Clérigo (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propósito mayor. Llamados para servir a poderes más allá del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que simples sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Devotos de los principios de las religiones y filosofías que los inspiran, estos eclesiásticos buscan extender el conocimiento e influencia de su fe. Aunque pueden compartir habilidades similares, los clérigos son tan distintos entre sí como las divi-nidades a las que sirven, algunos ofreciendo curación y reden-ción, otros juzgando la ley y la verdad y otros extendiendo el conflicto y la corrupción. Los caminos de los clérigos son variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan con el más poderoso aliado y portan las armas de los propios dioses.

Papel: más que capaz de conservar el honor de sus deidades en la batalla, los clérigos a menudo demuestran ser inquebran-tables y hábiles combatientes. Su auténtica fuerza consiste en su capacidad para invocar el poder de sus deidades, para incrementar su habilidad en la batalla así como la de sus aliados, para desconcertar a sus enemigos con magia divina, o para otorgar curación a sus compañeros en caso de necesidad.

Como sus poderes están influenciados por su fe, todos los clérigos deben poseer un foco como fuente de su adoración divina. Mientras que la inmensa mayoría de los clérigos veneran a una deidad específica, un pequeño número se dedica a un concepto divino importante de devoción (como: batalla, muerte, justicia o conocimiento), libre de deidades abstractas (consulta con tu DM si prefieres esta senda en lugar de elegir una deidad específica).

Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje Bien/Mal.

Dado de golpe: d8.

HABILIDADES CLÁSEAS:

Las habilidades de clase del clérigo son: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Oficio (Sab), Saber (arca-no) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Tasación (Int).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE:

Lo que sigue son los rasgos de clase del clérigo:

Competencia con armas y armaduras: los clérigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).

Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o éticas. Ver más detalles sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un clérigo debe preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvación contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Canalizar energía (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.

Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de clérigo + el modificador de Carisma del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clérigo puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Un clérigo puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el efecto. Un clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros.

Un clérigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando.

Cada dominio concede un número de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente.

Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.

Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.

Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede “perder” cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra “curar” en su nombre).

Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra “infligir” en su nombre).

Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (ver Canalizar energía).

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.

Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malvados y legales malvados respectivamente).

Estas opciones se añaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-Clérigos:

Un clérigo que viole terriblemente el código de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia con armas simples. Tampoco podrá ganar niveles de clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (ver la descripción del conjuro expiación).

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

Fuente: Foro Rolroyce(Gracias a todos los colaboradores del Foro Rolroyce por vuestro trabajo, ¡seguid así!)

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