Rasgos raciales alternativos para Semi-elfos (Pathfinder):

Los semielfos son los huérfanos ideales de la sociedad, a la vez carismáticos y apasionados, pero nunca se sienten en su hogar en ninguna parte. Muchos semielfos se lanzan a carreras sociales rápidamente, aunque a menudo tienen dificultades para seguir un único camino. Otros buscan la realización en búsquedas espirituales o afinando su talento mágico innato; finalmente, otros se rinden y se resignan a vidas de aislamiento en la naturaleza o la misantropía, viviendo el día a día a costa de los demás.

Los semielfos varían en apariencia tanto como sus parientes humanos y elfos, abarcando cualquier color de cabello, ojos y piel imaginables, aunque también poseen un atractivo elegante. Los talentos únicos de los semielfos también varían enormemente dependiendo de su educación, la naturaleza de su línea de sangre, la fuerza de su psique y su relación con su naturaleza dual. Algunos semielfos poseen rasgos raciales distintos de lo habitual para su raza. Aunque bien representados entre las filas de los aventureros y otros nómadas, los semielfos son rarezas en la mayor parte de las zonas del mundo, ya que la confraternización entre humanos y elfos normalmente lleva a sentimientos de consternación en ambas razas más que hacia el romance. Mientras que algunos semielfos han formado familias inusuales pero felices, esto rara vez es la norma. Más a menudo, son rechazados o se ven como la encarnación de una gran vergüenza. Y aunque muchos poseen pasados oscuros, esas dificultades les dan una preparación para vidas llenas de desafíos y aventuras que pocos miembros de razas más unidas podrían llegar a tener.

Aventureros semielfos:

Los aventureros semielfos a menudo se especializan en clases sociales o eligen multiclase, interesándose en varias carreras ya que tratan de encontrar la combinación perfecta para adaptarse a su personalidad polifacética.

  • Alquimista: los semielfos son curiosos aficionados y muchos emprenden un estudio al menos parcial de la alquimia , a menudo mostrando una gran habilidad en la mezcla y reparto de elementos volátiles.
  • Bárbaro: los semielfos bárbaros normalmente provienen de las sociedades las sociedades de los violentos padres. Mientras que muchos dejan sus culturas para escapar de sus diferencias, otros defienden brutalmente a su pueblo, siempre tratando de demostrar su valía.
  • Bardo: muchos semielfos gravitan en torno a la clase bardo, ya que une su encanto natural y adaptabilidad social, a menudo con la adulación de los demás.
  • Bruja: ya sea por resentimiento o deseo de un mayor poder mágico, los semielfos se encuentran como expertos blandiendo el poder de brujas como otras formas de magia. Muchos adoptan familiares heridos o de otro modo distintivos, a menudo criaturas consideradas marginadas por derecho propio.
  • Caballero: los caballeros semielfos toman las artes de la guerra y las suavizan con elegancia y finura. El camino del caballero les da un código a seguir y un maestro para servir y ganar honor y autoestima, aunque los elfos y humanos por igual les vean como aspirantes o intrusos dentro de sus órdenes militares.
  • Clérigo: los semielfos a menudo se sienten desconectados de las religiones elfas o humanas, pero muchos siguen optando por seguir una llamada divina que proporcione un contexto cómodo en el que relacionarse con otras razas en una fe común, o simplemente para una conexión con lo divino inherente que hace que las incertidumbres con otros mortales tenga poca importancia.
  • Convocador: algunos semielfos tienen una curiosa fascinación con la idea de moldear y dar forma a la vida, la mente, el cuerpo y el alma. Muchos incluso tratan de crear sus eidolons como seres idealizados, ya sea como criaturas de rara belleza o terrores que nublan la mente.
  • Druida: los semielfos seguros de su lugar en la sociedad civilizada la abandonan por completo por la implícita armonía del mundo natural. Aceptando la conexión con la inherente naturaleza de su sangre elfa, muchos encuentran una tranquilidad en los entornos salvajes que ninguna sociedad puede ofrecer.
  • Explorador: los semielfos frustrados por la sociedad común a menudo se refugian en la naturaleza, desarrollando un estrecho vinculo con animales y los previsibles cambios de la naturaleza.
  • Guerrero: los guerreros semielfos son relativamente comunes, ya que la dura simplicidad del campo de batalla tiene un gran atractivo para aquellos que están cansados de la conciliación de su naturaleza dividida. Los variados gustos y habilidades de los semielfos a menudo los hacen dueños de una deslumbrante variedad de armas.
  • Hechicero: la magia fluye en la sangre de cada semielfo, a menudo se manifiesta como líneas de sangre arcanas o fatas, aunque otras fuentes de poder hechicero se presentan a menudo. Independientemente de las fuentes de su magia, los semielfos rápidamente dominan sus dones heredados.
  • Inquisidor: frente a su propia agitación interna, los semielfos inquisidores poseen aguzadas percepciones de las mentes de otros y conocimiento del equilibrio entre la vida y la muerte.
  • Mago: muchos semielfos heredan talentos mágicos de su linaje, encontrando tanto consuelo como respeto en el dominio de lo arcano. Si bien todas las escuelas de magia están abiertas para ellos, muchos gravitan hacia conjuros de poder explosivo, los que les ocultan en el misterio o que de otra forma les ayuda a manipular el mundo que les rodea.
  • Monje: los semielfos que consiguen la paz con su herencia mixta encarnan la quietud de la mente y la iluminación de la meditación del camino del monje. Muchos aprenden a adoptar tanto técnicas marciales humanas como elfas en mortales nuevas escuelas de combate.
  • Oráculo: los semielfos tienden a vivir en el ahora, extrayendo las visiones del oráculo de susurros en el aire, el movimiento de las estrellas y los remolinos imperceptibles en las calles llenas de gente, o incluso las antiguas voces en su sangre.
  • Paladín: ya sea dedicado a una deidad de sus padre humano, su padre elfo o cualquier otra que decida adoptar, los paladines semielfos asumen la tutela de su dios con celo y gracia. A menudo, entre tales ordenes sagradas, los semielfos encuentran la paz y camarería que de otra manera se les negaría.
  • Pícaro: muchos semielfos sobresalen en las artes de la picaresca, estudiando a la gente y sus hábitos y aprendiendo a sacar provechos de los soberbios o descuidados.

Rasgos raciales alternativos:

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales semielfos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

  • Armas ancestrales: Algunos semielfos reciben entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial reciben competencia con arma exótica o competencia con arma marcial con un arma como dote gratuita a nivel 1. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.
  • Entrenamiento arcano: Los semielfos ocasionalmente buscan tutoría para ayudarles a dominar la magia en su sangre. Los semielfos con este rasgo racial solo tienen una clase predilecta y debe ser de una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos desencadenantes de conjuros y de finalización de conjuros para su clase predilecta como si fueran 1 nivel mayor (o como un personaje de nivel 1 si no tiene niveles en esta clase). Este rasgo racial reemplaza el rasgo de múltiples talentos.
  • Mentalidad doble: La ascendencia mixta de algunos semielfos les hacen resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador a todas las TS de voluntad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de adaptabilidad.
  • Integrado: Muchos semielfos son expertos en el arte de integrarse en una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de engañar, disfrazarse y conocimiento (local). Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.
  • Sociable: Los semielfos son expertos encantando a otros y recuperándose de pasos en falso. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una tirada de diplomacia y fallan por 5 o mas, pueden intentar influenciar a la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.
  • Hijo del agua: Algunos semielfos nacen de elfos adaptados a la vida en o cerca del agua. Estos semielfos ganan un +4 de bonificador racial a las tiradas de nadar, siempre pueden elegir 10 mientras nadan y pueden elegir acuano como idioma gratuito. Este rasgo racial reemplaza los rasgo de adaptabilidad y múltiples talentos.

Opciones de clase predilecta:

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semielfos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

  • Bardo: Añade 1 al numero total de asaltos por día de interpretaciones de bardo del semielfo.
  • Bruja: Añade un conjuro de la lista de conjuros de la bruja a su familiar. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que pueda lanzar. Si la bruja alguna vez reemplaza su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.
  • Convocador: Añade +1/4 a la reserva de evolución del eidolon.
  • Druida: Selecciona un poder de dominio de clérigo a nivel 1 que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de sabiduría del druida. El druida suma +1/2 al número de usos al día a ese poder de dominio. Para los druidas semielfos cuya naturaleza les una a un compañero animal, añaden +1 rango de habilidad al compañero animal. Si el semielfo reemplaza a su compañero animal, el nuevo compañero gana estos rangos de habilidad.
  • Explorador: Añade +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el semielfo alguna vez reemplaza su compañero, el nuevo compañero gana estos rangos de habilidad.
  • Guerrero: Añade +1 al DMC del guerrero cuando resista un desarme o arrollar.
  • Pícaro: Añade +1/2 de bonificación a las tiradas de engañar para fintar y a las tiradas de diplomacia para reunir información.

Fuentes:

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