Arquetipos para el Guerrero:

Desde pugilistas de puerto a campeones legendarios, soldados de a pie sin blanca a los mayores duelistas de la nobleza, los Guerreros son quienes se dedican por completo al arte del combate. Mientras los bárbaros desencadenan su furia cruda en batalla, los guerreros saben que la mente es el arma más afilada, y la usan con gran efectividad, dominando gran número de armamento y estilos de lucha en una búsqueda sin fin para ser el último guerrero en pie.

Más abajo presentamos un número de temas marciales comunes, completos con variantes de aptitudes de clase para ayudar a diseñar personajes en su estilo de lucha elegido.

Arquero Archer

Su dedicación es al cuidadoso arte del arco, perfeccionando sus habilidades con años de práctica afinada día a día en la distancia y el juego de la caza, o incluso en el campo de batalla, dejando llover la destrucción sobre las líneas enemigas.

Ojo de Halcón (Ex): a nivel 2, gana un bonificador de +1 a las tiradas de Percepción, y los incrementos de alcance para cualquier arco que use aumentan en 5 pies. Estos bonificadores aumentan en +1 y 5 pies adicionales por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Treta con Disparo (Ex): a nivel 3, puede elegir una de las siguientes Maniobras de Combate o Acciones: Desarmar, Finta o Romper Arma. Puede realizar esta acción con un arco contra cualquier objetivo en un alcance de 30 pies, con una penalización de -4 a su BMC. Cada 4 niveles sobre el 3º, puede elegir un truco adicional en disparo para aprender. Estas maniobras agotan las flechas de la forma habitual. A nivel 11 también puede elegir entre las siguientes Maniobras de Combate: embestida, presa o derribo. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (Dureza 5, PG 1, Rotura CD 13) o con una tirada de Escapismo o BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Arquero Experto (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con arcos. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Disparo Seguro (Ex): a nivel 9, no provoca Ataques de Oportunidad haciendo ataques a distancia con un arco. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Arquero Evasivo (Ex): a nivel 13, gana +2 de CA por Esquiva contra ataques a distancia. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 17. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 3.

Volea (Ex): a nivel 17, como acción de asalto completo, puede hacer un único ataque con arco con su bonificador más alto de ataque base contra cualquier número de criaturas en una explosión de 15 pies de radio, haciendo tiradas de ataque y daño separadas por cada criatura. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Defensa a Distancia (Ex): A nivel 19, gana RD 5/- contra ataques a distancia. Además, como acción inmediata, puede coger una flecha disparada contra él y dispararla contra cualquier objetivo que elija, como con la Dote Apresar Flechas. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): Un arquero debe elegir un tipo de arco.

Atronador Thunderstriker

EL atronador adopta un inusual estilo de lucha, aferrando un arma pesada con ambas manos y cambiando a una postura defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con sorprendente velocidad y poder.

Escudo trabado (Ex): a nivel 3 no recibe penalización a tiradas de ataque por usar un arma a 2 manos mientras lleva rodela. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armadura 1.

Rodela dura (Ex): a nivel 7 puede hacer ataques de escudo con una rodela como si fuese un escudo ligero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Bofetón alejador (Ex): a nivel 11, cuando usa su rodela para atacar, gana un bono igual al bono de mejora de la rodela tanto en ataque como en daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Yunque y martillo (Ex): a nivel 13, sufre sólo la mitad de las penalizaciones normales por luchar con dos armas usando una rodela como arma en la mano torpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Defensa de rodela (Ex): a nivel 15, retiene un uso parcial de su rodela incluso cuando utilice un arma a dos manos o en cada mano (en lugar de perder el bono de Escudo hasta el inicio del siguiente asalto). Gana un bono de Escudo de +1 a la CA y puede aplicar los beneficios de cualquier Dote que conozca y que requiera el uso de un escudo, pero no se beneficiará de ninguna de las propiedades mágicas que el escudo pueda poseer. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Escudazo equilibrado (Ex): a nivel 17 ya no sufre penalizaciones a lucha con dos armas cuando use una rodela como su arma de mano torpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Defensa de rodela mejorada (Ex): a nivel 19 no tiene que renunciar a su bono de Escudo a la CA cuando luche con arma a dos manos. Esta aptitud reemplaza a Maestría con Armaduras.

Ballestero Crossbowman

Ha perfeccionado el uso letal de la ballesta, un arma simple pero de cruenta eficacia, como un artesano dominando una herramienta letal.

Disparo Letal (Ex): a nivel 3, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir 1/2 de su bonificador a la Destreza (mínimo +1) a sus tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Experto Ballestero (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con ballestas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Disparo Letal Mejorado (Ex): a nivel 7, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, se niega a su objetivo su bonificador de Destreza a su CA. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Francotirador Rápido (Ex): a nivel 9, gana un bonificador igual a 1/2 de su nivel de Luchador en tiradas de Sigilo cuando dispare como francotirador. Cuando sea impactado con un ataque a distancia, podrá disparar su ballesta a su atacante como acción inmediata si está cargada. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Disparo Letal Mayor (Ex): a nivel 11, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir su bonificador a la Destreza (mínimo +1) a sus tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Disparo Seguro (Ex): a nivel 13 no provoca Ataques de Oportunidad haciendo ataques a distancia con un ballesta. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Señalar Objetivo (Ex): a nivel 15, gana Señalar Objetivo como dote adicional. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Disparo Meteórico (Ex): a nivel 17, como acción estandar, puede hacer un ataque con ballesta con -4 de penalización. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el objetivo queda afectado por una maniobra de embestida o derribo usando la tirada de ataque como tirada de BMC. El ballestero debe decidir qué maniobra intentar antes de la tirada de ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Disparo Penetrante (Ex): a nivel 19, confirmando un crítico con una ballesta, el virote atraviesa al objetivo y puede golpear a otra criatura en la línea de disparo tras el objetivo. El ballestero debe poder trazar una línea comenzando desde su posición y pasando a través de ambos objetivos para hacer este ataque adicional. El ataque secundario se realiza a -4 de penalización a la tirada, además de cualquier modificador por distancia adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede continuar impactando en otro objetivo, pero las penalizaciones se acumulan. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): un ballestero debe elegir un tipo de ballesta.

Canalla Cad

En combate, muchos tienen algún tipo de código de honor. Otros creen que no se debería patear a un enemigo caído, o que tendrían que limitar el uso de otros trucos sucios a las circunstancias más peligrosas. El Canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ganarlas, y nada que haga ganar la mano al Canalla contra sus enemigos es una táctica ilícita. No hay truco lo bastante traicionero si conduce a la victoria.

Competencia con armas y armaduras: un Canalla no es competente con armaduras intermedias y pesadas, ni con escudo de torre.

Habilidades: Acrobacias (Des), Engañar (Car), Escapismo (Des), Juegos de Manos (Des) y Sigilo (Des) son habilidades claseas para un Canalla.

Maniobras sucias (Ex): a nivel 2, se vuelve hábil en incomodar y engañar a sus oponentes. Gana un bono de +1 a tiradas de maniobras de combate de desarmar, truco sucio y robar. También gana un bono de +1 a DMC cuando es atacado con maniobras de combate de desarmar, truco sucio y robar. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles tras el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Con la guardia baja: A nivel 3, gana la Dote Con la Guardia Baja. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Represalia (Ex): a nivel 5, gana un bono de +1 en tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura que haya atacado al Canalla desde el inicio de su último asalto. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 3 y 4.

Sorpresa letal (Ex): a nivel 7, cuando golpee a un oponente con un arma o desarmado y se niegue el bono de Destreza a la CA contra él, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio como acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Pata de silla afilada (Ex): a nivel 9, como acción rápida, puede alterar el tipo de daño hecho con un arma improvisada entre contundente, penetrante o cortante. Además, tendrá una amenaza de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma improvisada cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Combatiente abyecto (Ex): a nivel 11, cuando luche a la defensiva, en defensa total o use Pericia en Combate, no puede ser flanqueado excepto por un pícaro o ninja cuyo nivel sea superior en 4 o más unidades al nivel de guerrero del Canalla.

Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Barrido diabólico (Ex): a nivel 13, como acción estándar, puede usar una maniobra de truco sucio contra dos oponentes adyacentes que pueda alcanzar, haciendo una tirada separada de maniobra de combate contra cada oponente. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra cada oponente.

A nivel 17, puede usar esta aptitud como acción de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio contra tantos enemigos como 2+Bono de Destreza (si tiene). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3 y 4.

Golpe traicionero (Ex): a nivel 15, cuando confirme un golpe crítico, puede intentar una maniobra de truco sucio como parte del ataque usando una acción inmediata. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Represalia definitiva (Ex): a nivel 20, cualquier amenaza de crítico contra un oponente que haya atacado al Canalla desde el inicio de su último turno se confirma automáticamente. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Combatiente con dos armas Two-Weapon Warrior

Entrenado con grandes maestros que predican la sencilla verdad de que dos son mejor que una cuando se trata de armas, es el terror cuando ambas manos están llenas. Desde un par de dagas a armas dobles exóticas, todas las combinaciones se convierten en objetos vivos en sus habilidosas manos.

Ráfaga defensiva (Ex): a nivel 3, cuando haga un ataque completo con ambas manos, gana un bono de +1 de Esquiva a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1 y 2.

Filos gemelos (Ex): a nivel 5, gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño cuando realice un ataque completo con dos armas o un arma doble. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Golpe doble (Ex): a nivel 9, puede -como acción estándar- hacer un ataque con su arma primaria y secundaria a la vez. Las penalizaciones por atacar con dos armas se aplican normalmente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Equilibrio mejorado (Ex): a nivel 11, las penalizaciones en ataque por luchar con dos armas se reducen en -1. Alternativamente, podrá usar un arma de una mano en su mano torpe, tratándola como si fuese un arma ligera con las penalizaciones normales de armas ligeras. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Misma oportunidad (Ex): a nivel 13, cuando haga un ataque de oportunidad, podrá atacar una vez con su arma primaria y secundaria. Las penalizaciones por atacar con dos armas se aplican normalmente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Equilibrio perfecto (Ex): a nivel 15, las penalizaciones por luchar con dos armas se reducen en un -1 adicional. Estos beneficios se apilan con Equilibrio Mejorado. Si está usando un arma de una mano en su mano torpe, se trata como arma ligera usando las penalizaciones normales para arma ligera. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Golpe doble diestro (Ex): a nivel 17, cuando golpee a un oponente con ambas armas, podrá realizar un intento de desarmar o romper arma (o derribar, si una de ambas armas puede usarse para ello) contra el oponente como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 4.

Defensa letal (Ex): a nivel 19, cuando haga un ataque completo con ambas armas, cada criatura que le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo antes del inicio de su siguiente turno provoca un ataque de oportunidad del luchador. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Combatiente salvaje Savage Warrior

Su poder no se mide sólo por su habilidad con el acero, sino por su capacidad de llevar la muerte con colmillos y garras, cuernos y cascos, y cualquier apéndice exótico que el mundo natural o innatural tenga que ofrecer.

Chispa de la vida (Ex): a nivel 2, gana un bonificador +1 a TS contra drenaje de energía y efectos de muerte. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Salvajismo natural (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con armas naturales. Este bonificador también se aplica a BMC y DMC para presas. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Carga salvaje (Ex): a nivel 9, cuando ataca con un arma natural al final de una carga, gana un bonificador a sus tiradas de ataque con armas naturales igual a 1/2 de su nivel de guerrero, sufriendo una penalización a su CA igual a 1/2 de su nivel de guerrero. Esto reemplaza el bonificador normal a ataque y la penalización normal a CA cuando se carga. Este bonificador también se aplica al BMC para maniobras de combate de embestida o arrollar hechas en la carga. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Zarpa cuidadosa (Ex): a nivel 13, cuando use un arma natural para atacar a una criatura que usa escudo de fuego o un efecto similar que daña a criaturas que le ataquen (como un la Defensa Barbada de un Diablo Barbado), el luchador salvaje reduce el daño de tales efectos en una cantidad igual a 1/2 de su nivel de guerrero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Carga salvaje mayor (Ex): a nivel 17, cuando use la carga salvaje, la penalización a la CA será 1/4 del nivel de guerrero en vez de 1/2. Además, podrá cargar a través de criaturas amistosas y terreno difícil. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Maestría con armas naturales (Ex): a nivel 20, debe elegir un arma natural. Esta aptitud reemplaza Maestría con armas.

Dragón Dragoon

Estos galantes lanceros sirven en la vanguardia de muchos ejércitos como caballeros errantes. Han nacido líderes y maestros de la carga montada.

Competencia con Armas y Armaduras: no son competentes con escudos de torre.

Jinete Habilidoso (Ex): a nivel 1, gana tanto la Dote de Combate Montado como Soltura en Habilidad (Montar) como Dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional de Combate de nivel 1 de Guerrero.

Entrenamiento en Lanza (Ex): a nivel 5 debe elegir el grupo de lanzas para Entrenamiento con Armas. El bono del Entrenamiento con Lanzas mejora en +1 para tiradas de ataque y en +2 para tiradas de daño por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4 en ataque y +8 en daño). El Dragón no gana Entrenamiento con Armas en ningún otro grupo mientras sube de nivel.

Lanza Giratoria (Ex): a nivel 7, puede alternar ataques con la cabeza penetrante de su lanza de alcance, o ataques con el extremo posterior (tratado como una porra) contra objetivos adyacentes. A diferencia de un arma doble, la cualidad de gran calidad y aptitudes mágicas especiales se aplican a ambos extremos, excepto para aquellas aptitudes especiales de armas que se apliquen en armas de filo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Pendón (Ex): a nivel 9, puede sujetar un pendón a su lanza. Esto es idéntico a la rasgo de clase de Caballero (Advanced Player Guide). Los bonos provistos por el pendón del Dragón aumentan en +1 por cada 5 niveles sobre el 9º (hasta un máximo de +3). Los niveles de Caballero se apilan con los de Dragón para determinar los efectos del pendón, y se puede escoger la mejor progresión del pendón. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2, 3 y 4.

Lanza Penetrante (Ex): a nivel 11, como acción estándar o como parte de un ataque, un Dragón atacando a un oponente montado puede hacer dos ataques, uno contra la montura y otro contra el jinete, usando su mayor bono de ataque base. Más aún, si la montura es golpeada y su jinete intenta negar el golpe con la Dote Combate Montado, la tirada de ataque del Dragón se considera 4 puntos mayor cuando se calcule la CD de la tirada de Montar para negar el golpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Lanza Saltarina (Ex): a nivel 15, un Dragón y su montura no sufren penalización de armadura en tiradas de Acrobacias mientras esté montado. Cuando cargue, un Dragón puede saltar de su montura hacia su objetivo. Si salta 10 pies, sus modificadores en tiradas de ataque y CA en la carga se doblan y aún se le considerará montado para daño de lanza, dotes de combate montado y otras cuestiones similares. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Maestría en Armas: el Dragón debe elegir la lanza para esta aptitud.

Especialista en escudo pavés Tower Shield Specialist

Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramienta apropiada sólo para tropas en el campo de batalla, señalando que es demasiado grande y corpulento como para usarlo en escaramuzas o en corredores de mazmorras. Los especialistas en escudo pavés desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con habilidad fabulosa e increíbles efectos. Usan estos aparentemente burdos escudos para realizar diestras maniobras que confunden a sus enemigos.

Barrera contra explosiones (Ex): a nivel 2 puede usar su escudo para apantallarse contra efectos, poderes y conjuros explosivos, ganando un bono de +1 a TS de Reflejos contra ellos mientras utilice un escudo pavés. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Entrenamiento en escudo pavés (Ex): a nivel 3, gana Entrenamiento con Armaduras de la forma habitual, pero mientras emplee un escudo pavés, la penalización por armadura se reduce en 3, y el bono máximo a la Destreza permitido por su armadura aumenta en 2. El beneficio aumenta cada 4 niveles posteriores como en el Entrenamiento con Armaduras estándar; si el especialista en escudo de torre no emplea un escudo pavés, los beneficios de Entrenamiento con Armaduras revierten a sus bonos normales.

Especialista en escudo pavés (Ex): a nivel 5, cuando emplee un escudo de torre en combate, no sufrirá la penalización en tiradas de ataque de -2 a causa de la carga de su escudo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Defensa con escudo pavés (Ex): a nivel 9, mientras use un escudo de torre, gana su bono de Escudo contra ataques de toque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Reposicionado inmediato (Ex): a nivel 13, como acción inmediata, un especialista en escudo pavés puede reposicionar su escudo de torre para encararse con otro objetivo (modificando el lateral de los cuatro -o seis, si es un hexágono- que cubre el escudo como cobertura), pero no podrá usar esta aptitud para interrumpir un ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Evasión con escudo pavés (Ex): a nivel 16, mientras use un escudo de torre, el especialista en escudo pavés gana Evasión, como la aptitud de clase de Pícaro. A nivel 20 gana Evasión Mejorada, como el Talento Avanzado de Pícaro, mientras use un escudo pavés. Esta aptitud reemplaza tanto Entrenamiento con Armas 4 como Maestría con Armas.

Gladiador Gladiator

Muchos guerreros combaten más allá de la necesidad, con cada batalla como una contienda de vida y muerte. Sin embargo, algunos luchan por la gloria y la adoración de las masas. El gladiador es a la vez un combatiente astuto y un intérprete consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se equilibran sobre el filo de una espada, sino también en las alabanzas y abucheos de las masas.

Habilidades: un gladiador gana Interpretar [Actuación, Comedia y Baile] (Car) como habilidades de clase.

Competencia con armas y armaduras: no es competente con armadura pesada ni escudo de torre. En su lugar gana la dote Maestría en Interpretación con Armas (Ultimate Combat, página 112) a nivel 1 como Dote adicional. Esta Dote adicional se añade a la dote adicional que un guerrero gana a nivel 1. Más aún, un gladiador usando una armadura fragmentada se considera que lleva un traje de armadura mientras lleve dos o tres piezas de armadura, ganando el bono de +1 a armadura pero aún así obteniendo el fallo arcano de +5% si las piezas son mixtas.

Dotes adicionales: un gladiador puede elegir Dotes de Combate o Interpretación como dotes adicionales.

Fama (Ex): a nivel 2, cuando comience un combate de exhibición (Ultimate Combat, página 153), siempre comienza con al menos 1 Punto de Victoria. Si ya posee Puntos de Victoria, gana 1 Punto extra de Victoria. A nivel 10, el gladiador comienza con al menos 2 Puntos de Victoria. Si ya tiene Puntos de Victoria, gana 2 Puntos de Victoria adicionales. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Guerrero a dos manos Two-Handed Fighter

Algunos enfocan su esfuerzo en encontrar el arma más grande, pesada e imponente que puedan hallar y entrenan para manejarla y obviar el peso de dichas armas masivas para un impacto máximo. Los beneficios de estas escuelas de lucha sólo se aplican en armas a dos manos.

Impacto rompedor (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a BMC y DMC en intentos de romper arma y en tiradas de daño contra objetos. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Tajo abrumador (Ex): a nivel 3, realizando un único ataque (con la acción de ataque o carga) con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono a Fuerza en tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Entrenamiento con armas (Ex): como el rasgo de guerrero, pero el bono sólo se aplica empuñando armas cuerpo a cuerpo a 2 manos.

Giro desde atrás (Ex): a nivel 7, cuando realiza un ataque completo con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono de Fuerza a las tiradas de daño para todos los ataques tras el primero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Apilador (Ex): a nivel 11, como acción estándar, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos. Si golpea, puede hacer una maniobra de combate de embestida o derribo contra el objetivo de su ataque como acción gratuita que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Ataque poderoso mayor (Ex): a nivel 15, cuando use Ataque Poderoso con armas a 2 manos, el bono al daño del Ataque Poderoso se dobla (+100%) en vez de aumentarse en 1/2 (+50%). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Impacto Devastador (Ex): a nivel 19, como acción estándar puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos con un penalizador de -5 a la tirada. Si impacta, es tratado como una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales del arma que se activan con un golpe crítico no se activan si este golpe crítico se confirma. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Guerrero escudado Shielded Fighter

Su enfoque es tanto ofensivo como defensivo, empuñando arma y escudo en perfecto equilibrio para entorpecer a sus enemigos mientras coloca golpes letales, e incluso volviendo su propio escudo un arma formidable. Los beneficio de esta escuela e lucha se aplican mientras se lleva al mismo tiempo arma y escudo.

Defensa Activa (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de Esquiva de +1 a la CA llevando escudo y luchando a la defensiva, usando Pericia en Combate, o usando defensa total. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Como acción rápida, puede compartir su bonificador con un aliado adyacente, o la mitad del bonificador (mínimo +0) con todos los aliados adyacentes, hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Luchador de Escudo (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño cuando hace un golpetazo de escudo. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Con una acción de ataque completo, puede alternar entre usar su arma o su escudo por cada ataque. Esta acción no garantiza ataques adicionales o incurre en penalizaciones como lo hace la lucha con dos armas. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Bofetada con Escudo (Ex): a nivel 9, como acción de movimiento, puede realizar una tirada de maniobra de combate y usar su escudo para entorpecer a un enemigo adyacente. Si tiene éxito, el objetivo obtiene un -2 a sus tiradas de ataque contra el guerrero escudado y otro -2 a su CA en ataques contra el guerrero escudado hasta el inicio de su siguiente turno. A nivel 13, puede usar esta aptitud como una acción rápida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2 y 3.

Guardia de Escudo (Ex): a nivel 17, como acción rápida, puede designar un cuadro adyacente a él. Podrá designar dos cuadros si usa un escudo pesado o tres si usa un escudo de torre, pero estos cuadros deben ser contiguos. Los enemigos en esos cuadros no pueden flanquear al guerrero escudado y no cuentan para flanqueo con otras criaturas. Este efecto dura hasta que se mueva de su posición o use otra acción rápida para cambiar los espacios afectados. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Maestría con Escudo (Ex): a nivel 19, gana RD 5/- cuando lleve escudo. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Protección de Escudo (Ex): a nivel 20, gana Evasión (como un Pícaro) mientras lleve escudo, y añade su bonificador de CA de su Escudo (sin incluir bonificadores de mejora) a sus TS de Reflejos y a su CA de toque. Además, su escudo no puede ser desarmado o roto. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Guerrero de mano libre Free hand fighter

Se especializa en el delicado arte de empuñar una sola arma en una mano mientras usa su mano libre para equilibrarse, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes. Aunque no es un pugilista, su mano libre es un arma como lo pudiera ser un arco o un filo. Los beneficios de su escuela de lucha sólo se aplican cuando usa un arma a una mano y no lleva nada en la otra.

Impacto Engañoso (Ex): a nivel 2, gana +1 a BMC y DMC en tiradas para desarmar y en Engañar para fintar o crear una distracción que le oculte. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Elusivo (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de Esquiva de +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Este bonificador no se aplica cuando se lleva armadura intermedia o pesada o se lleva carga intermedia o pesada. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Solitario (Ex): a nivel 5, gana un +1 a tiradas de ataque y daño cuando lleve un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no lleve nada en la otra. Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 4.

Volteo Calculado (Ex): a nivel 9, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar contra un objetivo que amenace como acción de movimiento para apartar el escudo del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo pierde su bonificador de CA por Escudo contra el siguiente ataque del luchador de mano libre. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Interferir (Ex): a nivel 13, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar o derribo contra un objetivo que amenace como acción de movimiento para empujar a su oponente y desequilibrarlo. Si tiene éxito, el objetivo queda Desprevenido. Esta condición dura hasta que el objetivo reciba daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta el inicio del siguiente turno del luchador de mano libre, lo que primero suceda. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Revertir (Ex): a nivel 19, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar contra una criatura que amenace como acción inmediata cuando sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de otra criatura. Si tiene éxito, el ataque cambia para dirigirse hacia el objetivo de la Maniobra de Combate del luchador de mano libre en lugar del propio luchador. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Guerrero móvil Mobile Fighter

Donde algunos se concentran en fuerza y poder crudo, él se dedica a la rapidez y movilidad, deslizándose a través del campo de batalla como un torbellino de acero y dejando destrucción a su paso.

Agilidad (Ex): A nivel 2, gana un bonificador de +1 a TS contra efectos que le causen parálisis, ralentizarse o quedar enmarañado. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Ataque en Salto (Ex): A nivel 5, cuando se mueva al menos 5 pies antes de atacar, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Ataque Rápido (Ex): A nivel 11, puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento. Debe eliminar el ataque con su bonificador mayor pero podrá realizar los ataques sucesivos que aún le quedan en cualquier punto durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Pie Veloz (Ex): A nivel 15, su velocidad aumenta 10 pies. Puede tomar 10 en tiradas de Acrobacias incluso distraído o amenazado, y puede tomar 20 en Acrobacias una vez al día por cada 5 niveles de guerrero que posea. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Torbellino Relampagueante (Ex): A nivel 20, puede hacer una acción de ataque completo como acción estándar. También puede usar la Dote de Ataque de Torbellino como acción estándar. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Guerrero sin armas Unarmed Fighter

No todos los guerreros necesitan armas para dejar su huella en el mundo. El guerrero desarmado raramente coge un arma, y cuando lo hace, prefiere las armas del monje. Hay incluso quienes los confunden con monjes, pero estos guerreros entran en la lucha sin Ki, y en su lugar poseen una fuerte perseverancia que pocos pueden rivalizar.

Competencia con armas y armaduras: Un guerrero sin armas no es competente con armadura intermedia o pesada, ni con escudos. Es competente con todas las armas de monje, incluso las exóticas de monje.

Estilo Desarmado: a nivel 1, el guerrero desarmado gana la dote Impacto sin Arma Mejorado y cualquier dote de estilo (ver Capítulo 3 de Ultimate Combat) como Dote Adicional. El guerrero sin armas no necesita cumplir todos los prerrequisitos de la dote de estilo que elija, pero las dotes de estilo que garanticen usos adicionales de Puño Elemental no podrán adquirirse hasta que el guerrero desarmado obtenga la dote. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional a nivel 1.

Entrenamiento severo (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a TS contra efectos que provoquen estados como fatigado, exhausto o grogui o penalizaciones temporales a puntuación de característica. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Tipo duro (Ex): a nivel 3, gana RD X/-, donde X es igual a la mitad de su nivel de guerrero, contra daño no letal o daño sufrido mientras esté apresado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Entrenamiento con armas (Ex): a nivel 5 gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño con armas del grupo de armas de monje y armas naturales, mejorando en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Luchador astuto (Ex): a nivel 7, no sufre penalizaciones a Destreza o tiradas de ataque mientras esté formando parte de una presa o apresado, y retiene su bono de Destreza a la CA mientras inmoviliza a un oponente. También puede hacer ataques de oportunidad incluso cuando está apresado o apresando e incluso contra criaturas que intenten apresarlo si el oponente tiene la Dote Presa Mejorada o la aptitud de agarrón. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Truco de lanzamiento (Ex): a nivel 9, cuando derribe con éxito a un oponente con un ataque sin armas, el guerrero desarmado puede intentar una maniobra de combate de truco sucio contra esa criatura (antes de que el oponente quede derribado) como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Echar al suelo (Ex): a nivel 11, cuando tenga éxito en una maniobra de tirón, puede intentar una maniobra de derribo contra el mismo objetivo como acción rápida que no provoca ataque de oportunidad. A nivel 15, puede hacerlo incluso después de una tirada exitosa de presa. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Piquete de ojos (Ex): a nivel 13, si confirma un crítico con ataque sin armas o comienza su turno en una presa, puede intentar una maniobra de truco sucio para cegar a su objetivo como acción rápida que no provoca ataque de oportunidad. Un objetivo de más de una categoría de tamaño mayor no será afectado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Puño que brota (Ex): a nivel 17, cuando golpee a una criatura a la que se le ha negado su bono de Destreza a la CA, o que ha sido inmovilizada con éxito por una presa, puede intentar una maniobra de derribo o truco sucio contra el objetivo como acción rápida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Dureza pulida (Ex): a nivel 19, el guerrero sin armas se hace inmune al daño no letal y a los estados de fatigado, exhausto y grogui. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con armas (Ex): esta aptitud sólo se aplica a impactos sin armas.

Irrompible Unbreakable

El irrompible es un guerrero de voluntad indomable, imparable e implacable una vez ha enfocado su mente en un curso de acción. El irrompible soporta cualquier prueba por hacer lo que haga falta hacer, y cuando su mente se fija en una meta, nada puede pararlo de conseguirla, aunque muchos lo intenten. Es una fuerza imparable y un celote, con una confianza suprema en sus propias aptitudes.

Competencia con armas y armaduras: un irrompible no es competente con escudos de torre.

Duro como un clavo: un irrompible gana las dotes de Aguante y Difícil de Matar como dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de guerrero de nivel 1.

Sangre Fría (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a TS de Voluntad contra efectos de afección mental. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Recuperación heroica (Ex): a nivel 5, gana la Dote Recuperación Heroica (Advanced Player Guide 162) como dote adicional, si no la tenía ya. Si ya la tenía, puede elegir cualquier dote de Combate en su lugar. Además, puede usar esta Dote una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de 4/Día). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Desafío heroico (Ex): a nivel 9, gana la Dote Desafío Heroico (Advanced Player Guide 162) como dote adicional, si no la tenía ya. Si ya la tenía, puede elegir cualquier dote de Combate en su lugar. Además, puede usar esta Dote una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 9º (hasta un máximo de 3/Día). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Recuperación rápida (Ex): a nivel 11 sólo necesita 15 minutos de descanso o ser objeto de un conjuro o efecto curativo para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Fornido (Ex): a nivel 13, cuando tenga éxito en una TS de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro, poder o aptitud sortílega o psiónica que tenga efecto parcial incluso en una salvación exitosa, quedará completamente libre de sus efectos. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Aguante ilimitado (Ex): a nivel 15, cuando quede exhausto, sólo sufrirá los efectos del estado fatigado en su lugar, pero requerirá 1 hora de descanso para reducir esta condición a una condición real de fatigado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Recuperación milagrosa (Ex): a nivel 17, cuando haga una TS para recuperarse de un efecto duradero, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Mente irrompible (Ex): a nivel 20, el irrompible se hace casi imposible de influir por palabras melifluas o magia. Gana inmunidad a efectos de afección mental. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Jinete recio Roughrider

Estudian y practican la sutil finalidad del combate montado, adiestrando sin descanso con bestias de guerra -desde nobles purasangre a monstruos entrenados- para crear una sinergia perfecta entre jinete y corcel.

Montura Estable (Ex): a nivel 2, después de haber pasado 1 hora practicando con una montura, la montura gana un bonificador de +1 a la CA por Esquiva y un +1 de moral a las TS, pero sólo mientras el jinete recio este montado o adyacente a su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Cabalgador Acorazado (Ex): a nivel 3, el jinete recio no sufrirá más penalizaciones por armadura a las tiradas de Montar.

La velocidad de su montura no se reduce cuando transporte carga intermedia o lleve barda intermedia. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Brío Montado (Ex): a nivel 5, un jinete recio y su montura ganan un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño cuando esté montado o adyacente a su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Saltar de la Silla (Ex): a nivel 7, después de que realice un movimiento simple, podrá intentar desmontar rápidamente (tirada de Montar a CD 20). Si tiene éxito, podrá realizar una acción de ataque completo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Corcel Incansable (Ex): a nivel 11, la montura no reduce su velocidad llevando barda pesada o transportando carga pesada. El jinete recio también puede volver a tirar un control de Montar o una TS realizada por la montura una vez al día, pero debe usar el resultado de la segunda tirada incluso si es peor. Esta aptitud puede ser usada una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 11º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Pasar sobre Ellos (Ex): a nivel 15, puede espolear su montura mientras prepara un ataque. Si su montura realiza un movimiento sencillo, el jinete recio puede hacer un ataque completo, realizando sus ataques en cualquier punto del movimiento de su montura. Si tiene la Dote Pisotear, podrá sustituir una maniobra de combate de arrollar por otro de estos ataques. Este movimiento provoca ataques de oportunidad contra el jinete recio pero no sobre su montura. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Asalto Inevitable (Ex): a nivel 17, la carga montada de un jinete recio no será bloqueada por criaturas amistosas o terreno difícil. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Corcel Indomable (Ex): a nivel 19, un jinete recio y su montura ganan RD 5/- cuando él esté montado. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Maestro de armaduras Armor Master

Todos los guerreros tienen dos herramientas principales en su negocio: armas y armaduras. Mientras muchos guerreros afinan sus habilidades con armas hasta el punto de una férrea gracia y letalidad, hay algunos que viven bajo la máxima de que una buena ofensiva puede complementarse con una impenetrable defensa. Para éstos, el uso apropiado de armaduras y escudos asegura que podrán luchar otro día, y que la frustración de los enemigos que ven imposible romper las superiores defensas de un maestro de armaduras es sólo el primer síntoma de la derrota eventual de sus adversarios.

Escudo deflector (Ex): a nivel 2, se especializa en usar su escudo para deflectar ataques. Gana un bono de +1 a su CA de toque, y este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +6). Sin embargo, este bono no puede superar la suma de los bonos a la CA por armadura y mejoras provistas por el escudo que en ese momento lleve el guerrero. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Defensa armada (Ex): a nivel 5 gana RD 1/- cuando lleve armadura ligera, RD2/- con armadura intermedia y RD 3/- con armadura pesada. A nivel 19, esta RD aumenta a RD 4/- con armadura ligera, RD 8/- con armadura intermedia y RD 12/- con armadura pesada. Esta RD se apila con la proporcionada por armaduras adamantinas, pero no con otras formas de RD. Esta RD no se aplica si el guerrero está aturdido, inconsciente o indefenso. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 3, y Maestría con Armaduras.

Fortificación (Ex): a nivel 9, puede usar su armadura para escudar áreas críticas del daño. Tratará cualquier armadura que lleve como si tuviese la aptitud especial Fortificación Leve. A nivel 13 gana la Fortificación Moderada. Ésta no se apila con la aptitud de armaduras que ya la posean. Es estos casos se utiliza la mejor de las dos Fortificaciones. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2 y 4.

Indestructible (Ex): a nivel 20, gana inmunidad completa a golpes críticos y ataques furtivos mientras lleve armadura. Además, a menos que su armadura tenga la aptitud frágil, no podrá ser objeto de romper objeto (romper armas) mientras la lleve. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Maestro de armas Weapon Master

Dedicado a la perfección de un único arma, sus meditaciones en su arma predilecta rayan la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad. Debe elegir un único tipo de arma (como espada larga o arco). Todas sus aptitudes se aplican en ese tipo de arma.

Guardia armada (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a DMC contra intentos de desarmar y romper arma mientras blande su arma predilecta. Este bono también se aplica en TS contra cualquier efecto que elija su arma predilecta (como grasa, calentar metal, estallar o retorcer madera). Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Entrenamiento con armas (Ex): a nivel 3 gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño con su arma predilecta. El bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Impacto seguro (Ex): a nivel 5 puede volver a lanzar una tirada de ataque, confirmación de crítico, prueba de % de fallo o de daño como acción inmediata. Debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 5, +1/día adicional por cada 5 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Movimiento reflejo (Ex): a nivel 9 gana su bono en entrenamiento con armas como bono introspectivo a CA cuando sea atacado por su arma predilecta. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 2.

Crítico letal (Ex): a nivel 13, cuando confirme un crítico con su arma predilecta, puede aumentar el multiplicador de daño del arma en +1 como acción inmediata. Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 13, +1/día por cada 3 niveles sobre el 13º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Especialista en crítico (Ex): a nivel 17, la CD de cualquier TS causada por un golpe crítico con el arma predilecta aumenta en +4. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Impacto imparable (Ex): a nivel 19, puede tomar una acción estándar para hacer un ataque con su arma predilecta como ataque de toque que ignora RD (o Dureza, si ataca un objeto). Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestro del asta Polearm Master

Está versado en la antigua sabiduría de que los enemigos se confrontan mejor al final de un largo bastón golpeador, azotando como una serpiente antes de que torpes espadas y hachas puedan incluso ser empuñadas.

Lucha de Asta (Ex): a nivel 2, como acción inmediata, puede acortar el agarre de su lanza o asta con alcance y usarla contra objetivos adyacentes. Esta acción provoca un penalizador de -4 a tiradas de ataque con ese arma hasta que se gaste otra acción inmediata para volver al agarre normal. Esta penalización se reduce en -1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Pica Estable (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque en ataques preparados y ataques de oportunidad hechos con lanza o asta. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Entrenamiento en Asta (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con lanzas y astas. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Flanqueador Flexible (Ex): a nivel 9, puede elegir cualquier cuadro adyacente a él y tratarlo como su localización para determinar quién está flanqueando con él, incluso si ese cuadro está ocupado por una criatura, objeto o barrera sólida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Barrido Defensivo (Ex): a nivel 13, puede usar cualquier asta o lanza para hacer una maniobra de embestida o derribo, aunque recibe una penalización de -4 a su BMC para dichos intentos. Las armas con la propiedad de derribo no provocan esta penalización en maniobras de derribo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Paso de Lado (Ex): a nivel 17, cuando una criatura amenazada por el maestro del asta da un paso de 5 pies a un recuadro adyacente a él, éste puede dar un paso de 5 pies como acción inmediata. Estos 5 pies deben sustraerse de su movimiento en su próximo turno. También gana un bonificador de Esquiva a la CA de +2 contra ese oponente hasta el final de su próximo turno. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Parada con Asta (Ex): a nivel 19, cuando un oponente amenazado por el maestro de asta hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, podrá usar una acción inmediata para garantizar a su aliado un bonificador de Escudo de +2 a la CA y RD 5/- contra este ataque. Podrá usar esta aptitud para protegerse a sí mismo, pero sólo si la criatura atacada no está adyacente a él. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): un maestro del asta debe elegir una lanza o arma de asta.

Pendenciero Brawler

Toda pelea cuerpo a cuerpo es cercana y personal, pero algunos luchadores la llevan tan cerca como puedan lograrlo. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lado, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser un músculo de alquiler en una taberna, un matón de un sindicato del crimen local, o un recluta acalorado entre los rangos de la guardia de un barón. A menudo la actitud de los pendencieros “en-tu-cara” es tan poderosa como sus tácticas.

Control cercano (Ex): a nivel 2 es capaz de moverse forcejeando con su oponente por el campo de batalla. Gana un bono de +1 a tiradas de maniobras de combate de embestida, tirar y reposicionar. También gana un bono de +1 a DMC cuando sea atacado por maniobras de embestidas, tirones y reposiciones. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles tras el 2º (hasta un +5). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con armaduras 1.

Combatiente cerrado (Ex): a nivel 3, gana un bono de +1 a tiradas de ataque y de +3 a daño con armas del grupo Armas de Cercanía. Estos dos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º (hasta un +5 en tiradas de ataque y +7 en tiradas de daño). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 2.

Postura de amenaza (Ex): a nivel 7, el pendenciero distrae y arredra constantemente a sus enemigos. Mientras estén adyacentes al pendenciero, los enemigos obtienen una penalización de -1 a tiradas de ataque y -4 a controles de concentración. Éstas penalizaciones aumentan en 1 por cada 4 niveles sobre el 7º (hasta un máximo de -4 en tiradas de ataque y -7 en controles de concentración). Una criatura no obtiene penalizaciones si el pendenciero está atontado, indefenso, aturdido, inconsciente o grogui. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armaduras 2, 3 y 4 y Maestría con Armaduras.

Sin escape (Ex): a nivel 9, hacer un paso de 5 pies fuera del área de amenaza de un pendenciero en Postura de amenaza o moverse fuera del área de un pendenciero en Postura de Amenaza con la maniobra de huida provoca ataque de oportunidad del pendenciero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3 y 4.

Estar preparado (Ex): a nivel 13 gana la Dote Estar Preparado como dote adicional, incluso si no posee la Dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene la Dote Estar Preparado, puede obtener cualquier otra dote de combate en su lugar. Más aún, ganará un bono equivalente a 1/2 de su nivel de guerrero en controles de maniobras de combate cuando use la Dote Estar preparado.

Maestría con armas (Ex): un pendenciero debe elegir un Arma de Cercanía para esta aptitud.

Soldado de falange Phalanx Soldier

Se especializa en tácticas defensivas, usando su escudo para protegerse a él y sus aliados y formar un muro de escudos como un yunque irrompible contra el que sus enemigos se quiebran.

Mantenerse Firme (Ex): a nivel 2, gana un bonificador de +1 a la DMC contra intentos de embestida, tirar, arrollar y derribo. Este bonificador también se aplica a TS contra ataques de pisotear. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Lucha de Falange (Ex): a nivel 3, cuando sostenga un escudo, podrá usar cualquier arma de asta o lanza de su tamaño como arma de una mano. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Pica Preparada (Ex): a nivel 5, puede una vez al día, preparar un arma con la propiedad de Apoyo como acción inmediata, ganando un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño. Por cada 4 niveles sobre el 5º, este bonificador aumenta en +1, y podrá usar la aptitud una vez adicional por día. No podrá usar la aptitud desprevenido. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Escudo Diestro (Ex): a nivel 7, la penalización por armadura de un escudo y la penalización en ataque se reducen en -1 cuando use un escudo de torre. A nivel 11, estas penalizaciones se reducen en -2. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2 y 3.

Escudar Aliado (Ex): a nivel 9, cuando esté usando un escudo pesado o de torre podrá, como acción de movimiento, otorgar cobertura parcial (+2 a CA, +1 a TS de Reflejos) a sí mismo y a todos sus aliados adyacentes hasta el inicio de su siguiente turno.

A nivel 13, podrá en su lugar proveer cobertura (+4 a CA de cobertura, +2 a TS de Reflejos) y Evasión (como Pícaro) a un aliado adyacente hasta el inicio de su siguiente turno. Esta cobertura no permite tiradas de Sigilo.

A nivel 17, podrá proveer cobertura a sí mismo y a todos sus aliados adyacentes, o podrá otorgar cobertura mejorada (+8 a CA por cobertura, +4 a TS de Reflejos, y Evasión Mejorada) a un único aliado adyacente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2, 3 y 4.

Avance Irresistible (Ex): a nivel 15, gana un bonificador a tiradas de BMC para embestida y arrollar. Este bonificador depende del tipo de escudo usado: +1 para rodela, +2 para ligero, +3 para pesado o +4 para torre. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Fortaleza Escudada (Ex): a nivel 20, el escudo del soldado de falange no puede ser objeto de maniobras de desarme o rotura. Gana Evasión (como Pícaro) cuando usa escudo (Evasión Mejorada con escudo de torre). Como acción de movimiento, puede proveer de Evasión a todos sus aliados adyacentes hasta el inicio de su siguiente turno. Como acción inmediata, puede otorgar Evasión Mejorada a un aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Táctico Tactician

Mientras muchos guerreros se concentran en los cimientos del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay otros que se entrenan para percibir el gran esquema del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y agudeza táctica para superar retos que abrumarían a la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.

Competencia con armas y armaduras: un táctico no es competente con armadura pesada ni escudo de torre.

Entrenamiento estratégico (Ex): gana 4 puntos de habilidad + tantos puntos de habilidad como su bono de Inteligencia, en lugar los 2+Bono de Inteligencia normales en cada nivel. Más aún, Diplomacia (Car), Saber [Geografía / Nobleza] (Int), Lingüísticas (Int) y Averiguar Intenciones (Sab) son consideradas habilidades claseas para el táctico. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional de Combate de guerrero ganada a nivel 1.

Dotes adicionales: un táctico puede elegir Soltura con Habilidad o cualquier Dote de Trabajo en Equipo, además de Dotes de Combate, como dotes adicionales.

Consciencia táctica (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a tiradas de Iniciativa. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Táctico (Ex): a nivel 5 gana la aptitud de rasgo de clase del Caballero (Advanced Player Guide). Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 5, +1/día por cada 5 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de 4/Día). Si el táctico también tiene niveles de caballero, éstos se apilan para determinar el número de usos diarios, y se puede escoger la mejor progresión. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Combatiente cooperativo (Ex): a nivel 11, cuando un táctico use el ataque especial de Ayudar a Otro (Libro Básico página 197), puede afectar a un aliado adicional por cada punto en su bono (positivo) de Inteligencia. Por cada aliado al que ayude el táctico, puede elegir entre garantizar al aliado un bono de +2 a su siguiente ataque contra el oponente o un bono de +2 a la CA contra el siguiente ataque del oponente sobre ese aliado, y puede garantizar a distintos aliados diferentes bonos. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Introspección de batalla (Ex): a nivel 15, como acción rápida, puede garantizar su bono de Inteligencia como bono introspectivo a las tiradas de ataque hechas por un único aliado en su línea de visión que pueda tanto ver como oír al táctico. El aliado gana el bono hasta el final del siguiente turno del táctico.

El táctico puede usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + Bono de Inteligencia. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Fuente: “Guía Avanzada del Jugador; Pathfinder RPG”. (http://rolroyce.com/). (Gracias a todos los colaboradores de la web Rolroyce por vuestro trabajo, ¡seguid así!)

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