Familiares:

Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, Dados de Golpe, ataque base, tiradas de salvación base, habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para todos los efectos que dependan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificad puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede funcionar además como familiar.

Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla más abajo. Estas aptitudes especiales sólo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a un máximo de 1 milla uno del otro.

Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su amo.

Si se pierde un familiar o este muere, puede ser sustituido 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse.

Reglas básicas sobre Familiares: usa las estadísticas básicas para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cambios:

Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el número de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o los DG normales del familiar, lo que sea más alto.

Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del máximo de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de Golpe reales.

Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calculado para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.

Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación, usa la tirada de salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus clases), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de característica a las tiradas de salvación y no comparte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas de salvación.

Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan más allá de su capacidad. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar/Escalar y Volar como habilidades de clase.

Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas.

Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar.

Int : la puntuación de Inteligencia del familiar.

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar.

Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el conjuro de escudriñamiento) una vez al día.

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

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