Líneas de Sangre del Hechicero (Pathfinder):

Las siguientes líneas de sangre representan sólo algunas de las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechicero. A menos que se indique lo contrario, se asume que la mayoría de los hechiceros tienen la línea de sangre arcana.

ABERRANTE:

Hay una mancha en tu sangre, una que es alienígena y extraña. Tiendes a pensar de forma extraña, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente.

Habilidad de Clase: Saber (dungeons).

Conjuros Adicionales: agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), desplazamiento de plano (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes Adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]).

Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bono  no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.

Poderes de Línea de Sangre: los hechiceros aberrantes van mostrando cada vez más aspectos de su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando utilizan los siguientes poderes que su línea de sangre concede:

Rayo ácido (capacidad sortílega): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un máximo de 30’ como un ataque de toque a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Car.

Extremidades largas (Capacidad Especial): a nivel 3º, tu alcance aumenta en 5’ cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de amenaza. A nivel 11º, este bono al alcance aumenta hasta 10’. A nivel 17º, este bono al alcance aumenta hasta 15’.

Anatomía inusual (Capacidad Especial): a 9º nivel, tu anatomía cambia, concediéndote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13º.

Resistencia alienígena (Capacidad Sobrenatural): a 15º nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.

Forma aberrante (Capacidad Especial): a 20º nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista ciega con un alcance de 60’ y Reducción de daño 5/-.

ABISAL:

Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe, para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas tendencias hacia el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) es decisión tuya.

Habilidad de clase: Saber (los planos).

Conjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º), teleportar mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX (19º).

Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]).

Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas reciben RD/bien, igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de línea de sangre: mientras algunos dirían que estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La influencia demoníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.

Garras (Capacidad Especial): a nivel 1º, puedes hacer crecer garras como acción gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si tu tamaño es Pequeño) más tu mod de Fue. A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño causado aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si tu tamaño es pequeño). A 11º nivel, estas garras se vuelven armas flamígeras, causando cada una 1d6 puntos de daño adicionales por fuego con un ataque con éxito. Puedes usar tus garras un número de asaltos al día igual a 3 + tu mod de Car.

Resistencias demoníacas (Capacidad Especial): a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bono de +2 en las TS contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bono a las TS contra veneno aumenta hasta +4.

Fuerza del Abismo (Capacidad Especial): a 9º nivel, recibes un bono de +2 inherente a tu Fue. Este bono aumenta a +4 a nivel 13 y a +6 a nivel 17.

Convocaciones adicionales (Capacidad Sobrenatural): a 15º nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Poder demoníaco (Capacidad Sobrenatural): a 20º nivel, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. También recibes Resistencia 10 al ácido, frío y fuego y obtienes telepatía con un alcance de 60’ (permitiéndote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).

ARCANA:

Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de tus parientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica.

Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).

Conjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º), visión verdadera (13º), teleportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Conjurar sin moverse.

Magia de Línea de Sangre: cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bono no se apila consigo mismo ni se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro.

Poderes de Línea de Sangre: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume.

Vínculo arcano (Capacidad Sobrenatural): a nivel 1, recibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado.

Adepto metamágico (Capacidad Especial): a nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Todavía debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud 1 vez al día a nivel 3 y una vez adicional por cada 4 niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta un máximo de 5 veces al día a nivel 19º. A nivel 20º, esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.

Magia nueva (Capacidad Especial): a 9º nivel, puedes añadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar. Puedes añadir un conjuro adicional a nivel 13º y otro a nivel 17º.

Poder de escuela (Capacidad Especial): a 15º nivel, elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bono se apila con el concedido por Soltura con una escuela de magia.

Apoteosis arcana (Capacidad Especial): a 20º nivel, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto. Por cada 3 niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mágico que consume cargas.

CELESTIAL:

Tu línea de sangre está bendecida por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisión tuya.

Habilidad de clase: Sanar.

Conjuros adicionales: bendición (3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar magia mayor dispel magic (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión], Sutileza con las armas.

Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada recibe RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de línea de sangre: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos superiores te vigilan de cerca, a ti y a tus actos.

Fuego celestial (Capacidad Sortílega): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un máximo de 30’ como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Este daño es divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas en 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas, aunque una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Resistencias Celestiales (Capacidad Especial): a nivel 3, ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.

Alas del Cielo (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60’ y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Convicción (Capacidad Sobrenatural): a 15º nivel, puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Ascensión (Capacidad Sobrenatural): a 20º nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a la electricidad y al fuego y un bono racial de +4 a las TS contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del Cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).

DESTINADA:

Tu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu línea de sangre, tienes un gran futuro por delante.

Habilidad de clase: Saber (historia).

Conjuros adicionales: alarma (3º), contorno borroso (5º), protección contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º), romper encantamiento (11º), doble engañoso (13º), retorno de conjuros (15º), instante de presciencia (17º), presciencia (19º).

Dotes adicionales: Impacto arcano, Duro de pelar, Aguante, Liderazgo, Reflejos rápidos, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma.

Magia de línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bono de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus TS durante 1 asalto.

Poderes de línea de sangre: estás destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte.

Toque del destino (Capacidad Sortílega): a nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar, concediéndole un bono introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Car.

Destinado (Capacidad Sobrenatural): comenzando a nivel 3, recibes un bono de +1 de suerte a todas tus TS y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante, este bono aumenta en +1 hasta un máximo de +5 a nivel 19.

Estaba escrito (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico o prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud después de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 9º nivel, puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A 17º nivel, puedes usar esta aptitud 2 veces al día.

Al alcance de la mano (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, tu destino final está cerca. Una vez al día, cuando un ataque o conjuro que te cause daño hubiera resultado en tu muerte, debes tratar de superar una TS de Vol (CD 20). Si tienes éxito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y quedas automáticamente estabilizado. El bono de tu aptitud de Destinado se aplica a esta tirada de salvación.

Destino cumplido (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, el momento de tu destino está a mano. Cualquier amenaza de crítico contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crítica que consigas con un conjuro se confirma automáticamente. Una vez al día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.

DRACÓNICA:

En algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó con tu línea de sangre y su y ahora su poder ancestral fluye por tus venas.

Habilidad de clase: Percepción.

Conjuros adicionales: armadura de mago (3º), resistir energía (5º), volar (7º), miedo (9º), resistencia a conjuros (11º), forma de dragón I (13º), forma de dragón II (15º), forma de dragón III (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Volar), Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza.

Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincida con el tipo de energía de tu línea de sangre de dracónica, ese conjuro causa +1 punto de daño por dado.

Poderes de Línea de Sangre: el poder de los dragones fluye por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragón cromático o metálico (ver el Bestiario de Pathfinder). Esta elección no puede cambiarse. Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu tipo de dragón, como se indica en la siguiente tabla.

Garras (Capacidad Especial): comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer 2 ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño + tu mod de Fue (1d3 si tu tamaño es Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si tu tamaño es Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Resistencias de dragón (Capacidad Especial): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y un bono de +1 de armadura natural. A nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta a 10 y el bono de armadura natural aumenta a +2. A nivel 15, tu bono de armadura natural aumenta a +4.

Arma de aliento (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área del aliento realizan una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. La CD para esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu mod de Car. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (como se indica en la tabla anterior). A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A nivel 17 puedes usar esta aptitud 2 veces al día. A nivel 20 puedes usarla 3 veces al día.

Alas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, correosas alas de dragón crecen en tu espalda como acción estándar, concediéndote una velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Puedes hacer desaparecer las alas como acción gratuita.

Poder de las sierpes (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, tu herencia dracónica se manifiesta claramente. Ganas inmunidad a la parálisis, sueño y al daño de tu tipo de energía. También recibes sentido ciego con un alcance de 60’.

ELEMENTAL:

El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras penas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de un ajeno elemental en tu historia familiar o algún momento en el que tú o tus parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.

Habilidad de clase: Saber (los planos).

Conjuros adicionales: manos ardientes*[1](3º), rayo abrasador * (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II ( 11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Sutileza con las armas.

Magia de Línea de Sangre: cuando lances un conjuro que causa daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño para que coincida con el tipo de tu línea de sangre. Esto también cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu línea de sangre.

Poderes de Línea de Sangre: uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A 1er nivel, debes elegir uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta elección no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu elemento, como se indica en la tabla.

Rayo elemental (Capacidad Sortílega): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 30’ como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Resistencia elemental (Capacidad Especial): a nivel 3, obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energía. A nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.

Explosión elemental (Capacidad Sortílega): a nivel 9, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez al día. Esta explosión de 20’ de radio causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de la explosión realizan una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. Las criaturas que fallen la TS obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu próximo turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu mod de Car. A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A 17º nivel puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60’.

Movimiento elemental (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bono al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla más arriba.

Cuerpo elemental (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques críticos y daño de tu tipo de energía.

FATAS:

La naturaleza caprichosa de las fatas fluye en tu familia debido a algún mestizaje con sangre o magia de fata. Eres más emocional que la mayoría, rápido para arranques de alegría y furia.

Habilidad de clase: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: enmarañar (3º), terribles carcajadas (5º), sueño profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º), doble engañoso (13º), puerta en fase (15º), baile irresistible (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).

Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsión, aumenta la CD del conjuro en +2.

Poderes de Línea de Sangre: siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, también lo hace la influencia de las fatas en tu magia.

Toque carcajeante (Capacidad Sortílega): a nivel 1, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que se esté riendo sólo puede hacer una acción de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque carcajeante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Zandaca forestal (Capacidad Especial): a nivel 3 puedes moverte a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía te afectan.

Mirada fugaz (Capacidad Sortílega): a nivel 9, puedes volverte invisible durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor. Estos asaltos necesitan ser consecutivos.

Magia de las fatas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad.

Alma de las fatas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, tu alma se vuelve una con el mundo de las fatas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacarán a menos que se les obligue con magia. Una vez al día, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortílega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

INFERNAL:

En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu línea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas, concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final está vinculada a la Sima.

Habilidad de clase: Diplomacia.

Conjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), ligadura de los planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13º), teleportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conjuros penetrantes.

Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.

Poderes de línea de sangre: puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.

Toque de corrupción (Capacidad Sortílega): a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Resistencias infernales (Capacidad Especial): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bono de +2 a las TS contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta a 10 y tu bon a las TS contra veneno aumenta a +4.

Fuego infernal (Capacidad Sortílega): a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión de 10’ de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reciben una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvación quedan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu mod de Car. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60’.

De alas oscuras (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago como acción estándar, que te conceden una velocidad de vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como acción gratuita.

Poder de la Sima (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia 10 al ácido y al frío y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60’.

MUERTA VIVIENTE:

La marca de la tumba corre por tu familia. Quizás alguno de tus ancestros se convirtió en un poderoso liche o vampiro, o quizás naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones.

Habilidad de clase: Saber (religión).

Conjuros adicionales: toque gélido (3º), falsa vida ( 5º), toque vampírico (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga (11º), matar muertos vivientes (13º), dedo de la muerte (15º), horrible marchitamiento (17º), consumir energía (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Soltura con una escuela de magia, Conjurar sin moverse, Dureza.

Magia de línea de Sangre: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpóreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Poderes de línea de sangre: puedes convocar los infames poderes del más allá. Desafortunadamente, cuanto más poder usas, más cerca estás de unirte a ellos.

Toque de la tumba (Capacidad Sortílega): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos DG que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

Bendición de la Muerte (Capacidad Sobrenatural): a nivel 3, obtienes resistencia al frío 5 y RD 5/- contra daño no letal. A nivel 9, tu resistencia al frío aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra daño no letal.

Garra de los muertos (Capacidad Sortílega): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esqueléticos salgan del suelo para arañar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esqueléticos aparecen desde el suelo en una explosión de 20’ de radio. Cualquiera que esté en el área recibe 1d6 puntos de daño cortante por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área pueden realizar una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. Aquellos que fallen su salvación son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu mod de Car. Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie sólida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60’.

Forma incorpórea (Capacidad Sortílega): A nivel 15 puedes volverte incorpóreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo recibes la mitad de daño de fuentes de daño corpóreo mientras sean mágicas (no recibes daño de armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, tus conjuros sólo causan la mitad del daño a las criaturas corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causen daño funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Uno de los nuestros (Capacidad Especial): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposición es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, parálisis y al sueño. También obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bono de +4 de moral a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.


*[1]Estos conjuros siempre causan un tipo de daño determinado por tu elemento. Además, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar con el tipo de energía de tu elemento.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s