Magus (Pathfinder):

MagusHay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentrañando el poder de la magia y están aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofías, fundiendo la habilidad mágica y la destreza marcial en algo totalmente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos métodos arcanos que le permiten unir más sus talentos y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrón de acero y magia, una fuerza a la que pocos enemigos se atreverían a enfrentarse.

Rol: los magi pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber antiguo. La mayoría de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo cualquier cosa que les pueda ayudar en su búsqueda de la perfección.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus también es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases.

Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.

Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.

Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros.

A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.

A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.

Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse.

Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de “toque” de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad deafilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico.

Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros ´solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro.

Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.

Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.

Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.

Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.

Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.

Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan.

Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma.

Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido.

Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro.

Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.

Conjuros de Magus:

Los magi tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de Ultimate Magic y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Advanced player’s guide.

Conjuros de magus de nivel 0 — abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.

Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar persona, arma mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque gélido.

Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, toque de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**, mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, toque elemental**, transcripción sanguínea*, trepar cual arácnido.

Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de vientonube apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar.

Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo.

Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*, forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo.

Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble engañoso, esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, visión verdadera.

Tabla_Magus

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

Fuente: Foro Rolroyce(Gracias a todos los colaboradores del Foro Rolroyce por vuestro trabajo, ¡seguid así!)

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