Rasgos raciales alternativos para Humanos (Pathfinder):

Los humanos poseen gran adaptabilidad y expansionismo, guiados por una fuente de ambición e imaginación sin fin. Estos rasgos les han permitido expandirse por toda la superficie del mundo, aclimatándose a una infinita variedad de terrenos y conquistando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos como agresivos y destructivos las razas con mayor visión de futuro, la mayoría de los humanos simplemente buscan usar el tiempo que se les ha condedido para vivir sus vidas plenamente. Negociadores y asimiladores hábiles, incluso aquellos que caen ante la marcha interminable de la humanidad a menudo son absorbidos, convirtiéndose en nuevos recursos que alimentan la cultura aventurera de la raza.

Los humanos demuestran una gran variedad en su apariencia física, con tonos de piel que van desde tonos oscuros hasta pálidos como la leche y y un pelo que recorre la gama del rubio hasta el ébano. También los lugares donde se les puede encontrar varían ampliamente. Colonos y ambiciosos exploradores humanos encuentran su camino en los corazones de los más yermos desiertos o hasta las frías costas de los mares helados, incluso las sofocantes profundidades de la tierra, todos parecen unidos en una búsqueda imposible y eterna para registrar lo que hay más allá del horizonte. La diversidad humana se extiende también a cada campo de estudio a medida que su curiosidad los lleva hacia oportunidades ilimitadas, siempre buscando su dominio.

Aventureros humanos:

Los aventureros humanos se especializan en todos los ámbitos. Su talento y ambición les conducen no sólo a tener éxito, sino a alcanzar la grandeza, fundando legados que duren largo tiempo más allá de su corta esperanza de vida.

  • Alquimista: a veces rechazados como excéntricos y diletantes de artes peligrosas, las habilidades prácticas de los alquimistas humanos siempre encuentran empleo, aunque a menudo a una distancia segura de sus empleadores.
  • Bárbaro: desde las húmedas junglas a estepas desoladas, los bárbaros huyen de la sociedad “civilizada”, ganando la estima por su dureza, la confianza en el acero y el valor indomable. Incluso en el salvajismo la inventiva de la raza brilla completamente, los que les lleva a menudo a crear y dominar una amplia variedad de toscas pero mortales armas y estilos de lucha.
  • Bardo: los bardos humanos muestran poca inhibición pero gran alcance artístico. A menudo demuestran una gran curiosidad, recogiendo cuentos e historias, construyendo su leyenda personal mientras cuentan las historias de otros.
  • Bruja: el deseo humano de dominar el mundo a veces conduce a misteriosos y potencialmente peligrosos rumbos, como el de la bruja solitaria.
  • Caballero: los humanos constituyen la columna vertebral de muchas ordenes de caballería, manteniendo el equilibrio de una gentileza aristocrática con la dedicación de servir a su señor y el ideal caballeresco, ganándose la estima de plebeyos y nobleza por igual.
  • Clérigo: los humanos creen fácilmente en los ideales mas grandes que ellos mismos y acuden a las religiones, grandes y pequeñas. Los humanos a menudo forman conexiones personales con las deidades, que personifican los rasgos y fuerzas que idealizan.
  • Convocador: modelando la vida y comandando terrores con cada palabra, los convocadores humanos abrazan los poderes de la creación. Los eidolons bajo su mando pueden tener una gran variedad de formas, suelen ser manifestaciones de las esperanzas o pesadillas más oscuras y profundas de sus amos.
  • Druida: el druidismo es considerado por muchos humanos como una “vieja fe”, eterno y que todo lo abarca como el propio mundo. Aunque algunos los rechazan como ermitaños retrasados de pie en el camino del progreso, los druidas a menudo reúnen una cantidad tanto de cauteloso respeto como de miedo desconfiado.
  • Explorador: los humanos se prueban para vencer a cada tipo de presa, lo que lleva a muchos a convertirse en diestros cazadores y rastreadores de bestias y presas aun más letales. Con el tiempo, muchos exploradores humanos llegan a preferir la compañía de los animales a la de las personas.
  • Guerrero: los guerreros humanos cubren toda la gama de profesiones, desde vagabundos y soldados a espadachines y luchadores, pero nunca son gente con la que se juega.
  • Hechicero: con una larga historia de líneas de sangre mezcladas, los humanos demuestran con frecuencia un poder arcano latente. A veces denunciados como monstruos o elogiados como prodigios, los hechiceros deben confiar en su fuerza interior para sobrevivir.
  • Inquisidor: aunque capaces de la fe y la confianza, los humanos son igualmente susceptibles a la paranoia y la desconfianza, y ordenes completas de inquisidores sobre todo humanos se han ganado la fama (o infamia) a través de sus purgas de criaturas peligrosas y tenaz caza de brujas.
  • Mago: muchos humanos buscan poder, conocimiento y comprensión en los secretos de la creación, lo que lleva a los magos humanos a buscar antiguos misterios de tradición arcana y nuevas innovaciones mágicas. Los humanos sobresalen tanto en el dominio de determinadas escuelas de magia como en los estudios más universales.
  • Monje: anhelando la paz y la disciplina de la perfección, los monjes humanos a menudo están al margen de la sociedad. Mientras muchos admiran a los monjes, solo los más dedicados poseen la claridad y el autocontrol para dominar sus caminos.
  • Oráculo: los oráculos humanos emplean una variedad de artes de culto para revelar la esencia y las perspectivas del oráculo. Lo que estos agentes videntes pueden emplear en sus extrañas artes varia ligeramente, a menudo reflejando verdades misteriosas.
  • Paladín: los humanos que aspiran a los ideales heroicos, buscando la noble manera de defender a su pueblo, o simplemente aspirando a ideas elevadas de honor y heroísmo, a menudo gravitan en torno a la clase paladín. A pesar de ser a menudo un camino difícil y abnegado, los paladines humanos cargan a la vanguardia de casi cualquier cruzada contra las fuerzas del mal.
  • Pícaro: ambiciosos, a veces hasta la exageración, los picaros humanos desafían todos los obstáculos para obtener lo que desean. Ya sea como asesinos sin escrúpulos o apuestos ladrones, muy pocos pueden resistir los engaños y los encantos de estos granujas tan determinados.

Rasgos raciales alternativos:

Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales humanos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

  • Ojo para el talento: Los humanos tienen gran intuición para el potencial oculto. Ganan un +2 de bonificador a las tiradas de averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, montura vinculada, cohorte o familiar, esta criatura gana un +2 de bonificador a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de dote gratuita.
  • Corazón de los campos: Los humanos nacidos en áreas rurales se usan para trabajo duro. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a cualquier habilidad de artesanía o profesión, y una vez por día puede ignorar un efecto que les haría estar fatigados o exhaustos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.
  • Corazón de las calles: Los humanos de ciudades bulliciosas son hábiles con las multitudes. Ganan un +1 de bonificador a las salvaciones de reflejos y un +1 de bonificador por esquiva a la CA cuando están adyacentes al menos a otros dos aliados. Las multitudes no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.
  • Corazón de las tierras salvajes: Los humanos criados en la naturaleza aprenden por el camino difícil que solo los fuertes sobreviven. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de supervivencia. También ganan un +5 de bonificador a las tiradas de constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden las mitad de su nivel de personaje a su puntuación de constitución cuando determinan los puntos de golpe negativos necesarios para matarlos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hábil.

Opciones de clase predilecta:

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los humanos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

  • Alquimista: Añade una formula extraída de la lista de alquimista al libro de formulas del personaje. Esta formula debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de formula mayor que el alquimista pueda crear.
  • Bárbaro: Añade un +1/2 de bonificador a sentido de las trampas o +1/3 al bonificador del poder de furia superstición.
  • Bardo: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el bardo pueda lanzar.
  • Bruja: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de bruja. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que la bruja pueda lanzar.
  • Caballero: Añade +1/4 al bonificador de estandarte del caballero.
  • Clérigo: Añade +1 a las tiradas de nivel de lanzador hechas para superar la RC de ajenos.
  • Convocador: Añade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al eidolon del convocador.
  • Druida: Añade +1/2 de bonificador a las tiradas de diplomacia e intimidar para cambiar la actitud de una criatura.
  • Explorador: Añade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el explorador alguna vez reemplaza a su compañero, el nuevo compañero gana esos puntos de golpe o rangos de habilidad de bonificación.
  • Guerrero: Añade +1 al DMC del guerrero cuando resista a dos maniobras de combate a elección del personaje.
  • Hechicero: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el hechicero pueda lanzar.
  • Inquisidor: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el inquisidor pueda lanzar.
  • Mago: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros de mago. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el mago pueda lanzar.
  • Monje: Añade +1/4 a la reserva de ki del monje.
  • Oráculo: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el oráculo pueda lanzar.
  • Paladín: Añade +1 a la resistencia a la energía del paladín en una clase de energía (máximo +10).
  • Pícaro: El humano gana +1/6 de un nuevo talento de pícaro.

Fuentes:

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