Pícaro (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, en su habilidad, y en sus encantos para poner el Destino a su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, volviéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profesiones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros pre-fieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras per-siguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios términos, puede ser considerado como un pícaro.

Rol: los pícaros se hallan a sus anchas moviéndose sin ser vis-tos, y tomando por sorpresa a sus enemigos, tendiendo a evitar el combate directo. Sus diversas habilidades y aptitudes les permiten ser altamente versátiles, con grandes variaciones en experiencia en-tre pícaros diferentes. Sin embargo, la mayoría alcanza la excelencia en superar obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas cerradas con llave e inutilizar trampas, hasta superar peligros mágicos usando la sesera, pasando por engañar a oponentes cortos de luces.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d8.

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del pícaro son: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Int.

Rasgos de  clase:

Los siguientes son los rasgos de clase del pícaro:

Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada ropera, cachiporra, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo: si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1er nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (cachiporra, látigo, impacto sin arma), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

Encontrar trampas: el pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Evasión (Ex): a 2º nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Talentos de pícaro: conforme un pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2º nivel, un pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual, y la decisión debe ser tomada antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto de sor-presa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Avistador de trampas (Ex): siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el DJ.

Caminar por cornisas (Ex): esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Entrenamiento en armas: un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse (Ex): un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.

Magia mayor (St): un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros de hechicero/ mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento magia menor, para poder seleccionar este talento.

Magia menor (St): un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros del hechicero/ mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.

Pícaro reptante (Ex): estando tumbado, un pícaro con esta aptitud puede moverse a la mitad de su velocidad habitual. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal, y un pícaro con este talento puede dar un paso de 5 pies (1,5 m) mientras repta.

Pícaro sutil: un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza con las armas como dote adicional.

Reacciones lentas* (Ex): los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Resistencia (Ex): 1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda in-consciente y moribundo de forma normal.

Sigilo rápido (Ex): esta aptitud permite a un pícaro moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Truco de combate: un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 dote de combate extra (consulta el Capítulo 5).

Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6º nivel, a +3 cuando llega a 9º, a +4 cuando llega a 12º, a +5 en 15º, y a +6 en 18º.

Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de clases múltiples se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): empezando en 4º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (consultar el Capítulo 8) contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver a continuación) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un pícaro de 8º nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: a 10º nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro

 Ataque disipador* (Sb): los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor para escoger ataque disipador.

Dote: un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.

Evasión mejorada (Ex): funciona igual que evasión, excepto que si bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un pícaro indefenso no obtiene los beneficios de evasión mejorada.

Golpe paralizante* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede llevar a cabo un ataque furtivo contra un oponente con tal precisión que sus golpes le debilitan y le imposibilitan. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos sufre además 2 puntos de daño a la Fuerza.

Maestría en habilidades: el pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.

Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en las habilidades.

Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente resbaladiza se ve afectado por un con-juro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Oportunista (Ex): una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impacta-do, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.

Rodar a la defensiva (Ex): con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro evasión no se aplica a rodar a la defensiva.

Golpe maestro (Ex): al llegar a 20º nivel, un pícaro se vuelve in-creíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.

Pícaro.
Nivel
Ataque Base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
+1
+0
+3
+0
Evasión, talento de pícaro
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
+3
+1
+4
+1
Talento de pícaro, esquiva asombrosa
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo + 3d6
+4
+2
+5
+2
Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6
+6/+1
+2
+6
+2
Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10º
+7/+2
+3
+7
+3
Talentos avanzados, talento de pícaro
11º
+8/+3
+3
+7
+3
Ataque furtivo +6d6
12º
+9/+4
+4
+8
+4
Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13º
+9/+4
+4
+8
+4
Ataque furtivo +7d6
14º
+10/+5
+4
+9
+4
Talento de pícaro
15º
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16º
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Talento de pícaro
17º
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Ataque furtivo +9d6
18º
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19º
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Ataque furtivo +10d6
20º
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Golpe maestro, talento de pícaro

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.

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