Rasgos raciales alternativos para Gnomos (Pathfinder):

Los gnomos son una raza peculiar. Se toman los errores con calma, convirtiendo las burlas en alegría y desconcertando a sus enemigos, aunque sólo el tiempo suficiente para preparar alguna trastada a su costa. Los gnomos adoran la magia y la música, pero también sienten atracción por los artefactos, mecanismos de relojería y el trabajo realizado con sus propias manos. Cualquiera que sea su pasión, los gnomos se vuelcan en ella totalmente. Una vez obsesionado y absorbido, un gnomo puede apenas podrá pensar en otra cosa, aunque su mente se inclina hacia nuevas aventuras en su hogar o en el ancho mundo.

Dada su herencia de fata, muchos gnomos adoran los lugares salvajes, donde sus primas fatas se reúnen. Sin embargo, un mayor número de gnomos evitan esos lugares en favor de las ciudades. Su curiosidad natural y su amor por la creación los dirigen hacia el comercio, los negocios y las manufacturas donde pueden seguir y fomentar los últimos descubrimientos. Esos gnomos a medudo tienen rasgos raciales distintos de aquellos criados entre las rocas y los árboles.

Aventureros gnomos

Los gnomos aplican su intelecto y fuerza de personalidad para superar desafíos. Aunque por lo general tienen buen humor y tolerancia, rápidamente pueden volverse feroces si se les acorrala en una esquina.

Alquimista: La alquimia es una de las carreras más respetadas para un gnomo, fusionando su amor por la magia con la teoría practica aplicada, todo envuelto en un campo en el que el descubrimiento es una oportunidad cada día.

Bárbaro: Los gnomos bárbaros normalmente salen entre los que han vivido mucho tiempo entre sus parientes fata o las bestias del desierto, yendo casi salvajes como espíritus encarnados de la naturaleza.

Bardo: Muchos gnomos son coleccionistas obsesivos de historias, canciones y chistes, haciendo a los bardos gnomos famosos por su vasto repertorio, entrega enérgica y el trenzado de mágica en sus interpretaciones.

Bruja: Abrazando con entusiasmo poderes antiguos y extraños, los gnomos hacen brujas aparentemente capaces. La mayoría adopta familiares extraños o exóticos bien adaptados a sus personalidades.

Caballero: Aunque los caballeros gnomos son raros, prestan honestos juramentos y pueden dominar una amplia gama de tácticas para defender al pueblo y las tierras que aman.

Clérigo: Los gnomos suelen ser siervos de los dioses, especialmente deidades de arte, música, exploración, descubrimiento y festejos, mezclando su fervor por la creación con verdadero fervor religioso.

Convocador: Los gnomos son reparadores empedernidos e infinitamente creativos, deleitándose en el diseño y conformación de eidolones. Los sirvientes de los convocadores gnomo a menudo se asemejan a las mecanismos de relojería o criaturas de hadas.

Druida: Muchos gnomos se ciñen a la tierra y bosques, tomando el manto de druidas y permaneciendo en estrecha comunión con animales y los espíritus de la naturaleza.

Explorador: Los gnomos combativos muy a menudo se convierten en exploradores, jugando con su relación con la naturaleza y su habilidad de comunicarse con sus creaciones.

Guerrero: Los guerreros gnomos son muy tenaces, ansiosos por demostrar que incluso el combatiente más pequeño puede ser un titán en el campo de batalla.

Hechicero: El poder arcano intrínseco de la línea de sangre fata es común en muchas familias gnomas, aunque los hechiceros de otras líneas de sangre surgen a menudo. La mayoría se aceptan como normales en su sociedad, aunque aquellos que obtienen su poder de fuentes oscuras provocan sospechas y desprecio.

Inquisidor: Algunos gnomos aprenden la dureza del mundo y especialmente las razas de duro corazón, todo muy personal, vistiendo el manto del inquisidor para defender a su pueblo y proteger sus tierras de las almas crueles.

Mago: Los gnomos tienen una amplia tradición mágica, especializándose en los reinos de la ilusión y la magia elemental. Son mucho más respetados como historiadores, investigadores y académicos comprometidos con ampliar los límites de la posibilidad mágica, a menudo con pasos sin precedentes.

Monje: Los gnomos son coloridos, apasionados y extravagantes por naturaleza, adoptando esta fantasía en su visión de la perfección física y natural. Muchos estilos marciales gnomos se demuestran así impredecibles, mas parecido a bailes improvisados que a técnicas largamente practicadas.

Oráculo: Como herederos de los antiguos espíritus fata, toman con bastante naturalidad la devoción oracular, interpretando los presagios de otro mundo y los susurros de las fuerzas naturales.

Paladín: Los gnomos que encuentran sus vidas cambiadas por el celo religioso o la pasión de proteger a los que les rodean podrían adoptar la llamada del paladín. La mayoría considera su capacidad para hablar con los animales una bendición especial, tanto en la comunicación con sus monturas como en la caza de malhechores.

Pícaro: Los gnomos picaros normalmente dominan una amplia variedad de habilidades, manejando los demás con sus carismáticas personalidades e incluso añadiendo un toque de magia para mejorar sus habilidades en la creación y derrota de cerraduras y trampas.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales gnomos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Académico: Algunos gnomos están mas inclinados académicamente que sus parientes. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador en cualquier tirada de saber. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial obsesivos.

Esperanza eterna: Los gnomos raramente pierden la esperanza y siempre están seguros que incluso las situaciones desesperadas se resolverán. Los gnomos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador racial a las TS contra efectos de miedo y desesperación. Una vez por día, después de sacar un 1 en un d20, el gnomo puede volver a tirar y usar el segundo resultado. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Don de lenguas: A los gnomos les encantan los idiomas y aprender aquellos con los que se encuentran. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de engañar y diplomacia, y aprenden un idioma adicional cada vez que ponen un rango en la habilidad lingüística . Este rango racial reemplaza los rasgos entrenamiento defensivo y el odio contra criaturas.

Lingüista mágico: Los gnomos estudian idiomas tanto en sus manifestaciones mundanas como sobrenaturales. Los gnomos con este rasgo racial añaden +1 a la CD de los conjuros que lancen con el descriptor dependiente de idioma o aquellos que crean grifos, símbolos u otra escritura mágica. Ganan un +2 de bonificador racial a las TS contra tales conjuros. Los gnomos con un carisma de 11 o mayor también ganan las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Marca arcana, comprensión idiomática, cuchichear mensaje y leer magia. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusión.

Reparador maestro: Los gnomos experimentan con toda clase de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de inutilizar mecanismo y saber (ingeniería). Se les trata como competentes con cualquier arma que hayan creado personalmente. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Incendiario: Los gnomos con este rasgo racial se tratan como de un nivel mayor cuando lanzan conjuros con el descriptor fuego, usando poderes proporcionados por el dominio de fuego, usando los poderes de líneas de sangre de la línea de sangre de elemental de fuego o revelaciones del misterio de llama del oráculo, y cuando determinan el daño de bombas de alquimista que causen daño de fuego (esta aptitud no da a los gnomos acceso temprano a poderes basados en nivel, solo afecta a los poderes que podrían usar sin esta aptitud). Los gnomos con un carisma de 11 o mayor también ganan las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Luces danzantes, llamarada, prestidigitación y flamear. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo; las CDs están basadas en el carisma. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusión.

Guardián de la naturaleza: Los gnomos a menudo deben proteger su hogar contra infestaciones artificiales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un +1 de bonificador en las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los gnomos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Alquimista: Añade +1/2 al numero de bombas por día que el alquimista puede crear.

Bardo: Añade 1 al numero total de asaltos de interpretación de bardo del gnomo por día.

Convocador: Añade +1 punto de golpe al eidolon del convocador.

Druida: Gana resistencia a la energía 1 contra acido, frío, electricidad o fuego. Cada vez que el druida elija esta recompensa, aumenta su resistencia en uno de esos tipos en 1 (máximo 10 para cualquier tipo).

Explorador: Añade RD 1/magia al compañero animal del explorador. Cada vez que elija este beneficio, la RD/magia aumenta en +1/2 (máximo RD 10/magia). Si el gnomo alguna vez sustituye a su compañero animal, el nuevo compañero gana esta RD.

Mago: Añade +1/2 al numero de usos por día de los poderes de escuela arcanos. Este aumento solo se aplica a los poderes de escuela arcana disponibles a primer nivel y se puede usar normalmente un numero de veces al día igual a 3 + el modificador de inteligencia del mago.

Pícaro: Gana un +1 de bonificación a las tiradas de inutilizar mecanismo y usar objeto mágico relacionadas con glifos, símbolos, rollos de pergamino y otras escrituras mágicas cada vez que gana un nivel de pícaro.

Oráculo: Trata el nivel del gnomo como +1/2 mayor a propósito de determinar los efectos de la aptitud maldición del oráculo.

Fuentes:

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