Bárbaro (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

Para algunos, sólo existe la furia. En su camino, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales co nocen. Salvajes, músculos de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados ni guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como “bárbaroa”, estos seres belicistas saben poco sobre entrenamiento, preparación, o estilos de guerra; para ellos, solo existe el momento, el enemigo que tienen enfrente, y el conocimiento de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y la resistencia ante climas adversos. Estos brutales guerreros pueden proceder de todas las profesiones y condiciones sociales, tanto las civilizadas como las salvajes, aunque las sociedades que abrazan estas filosofías deambulan por los lugares salvajes del mundo. Las oleadas de bárbaros siempre se centran en su espíritu primario de batalla, y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.

Papel: los bárbaros destacan en el combate, poseyendo la destreza marcial y la fortaleza para enfrentarse a enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismo. Con la furia que les garantiza osadía y un atrevimiento que va más allá del de la mayoría de los guerreros, los bárbaros cargan furiosamente a la batalla y destruyen a todo aquel que se interponga a su camino.

Alineamiento: cualquiera no legal.

Dado de golpe: d12.

Habilidades cláseas:

Las habilidades de clase del bárbaro son: Acrobacias (Des), Trepar/Escalar (Fue), Artesanía (Int), Trato con Animales (Car), Intimidar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Percepción (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab), y Nadar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + el modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Lo que sigue son los rasgos de clase del bárbaro:

Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (a excepción el escudo pavés).

Movimiento rápido (Capacidad Especial): la velocidad terrestre de los bárbaros es 10 pies superior a la de otros miembros de su raza. Este beneficio se aplica únicamente cuando no viste armadura alguna, o use como mucho, una armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada. Aplicar este bono antes de tener en cuenta los posibles penalizadores por armadura o carga. Este bono se apila con cualquier otro bono que afecte a la velocidad del bárbaro.

Furia (Capacidad Especial): un bárbaro puede recurrir a sus reservas internas de fuerza y ferocidad, concediéndole una mayor destreza en el combate. Empezando en el 1er nivel, un bárbaro puede enfurecerse un número de asaltos por día equivalente a 4 + su Con. En cada nivel posterior al 1º, puede enfurecerse durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de la Con, como por ejemplo aquellos producidos por la furia o por hechizos como “Resistencia de oso”, no incrementan el número total de asaltos que el bárbaro puede enfurecerse por día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia por día se recupera tras haber descansado 8 horas, aunque dichas horas no tienen porque ser consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro gana un bono moral de +4 a su Fue y a su Con, así como un bono de + 2 a sus TS de Vol. Por contra, sufre un penalizador de -2 a la CA. El incremento de Con concede al bárbaro 2 puntos de golpe por DG, pero estos desparecen cuando la furia finaliza y, al contrario de lo que sucede con los golpes temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté en furia, el bárbaro no podrá usa ninguna habilidad basada en Car, Des o Int (a excepción de Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar), así como ninguna aptitud que requiera paciencia o concentración.

El bárbaro puede finalizar su furia como una acción gratuita, pero al finalizar el ataque de furia el personaje queda fatigado durante un número de asaltos equivalente a 2 veces el número de asaltos empleados en la furia. El bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras esté fatigado o exhausto, aunque puede entrar varias veces en furia durante un mismo combate o encuentro. Si el bárbaro cae inconsciente, su furia finaliza inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Poderes de Furia (Capacidad Especial): cuando un bárbaro gana niveles, aprende a usar su furia de nuevas formas. Empezando en el 2º nivel, el bárbaro gana 1 poder de furia. Gana otro poder de furia cada 2 niveles de bárbaro alcanzados tras el 2º nivel. Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia solo mientras entra en furia, y algunos de estos poderes requieren que el bárbaro realice primero una acción. A no ser que se especifique lo contrario, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.

– Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 2º nivel:

Furia Animal (Capacidad Especial): mientras está en furia, el bárbaro gana un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque de mordisco se realiza con el ataque base del bárbaro -5. Si el mordisco impacta, provoca 1d4 puntos de daño (asumiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano, 1d3 puntos de daño si es Pequeño), más la mitad del modificador de la Fue del bárbaro. Un bárbaro puede utilizar el ataque de mordisco como parte de una acción para mantener o romper una presa. Este ataque se resuelve antes de que la prueba de presa sea realizada. Si el ataque de mordisco golpea, cualquier prueba de presa realizada por el bárbaro contra el objetivo en ese asalto tiene un bono de +2.

Empujón (Capacidad Especial): una vez por asalto, el bárbaro puede realizar un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo recibe un daño equivalente al modificador de Fue del bárbaro y  es desplazado hacia atrás como en un caso normal. Si tiene éxito, el bárbaro no tiene porque moverse con el objetivo. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Golpe Potente (Golpe Poderoso) (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono de +1 en una única tirada de daño. Este bono incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro alcance. Este poder es usado como una “swift action” (acción rápida) antes de que la tirada de impacto sea realizada. Este poder sólo puede usarse una vez por furia.

Esquiva Ágil (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono de +1 de esquiva a la CA contra ataques a distancia, durante un número de asaltos equivalente al modificador actual de Con del bárbaro (mínimo 1). Este bono se incrementa en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro haya ganado. Activar esta habilidad es una acción de movimiento que no genera ataque de oportunidad.

Precisión Sorprendente (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono moral de +1 en una tirada de ataque. Este bono se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro gane. Este poder se usa como una Acción Rápida antes de que la tirada se realice. Este poder sólo puede ser usado una vez por furia.

Posición Defensiva (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono de +1 de esquiva a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo durante un número de asaltos equivalente a su modificador de Con actual (mínimo 1). Este bono se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar esta habilidad es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Reflejos Rápidos (Capacidad Especial): mientras esté en furia, el bárbaro puede realizar un ataque de oportunidad adicional por asalto.

Explosión de Fuerza (Capacidad Especial): el bárbaro añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fue o una prueba de maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder es usado como una acción inmediata, y sólo puede ser usado una vez por furia.

Sin Fuga (Sin Salida) (Capacidad Especial): el bárbaro pude mover hasta el doble de su velocidad normal como una acción inmediata pero sólo puede usar esta habilidad cuando un enemigo adyacente use una acción de retirada para alejarse de él. Debe finalizar su movimiento junto al enemigo que llevó a cabo la acción de retirada. El bárbaro genera ataques de oportunidad de forma normal durante dicho movimiento. Este poder sólo puede ser usado una vez por furia.

Despertar la Ira (Ira Provocada) (Capacidad Especial): el bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado. Mientras permanece en furia después de haber usado está capacidad, el bárbaro es inmune a la condición de fatigado. Pero una vez que esta furia finaliza, el bárbaro estará exhausto durante 10 minutos por cada asalto empleado en la furia.

Momento de Claridad (Capacidad Especial): el bárbaro no gana ningún beneficio ni sufre ningún penalizador de rabia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador de CA y la restricción en las acciones que se puedan llevar a cabo. Dicho asalto aún computa contra el número diario de asaltos de furia. Este poder solo puede ser usado una vez por furia.

Mirada Intimidatoria (Capacidad Especial): el bárbaro puede realizar una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como una acción equivalente a moverse. Si el bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda Estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos que superen a la CD de la prueba del bárbaro.

Superstición (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono moral de +2 en las TS realizadas para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales, y aptitudes sortílegas. Este bono se incrementa en +1 por cada 4 niveles ganados por el bárbaro. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ofrecerse a ser el objetivo de ningún hechizo y debe realizar una tirada de salvación para resistir todo conjuro, incluso si éste es lanzado por un aliado.

Olfato (Capacidad Especial): el bárbaro gana la capacidad de olfato mientras está en furia y puede usar esta capacidad para localizar enemigos ocultos o invisibles (consultar el Apéndice 1 para las reglas de la capacidad de olfato).

Visión en la Penumbra (Capacidad Especial): los sentidos del bárbaro se agudizan y gana visión en la penumbra mientras está enfurecido.

Visión Nocturna (Capacidad Especial): mientras está en furia, los sentidos del bárbaro aumentan su agudeza enormemente, ganando 60’ de visión en la oscuridad. Un bárbaro debe tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de furia.

Pies Ligeros (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bono de incremento de 5’ a su velocidad. Este incremento siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta tres veces, y sus efectos se apilan.

Nadador Furioso (Capacidad Especial): cuando está en furia el bárbaro añade su nivel como bono de mejora a todas las pruebas de habilidad de Nadar.

Saltador Furioso (Capacidad Especial): cuando está en furia, el bárbaro añade su nivel como bono de mejora a todas las pruebas de habilidad de Acrobacias que se realicen para saltar. Cuando salta de este modo, siempre se considera a todos los efectos que el bárbaro ha cogido carrerilla.

Trepador Furioso (Escalador Furioso) (Capacidad Especial): mientras está en furia, el bárbaro añade su nivel como bono de mejora en todos los controles de la habilidad de Trepar/Escalar.

– Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 4º nivel:

Vigor Renovado (Capacidad Especial): como una acción estándar, el bárbaro cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Con. Por cada 4 niveles que el bárbaro haya ganado por encima del 4º, esta cantidad de curación incrementa en 1d8, hasta un máximo de 5d8 al nivel 20º. Un bárbaro debe estar al menos en 4º nivel para poder seleccionar este poder. Este poder sólo puede ser usado una vez por día y sólo mientras se está en furia.

– Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 8º nivel:

Ataque Inesperado (Capacidad Especial): el bárbaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoca normalmente un ataque de oportunidad. Un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder.

Aullido Terrible (Aterrador) (Capacidad Especial): el bárbaro desencadena un aullido terrorífico como una acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30’ deberán realizar una TS de Vol (CD igual a 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modificador de Fue) o quedarán despavoridos durante 1d4 + 1 asaltos. Una vez que un enemigo haya realizado una tirada salvación contra el Aullido Terrible (exitosa o no), este inmune a dicho poder durante 24 horas. Un bárbaro debe tener el poder de furia Mirada Intimidatoria para seleccionar este poder. Un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder.

Reducción del Daño Aumentada (Capacidad Especial): la reducción del daño del bárbaro incrementa en 1/-. Este incremento siempre está activado mientras el bárbaro está furioso. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta tres veces, y sus efectos se apilan. Un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder.

Mente Clara (Capacidad Especial): un bárbaro puede volver a realizar una TS de Vol fallida. Este poder es usado como una acción inmediata después del primer intento de tirada de salvación, pero antes de que los resultados sean revelados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si este es peor. Un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder. Este poder sólo puede ser usado una vez por furia.

Fortaleza Interna (Capacidad Especial): mientras está enfurecido, el bárbaro es inmune a las condiciones de afectado y mareado. Un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder.

– Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 12º nivel:

Furia Intrépida (sin miedo) (Capacidad Especial): mientras se está en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe estar al menos en nivel 12 para seleccionar este poder de furia.

Golpe Imponente (Poderoso) (Capacidad Especial): el bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder es usado como una acción inmediata una vez que se consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe estar al menos en 12º nivel para poder seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Esquiva Asombrosa (capacidad especial): al 2º nivel, el bárbaro gana la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos de una forma habitual le advirtieran de ello. Ya no se le puede coger desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Aunque todavía seguirá perdiendo su bono de Des a la CA en caso de quedar inmovilizado. Además un bárbaro con esta capacidad seguirá todavía perdiendo su bono de Des a la CA si un oponente usa con éxito una acción de finta contra él. Si el bárbaro ya posee Esquiva Asombrosa de otra clase, automáticamente gana Esquiva Asombrosa Mejorada (ver más adelante) en sustitución de la otra.

Sentido de las Trampas (capacidad especial): al 3er nivel, el bárbaro gana un bono de +1 a las TS de Ref para evitar trampas, y un bono de esquiva de +1 a la CA contra ataques realizados por trampas. Estos bonos incrementan en +1 por cada tres niveles (al 6º, 9º, 12º, 15º, y 18º nivel). Los bonos por Sentido de las Rrampas obtenidos por múltiples clases se apilan.

Esquiva Asombrosa Mejorada (capacidad especial): a partir del 5º nivel, el bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta aptitud niega a un pícaro la capacidad de realizar ataques furtivos contra el bárbaro flanqueándolo, a no ser que el atacante tenga al menos 4 niveles más de pícaro que niveles de bárbaro tenga el objetivo. Si un personaje ya tiene Esquiva Asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que otorgan Esquiva Asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro que se requiere para flanquear al personaje.

Reducción de Daño (capacidad especial): al 7º nivel, un bárbaro gana Reducción del Daño (RD). Se resta 1 al daño que el bárbaro recibe cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. Al 10º nivel, y cada 3 niveles por encima de éste (13er, 16º, y 19º nivel), esta reducción del daño aumenta en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Furia Mayor (capacidad especial): al 11º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bono de moral de su Fue y Con aumenta en +6 (con Furia lo hacía en +4), y el bono de moral de sus TS de Vol aumenta en +3 (con Furia lo hacía en +2).

Voluntad Indomable (capacidad especial): mientras está en Furia, un bárbaro de nivel 14 o más gana un bono de +4 en sus TS para resistir hechizos de encantamiento. Este bono se apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bono de moral a la TS de Vol que también recibe durante su furia (ver arriba).

Furia Incansable (capacidad especial): a partir del 17º nivel, un bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.

Furia Poderosa (capacidad especial): al 20º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bono de moral de su Fue y Con aumenta en +8 (con Furia Superior lo hacía en +6), y el bono de moral de sus TS de Vol aumenta en +4 (con Furia Superior lo hacía en +3).

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

Fuente: Foro Rolroyce(Gracias a todos los colaboradores del Foro Rolroyce por vuestro trabajo, ¡seguid así!)

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