Gnomos Genéricos (Pathfinder):

Fuente: Pathfinder RPG Core Rulebook

Los gnomos remontan su linaje hasta el misterioso reino de las hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras salvajes son aún más salvajes, y las emociones son más primitivas. Fuerzas desconocidas empujaron a los antiguos gnomos hasta sa-carles de dicho reino, obligándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, ni abandonaron del todo sus raíces feéricas, ni se adaptaron a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas ven a los gnomos como ajenos y extraños.

Descripción física: los gnomos son una de las más pequeñas de las razas comunes, y generalmente miden poco más de 3 pies (90 cm) de altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el anaranjado intenso de las hojas de otoño, el verde frondoso de los bosques en primavera, o los rojos oscuros y púrpuras de las flores salvajes en plena floración. Similarmente, sus tonos de piel van de los marrones terrosos a los rosas florales, frecuentemente poco relacionados con la genética. Los gnomos poseen características faciales altamente variables, y muchos poseen bocas y ojos bastante grandes, un efec-to que puede ser a la vez inquietante y asombroso, dependiendo del individuo.

Sociedad: a diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos no suelen organizarse a lo largo de estructuras societarias clásicas. Son criaturas profundamente caprichosas, que típicamente viajan solas o con acompañantes temporales, y que siempre buscan experiencias nuevas y más excitantes. Raramente forman relaciones duraderas entre sí o con miembros de las otras razas, emprendiendo en vez de ello oficios, profesiones, o colecciones con una pasión que bordea el exceso de celo. Los gnomos varones tienen una extraña afición por los sombreros y cubrecabezas poco usuales, mientras que las mujeres suelen llevar a menudo peinados elaborados y excéntricos.

Relaciones: los gnomos tienen dificultades para relacionarse con las demás razas, tanto física como emocionalmente. Su humor es difícil de interpretar, y a menudo parece maligno o carente de sentido para el resto de las razas, mientras que a su vez ellos tienden a pensar que las razas mayores son gigantes torpes y aburridos. Se llevan bien con los medianos y los humanos, pero les encanta sobremanera burlarse de los enanos y de los semiorcos, a quienes la mayoría de gnomos cree que necesitan que les alegren. Respetan a los elfos, pero a menudo se frustran con el ritmo comparativamente lento con el que los miembros de la raza más longeva toman sus decisiones. Para los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción, y muchos de ellos llevan consigo en todo momento diversos proyectos de elevada complejidad, para mantenerse entretenidos durante los períodos de descanso.

Alineamiento y religión: aunque los gnomos son bromistas im-pulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente confusos, su corazón se suele encontrar en el lugar correcto. Son dados a poderosos impulsos y emociones, y se suelen encontrar en paz con el mundo natural. Los gnomos suelen ser neutrales buenos, pre-firiendo adorar a dioses que valoren la individualidad y la Naturaleza, como Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.

Aventureros: la propensión de los gnomos al ansia viajera les con-vierte en aventureros natos. A menudo se hacen vagabundos para ex-perimentar nuevos aspectos de la vida, puesto que no hay nada más novedoso que los incontables peligros a los que se enfrentan los aven-tureros. Los gnomos compensan su debilidad física con una afición por la hechicería o por la interpretación de los bardos.

Nombres de varón: Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Klomnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Rasgos raciales de los Gnomos:

  • +2 a Constitución, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes, y su actitud les hace naturalmente agradables.
  • Pequeño: los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
  • Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
  • Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el Capítulo 7).
  • Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo gigante.
  • Magia de los gnomos: los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, y hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
  • Odio: los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y goblin ,debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.
  • Resistencia a la ilusión: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de ilusión.
  • Sentidos agudos: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
  • Obsesivo: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a una habilidad de Artesanía o Profesión de su elección.
  • Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra ‘gnomo’ en su nombre como marcial.
  • Idiomas: los gnomos empiezan el juego hablando común, gnomo, y silvano. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: dracónico, elfo, enano, gigante, goblin, y orco.

Para consultar los rasgos alternativos para los gnomos pincha en la imagen de abajo:

GnomoPF2
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