, no hay ningún efecto, pero una salvación con éxito cuenta para curar una aflicción, como un veneno o enfermedad. No puedes usar esta dote para recuperarte de efectos instantáneos, efectos que no permitan un tiro de salvación o efectos que no requieran una salvación de Fortaleza.
Repertorio de conjuros ampliado(APG) Expanded Arcana
Tu investigación ha revelado nuevos conjuros.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 1, ver Especial.
Beneficio: añade un conjuro de tu lista de conjuros de clase a tu lista de conjuros conocidos. Esto se añade al número de conjuros que normalmente ganas cada nuevo nivel en tu clase.
En su lugar puedes añadir dos conjuros de tu lista de conjuros de clase a tu lista de conjuros conocidos, pero ambos conjuros deben ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que puedes lanzar con esa clase. Una vez hecha, la elección no puede cambiarse.
Especial: sólo puedes elegir esta dote si posees niveles en una clase cuyo lanzamiento de conjuros se basa en una lista limitada de conjuros conocidos, como el bardo, el oráculo o el hechicero. Puedes seleccionar esta dote varias veces.
Revelación adicional(APG) Extra Revelation
Has descubierto un nuevo aspecto de tu misterio.
Prerrequisito: rasgo de clase de Revelación.
Beneficio: obtienes una revelación adicional. Debes cumplir todos los prerrequisitos para esa revelación.
Especial: puedes elegir Revelación adicional varias veces.
Rostro pétreo(APG) Stone-Faced
Las rocas muestran más expresividad que tu.
Prerrequisitos: Enano.
Beneficios: recibes un bonificador +4 en las pruebas de Engañar para mentir o esconder tus emociones o tus verdaderos motivos, pero no para fintar en combate o dar mensajes secretos. Además, la CD para las pruebas de Averiguar intenciones para obtener una intuición o corazonada sobre ti o tus acciones es de 25 en lugar de 20.
Seguir los pasos[COMBATE] (APG) Following Step
Puedes recudir la distancia repetidamente cuando tus enemigos tratan de alejarse, sin reducir tu movimiento normal.
Prerrequisitos: Des 13, Paso adelante.
Beneficio: cuando usas la dote de Paso adelante para seguir a un oponente adyacente, puedes moverte hasta 10 pies. Todavía puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno y cualquier movimiento que hagas usando esta dote tampoco se resta de la distancia que puedes recorrer durante tu siguiente turno.
Normal: sólo puedes dar un paso de 5 pies para seguir a un oponente usando Paso adelante.
Segunda oportunidad[COMBATE] (APG) Second Chance
Los reflejos rápidos convierten los impactos fallidos en segundas oportunidades.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Beneficio: al hacer un ataque completo, si fallas tu primer ataque, puedes renunciar a hacer otros ataques durante el resto de tu turno para repetir ese primer ataque con tu bonificador de ataque base más alto.
Segunda oportunidad mejorada[COMBATE] (APG) Improved Second Chance
Puedes convertir un impacto fallido en una segunda oportunidad sin sacrificar ataques posteriores.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Segunda oportunidad, ataque base +11.
Beneficio: cuando repites una tirada de ataque fallida usando la dote de Segunda oportunidad, todavía puedes hacer el resto de tus ataques en ese turno, aunque con un penalizador -5 a cada ataque.
Normal: al usar al dote de Segunda oportunidad, normalmente pierdes el resto de tus ataques en el turno.
Sentido de la piedra(APG) Stone Sense
Puedes sentir el movimiento en la tierra y rocas a tu alrededor.
Prerrequisitos: Afinidad con la piedra mejorada, Percepción 10 rangos.
Beneficio: obtienes sentido de la vibración con un alcance de 10 pies.
Sentidos afinados(APG) Sharp Senses
Tus sentidos son especialmente agudos, incluso entre los de tu raza.
Prerrequisito: rasgo racial de sentidos agudizados.
Beneficio: recibes un bonificador +4 racial a las pruebas de habilidad de Percepción. Esto reemplaza el bonificador normal por el rasgo racial de sentidos agudizados.
Normal: el rasgo de sentidos agudizados normalmente concede un bonificador +2 racial a las pruebas de habilidad de Percepción.
Sigue luchando(APG) Fight On
Puedes seguir luchando incluso después de que debieras estar muerto.
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
Beneficio: una vez al día puedes ganar un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. Puedes activar esta dote como acción inmediata cuando quedes reducido a 0 o menos puntos de golpe. Puedes usar esta dote para evitar tu propia muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si tus puntos de golpe quedan por debajo de 0 debido a la pérdida de estos puntos de golpe temporales, quedas inconsciente y moribundo de la forma habitual. Si también tienes el rasgo racial de ferocidad, puedes usarlo en el momento en que hayas perdido los puntos de golpe temporales de esta dote.
Sociable (APG) Sociable
Tienes una habilidad especial para ayudar a otros a quedar bien.
Prerrequisitos: Car 13, semielfo.
Beneficios: Como acción de movimiento, concedes a todas las criaturas amistosas dentro de un radio de 30 pies (incluido tu) que puedan verte y oírte un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto).
Soltura elemental(APG) Elemental Focus
Tus conjuros de un elemento en concreto son más difíciles de resistir.
Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). Suma +1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de Salvación contra conjuros que causen daño del tipo de energía que has seleccionado.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de energía.
Soltura elemental mayor(APG) Greater Elemental Focus
Elige un tipo de energía con el que ya poseas la dote de Soltura elemental. Los conjuros de este tipo de energía que lances son muy difíciles de resistir.
Prerrequisito: Soltura elemental.
Beneficio: suma +1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra los conjuros que hagan daño del tipo de energía que has seleccionado. Este bonificador se apila con el proporcionado por Soltura elemental.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de energía al el ya hayas aplicado la dote de Soltura elemental.
Soltura furiosa[COMBATE] (APG) Furious Focus
Incluso en medio de golpes furiosos, puedes enfocar la carnicería y tus aparentemente furiosos golpes impactan justo donde deben.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando utilizas un arma a dos manos o un arma a una mano agarrándola con las dos manos y usas la dote de Ataque poderoso, no sufres el penalizador del Ataque poderoso a los ataques cuerpo a cuerpo en el primer ataque que hagas cada turno. Sigues recibiendo el penalizador en los ataques adicionales, incluyendo los ataques de oportunidad.
Táctico experimentado(APG) Practiced Tactician
Con sólo unos pocos gestos y palabras rápidas, puedes dirigir a otros en eí combate.
Prerrequisito: rasgo de clase de Táctico.
Beneficio: puedes usar tu aptitud de táctico para conceder a tus aliados una dote de equipo una vez adicional al día.
Especial: puedes elegir Táctico experimentado varias veces. Sus efectos se apilan.
Talento arcano (APG) Arcane Talent
Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos.
Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Puedes lanzar este conjuro tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. La CD de la salvación es 10 + tu modificador de Carisma.
Talento de pícaro adicional(APG) Extra Rogue Talent
A través de la práctica constante, has aprendido cómo realizar un truco especial.
Prerrequisito: rasgo de clase de Talento de pícaro.
Beneficio: obtienes un talento de pícaro adicional. Debes cumplir todos los prerrequisitos de este talento de pícaro.
Especial: puedes elegir Talento de pícaro adicional varias veces.
Toque de serenidad[COMBATE] (APG) Touch of Serenity
Con un único toque, puedes reducir el nivel de amenaza incluso de los más salvajes enemigos.
Prerrequisitos: Sab 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Con un impacto exitoso, el ataque no causa daño ni causa otros efectos o condiciones, pero el objetivo no puede lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques que funcionen como acción inmediata) durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría.
Puedes lanzar un toque de serenidad una vez al día por cada cuatro niveles que poseas (ver Especial) y no más de una vez por asalto.
Especial: un monje del loto recibe Toque de serenidad como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede lanzar un toque de serenidad un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles que posea en otras clases distintas de monje.
Transmutación tenaz(APG) Tenacious Transmutation
Tu dominio de la magia del cambio hace tus transmutaciones más duraderas.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros (Soltura con una escuela de magia) (transmutación).
Beneficio: la CD de una prueba de nivel de lanzador para disipar o eliminar tus transmutaciones aumenta en 2. Incluso si el conjuro queda anulado, sus efectos persisten durante 1 asalto adicional antes de disiparse.
Truco desde una montura[COMBATE] (APG) Trick Riding
No sólo estás entrenado en controlar a un caballo en combate, puedes hacer que parezca un arte.
Prerrequisitos: Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.
Beneficio: mientras lleves armadura ligera o ninguna armadura en absoluto, no necesitas hacer pruebas de habilidad de Montar para cualquier maniobra descrita en la habilidad de Montar con una CD de 15 o inferior. No recibes un penalizador -5 por usar una montura sin silla. Puedes hacer una prueba usando Combatir desde una montura para negar un impacto contra tu montura dos veces por asalto en lugar de sólo una vez.
Truco sucio mayor[COMBATE] (APG) Greater Dirty Trick
Cuando realizas un truco sucio, tu oponente queda realmente obstaculizado.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para realizar un Truco sucio. Este bonificador se apila con el concedido por la dote Truco sucio mejorado. Cuando completas con éxito un truco sucio, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos que tu ataque supere la DMC del objetivo. Además, eliminar la condición requiere que el objetivo invierta una acción estándar.
Normal: la condición impuesta por un truco sucio dura 1 asalto más 1 asalto por cada 5 puntos que tu ataque supere la DMC del objetivo. Eliminar la condición requiere que el objetivo invierta una acción de movimiento.
Truco sucio mejorado[COMBATE] (APG) Improved Dirty Trick
Estás entrenado en realizar trucos sucios sobre tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de truco sucio. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para realizar un truco sucio. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de usar sobre ti un truco sucio.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de combate de truco sucio.
Vigilancia [COMBATE, EQUIPO] (APG) Lookout
Tus aliados te ayudan para no quedar sorprendido.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, puedes actuar en el asalto de sorpresa mientras tu aliado sea capaz de actuar normalmente en ese asalto. Si normalmente tendrías negada la capacidad de actuar en el asalto de sorpresa, tu bonificador de iniciativa es igual a tu tirada de Iniciativa o a la de tu aliado -1, lo que sea inferior. Si tanto tú como tu aliado sois capaces de actuar en el asalto de sorpresa sin ayuda de esta dote, ambos obtenéis una acción estándar y una acción de movimiento (o una acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa.
Visión profunda(APG) Deepsight
Tus sentidos están especialmente aguzados en la oscuridad absoluta.
Prerrequisito: Visión en la oscuridad 60 pies.
Beneficio: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
Normal: la visión en la oscuridad se extiende normalmente hasta 60 o 90 pies.
Vitalidad furiosa(APG) Raging Vitality
Mientras estás en furia, te llenas de vigor y salud.
Prerrequisitos: Con 15, rasgo de clase de Furia.
Beneficio: cuando entras en furia, el bonificador de moral a tu Constitución aumenta en +2. Tu furia no termina si quedas inconsciente. Mientras estás inconsciente, debes seguir gastando asaltos diarios de furia cada asalto.
Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s