Guerrero (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

Hay quienes se alzan en armas en busca de gloria, riqueza, o ven­ganza. Otros entran en combate para probarse a sí mismos, para proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Y aún hay otros que siguen la senda de las armas para templar su cuerpo en la bata­lla, y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son un conjunto muy variado, entrenán­dose con muchas armas o sólo con una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de combate de maestros exóticos, y estudiando el arte del combate, todo ello para conver­tirse en armas vivientes. Mucho más que meros camorristas, estos hábiles combatientes revelan el auténtico carácter mortífero de sus armas, convirtiendo meros trozos de metal en herramientas capa­ces de conquistar reinos, matar monstruos, y elevar la moral de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin paralelo, y ¡ay de quienes se atrevan a enfrentárseles!

Rol: los guerreros alcanzan la excelencia en el combate; derrotan­do a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a todas las circunstancias. Si bien sus armas y métodos específicos les confieren una amplia variedad de tácticas, pocos pueden equipa­rarse a los guerreros en capacidad de combate puro.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d10.

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del guerreros son Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue).

Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Los siguientes son los rasgos de clase del guerrero.

Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los escudos paveses).

Dotes adicionales: a 1″ nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como dotes de combate, a veces también llamadas ‘dotes adicionales de guerrero’.

Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.

Valentía (Ex): empezando en 2° nivel, un guerrero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°.

Entrenamiento en armadura (Ex): empezando en 3″ nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido.

Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada.

Entrenamiento en armas (Ex): empezando en 5° nivel, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena más en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.

Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.

Los grupos de armas se definen como sigue (los DJ pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):

Arcos: arco largo compuesto, arco corto compuesto, arco largo, y arco corto.

Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, bastón honda mediano, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo de estrella, hacha arrojadiza, y tridente.

Ballestas: ballesta de mano, ballesta pesada, ballesta ligera, ballest pesada de repetición, y ballesta ligera de repetición.

Corto alcance: guantelete, escudo pesado, escudo ligero, puñal, cachiporra, armadura con púas, guantelete armado, escudo con púas, e impacto sin arma.

De asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.

De monje: kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham, e impacto sin arma.

Dobles: mangual doble, urgrosh enano, martillo ganchudo gnomo, hacha doble orca, bastón, y espada de dos hojas.

Espadas ligeras: daga, kama, kukri, espada ropera, hoz, cuchillo de estrella, y espada corta.

Espadas pesadas: espada bastarda, espada curva élfica, alfanje, mandoble, espada larga, cimitarra, guadaña, y espada de dos hojas.»

Hachas: hacha de batalla, hacha de guerra enana, gran hacha, hacha de mano, pico pesado, pico ligero, hacha doble orca, y hacha arrojadiza.

Lanzas: jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta, lan¬za, y tridente.

Manguales: mangual doble, mangual, mangual pesado, maza de armas, nunchaku, cadena armada, y látigo.

Martillos: clava, gran clava, maza pesada, martillo ligero, maza ligera, y martillo de guerra.

Naturales: impacto sin arma y todas las armas naturales, como por ejemplo mordisco, zarpa, cornada, coletazo, y aletazo.

Maestría con la armadura (Ex): a nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.

Maestría con las armas (Ex): a nivel 20, un guerrero escoge un arma, como por ejemplo la espada larga, la gran hacha, o el arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

Guerrero.
Nivel
Ataque base
Salv. Fort.
Salv. Ref.
Salv. Vol.
Especial
+1
+2
+0
+0
Dote adicional
+2
+3
+0
+0
Dote ad., valentía +1
+3
+3
+1
+1
Entr. en armadura 1
+4
+4
+1
+1
Dote adicional
+5
+4
+1
+1
Entr. en armas 1
+6/+1
+5
+2
+2
Dote ad., valentía +2
+7/+2
+5
+2
+2
Entr. en armadura 2
+8/+3
+6
+2
+2
Dote adicional
+9/+4
+6
+3
+3
Entr. en armas 2
10°
+10/+5
+7
+3
+3
Dote ad., valentía +3
11°
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Entr. en armadura 3
12°
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Dote adicional
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Entr. en armas 3
14°
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Dote ad., valentía +4
15°
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Entr. en armadura 4
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Dote adicional
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Entr. en armas 4
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Dote ad., valentía +5
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Maest. con la armadura
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Dote ad., maestría con las armas

Fuente: Manual de Reglas Básicas Pathfinder.

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