Hechicero (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

Descendientes de líneas de sangre innatamente mágicas, elegidos de los  dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar. Alentados por unas vidas constantemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mágicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a través de la meditación y la disciplina, llegando a dominar su fantástico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es más que una bendición o un campo de estudio, es la vida en sí misma.

Papel: los hechiceros destacan lanzando una selección de sus hechizos predilectos frecuentemente, convirtiéndose en poderosos magos de batalla. Mientras se van familiarizando con un conjunto de hechizos siempre creciente y específico, los hechiceros suelen descubrir formas nuevas y versátiles de hacer uso de poderes mágicos que otros lanzadores de conjuros pasarían por alto. Sus líneas de sangre también les otorgan capacidades adicionales, asegurando que no haya dos hechiceros iguales.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d6.

Habilidades cláseas:

Las habilidades de clase del hechicero son:Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Lo que sigue son los rasgos de clase del hechicero:

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe poseer una puntuación de Car igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para la tirada de salvación contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del hechicero (ver “Conjuros Arcanos y Armaduras” más adelante).

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la Tabla 3-14, arriba. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Car (ver Tabla 1–3).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como se indica en la Tabla 3-15. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Car, los números indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio.

Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de hechicero alcanzado tras este (6º, 8º, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debido a la subida de nivel.

Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Líneas de sangre: Cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible pacto con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir una línea de sangre al alcanzar su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.

A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante (5º, 7º, etc.), un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su línea de sangre. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que indica la tabla de Conjuros Conocidos, Tabla 3-15. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos.

A 7º nivel, y cada 6 niveles en adelante (13º, 19º, etc.), un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista específica de cada línea de sangre. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales. (Ver las distintas líneas de sangre más adelante).

Trucos: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros Conocidos, Tabla 3-15. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de Materiales: un hechicero recibe Abstención de Materiales como dote adicional a nivel 1.

Conjuros arcanos y Armadura:

La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

Fuente: Foro Rolroyce(Gracias a todos los colaboradores del Foro Rolroyce por vuestro trabajo, ¡seguid así!)

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